カテゴリ:テレビゲーム
1997年物です。 SFCで有名なタイトルが3D(ポリゴン)化した際に、タイトルの頭に「バーチャル」が付くのは当時の流れでしょうか? 電源投入後、「カルチャーブレーン」のロゴがポリゴンでゴリゴリ動いています。 コレもとりあえずポリゴン表現を試すのに自社ロゴを3Dにしたら意外に良い出来なので採用の様な感じでしょうか。。 で、内容。 3D格闘ゲームとしてみれば普通。 無理にマーカーシステム(弱点表示など)を残す必要はないかと思われますが、コレが無ければ飛龍の拳では無いのか。 FC・SFC時代の場合、格闘技自体がまだ今の様に総合化していない状態ですので、マーカーシステムによる攻防での受け(スーパーディフェンスなど)がカッコ良かったのですが、現代では3D格闘ゲームの進化(バーチャ、鉄拳)により攻撃の幅が広い(パンチ、キックの上下段などではなく、側面・中段など)為、「受け」をマーカーにより意識させない方がむしろ自由に対戦ができる。 一番気になったのが、操作方法。 普通の操作(P・K・大・ブロック・クイック)の他にエキサイティング(4つのボタンを手足左右に見立てて操作する)があるのですが、コレ明らかに「鉄●」意識してる・・? が、左右に対応と書かれているのに同じボタン(右)を連打すると「右・右・左」・・「左?」! サービス精神旺盛の為、コンボにしてくれます。 しかも説明書のコマンド表「PPPKK」など 通常操作ならそのままで問題が無いのですが、エキサイティングにすると・・・「PPPKK」の内どれが右でどれが左かわかりません。 しかも正しくボタン押さないとつながらない。 上記のサービスコンボと相反するシステムだ。 「飛龍の拳」である以上、必殺技があるのだが3Dになっても「飛龍の拳」でした。。 コマンド入力→ピカーン(発動演出)→後方へジャンプ→回転しながらまわし蹴り→→敵ジャンプ→避けられた。。。 ゲームとしてみれば、まぁ有り。 ただ、本格的な格闘技路線は鉄●などに任せて独自の道(変身して戦う路線:FC後期の作品)で行ってくれる方が自分的には好きです。 と言うか、今の世代は「飛龍の拳」なんて知らないよな。。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2006.07.08 21:54:20
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