プライベートがすこしゴタゴタしているので、ゲームをプレイする気力がやや奪われているのですが、こういうときだからこそ次にやりたいゲームのルールを読もうということで、Conquest of the Empire(Eagle Game)を引っ張り出してきました。
このゲームにはクラシックとConquest of the Empire2の二つのルールがついており、同じコンポーネント、同じマップを使って別の二つのゲームが出来るという大変お得な商品となっております(笑)。
以前、クラシックルールは読んでいたので、今回はConquest of the Empire2のルールを読むことにしました。
ゲームの内容は大まかに言って「新・戦国大名」とほとんどいっしょです(読んでいる途中で気がつきました)。最終ターンが特別なシークエンスになっていないことや、戦闘方法がちがったりしますがほとんどいっしょです。
調べてみると、「新・戦国大名」の元になったゲームの元になったゲームを元にしたゲームだそうで・・・(勘違いしてました。訂正します)。
・・・これは・・・読んだのは時間の無駄だったのか・・・。がんばって英語ルール読んだのになぁ・・・。でも、逆に「新・戦国大名」がやってみたくもなりました。問題は、プレイヤーを集めることと時間なんですけどねぇ・・・。
10月17日、岡山にてかなり久しぶりの対面プレイをすることが出来ました。
学生時代のサークルのOB会ということで、会場を借りてボードゲームをやったのですが、その場でこの関ヶ原戦役の話題になり、「なら、やってみよう」ということで近くのゲームショップ(ボードウォークさん)に行ってゲームを買ってプレイしました。

対戦相手は「西軍圧倒的有利ではないか」と言っておられたのですが、私はこれまでの対戦から考えて「東軍やや有利」と主張し、その検証のためにそれぞれが有利と思う陣営を担当することになりました。なお、対戦相手は戦闘後前進のルールを間違えていたため「西軍圧倒的有利」と主張していたことを記しておきます(正しいルールを理解すると、「西軍圧倒的有利とはいえない」と即座に理解していました)。
1戦目
東軍の序盤は、まず関ヶ原を確保してから上田城を徳川家主力で「落ちるまで殴り続ける」というぺいぱ氏直伝(笑)の作戦を実行。対する西軍は定石ともいえる大津を抜いて佐和山に主力を持っていくという作戦をとります。
東軍としては、佐和山から関ヶ原に攻撃を受ける前に徳川家主力を関ヶ原まで進めたいところ。「侍大将の仕官」で家康のスタックの戦力を4まで上げ、真田(戦力4、星付の最強ユニット)とイーブンにまで持っていき、あとは落ちるまで殴り続けます。この日はダイスがさえて2ターンの始めごろに上田城が落ちました。
対する西軍は順調に伏見城→大津城と落としていきますが、このゲームは軍隊の移動にかなり手間をとるので佐和山に主力を集結したころには上田城がすでに落ちており、しかも徳川本体が岐阜を落としてあと少しで関ヶ原に到着するという状態でした。しかし、先じて関ヶ原を強襲し、関ヶ原の奪取に成功します。
中盤、関ヶ原に進出した西軍と、清洲-岐阜ラインで様子を伺う東軍で殴り合いが始まります。この対戦では全体的に東軍のダイスが好調で、西軍の武将がどんどん討ち取られていきます。東軍も退却を強いられますが、清洲と岐阜の間を行ったりきたりするだけで戦力がほとんど落ちず、九州大名の帰国などもあって西軍の戦力ダウンのほうが東軍のそれよりも大きくなっていきます。
後半、西軍は乾坤一擲の攻撃を清洲に行いこれを奪取、掛川まで支配の手を伸ばします。しかし東軍は細川幽斎が田辺城から出撃、敦賀を守る脇坂と小松城の丹羽を調略します。田辺城は一時小野木に奪われますが、幽斎が奪還します。こうなると武将の削られていた西軍は厳しく、関ヶ原-清洲ラインの維持が精一杯となって膠着、そのままゲームエンドとなりました。得点的には東軍の勝利となりました。
2戦目
食事のあと、同じ陣営を担当してもう一度プレイしました。
この回も両軍同じ戦略を取りましたが、西軍はさらに思い切った手を打ってきました。
エリア支配のために大名を置くことなく、ひたすら戦闘正面にユニットを集めて西方の東軍側大名を駆逐するという作戦に出ます。
中盤で関ヶ原を西軍が奪取すると中央は膠着し、西軍の後方は着々と東軍側大名を駆逐します。私はこの時点でようやく西軍の戦略に気づきましたが後の祭りでした。西軍は「冠位叙任」で勝つ算段だったのです。
最終ターンには秀頼公にも出陣され、東軍は攻めるも利なく、あとは「忍者」カードを引くことだけに望みを賭けますが・・・引くことかなわず。大差で負けました(しかも、引いていても「軍師の助言」も持っていたのでほんとうにどうしようもない状態でした)。
プレイ後の感想は「東軍やや有利ではないか」「序盤はカードの引きがかなり重要だが、膠着すると単純にカード枚数の多いほうが有利ではないか」「なんかこう、ぱっとしない・・・(←おい)」といった意見が出ました。
ゲームとしては破綻もして無いですし、短時間で終わるいいゲームとは思うのですが、何かすこし物足りないような感じがあります。関ヶ原で西軍武将が裏切ることがまず無い、という現状は私のプレイスタイルに問題があるんでしょうか・・・?
20~21日に大阪で友人数名とユーロゲーム合宿をしました。
プレイしたゲームと感想をば。
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ドミニオン
噂(?)の名作ドミニオンを初プレイ。
噂にたがわぬ面白さですね。ゲーム賞、ゲーム大賞のダブル受賞もむべなるかな。
そう、頭ではそう思ってます。
今回のゲーム合宿のプレイ数とプレイヤー満足度はトップだと思います。
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スモールワールド
ドミニオンが「簡単なシステムにわかりやすく特殊ルールを織り交ぜた」カードゲームとすれば、こちらはその陣取り版といったところでしょうか。
ただ、ドミニオンよりは席順による有利不利が出やすいところは少し残念なところ。
私はこのゲームは大好きになりましたが、他のプレイヤー満足度は少し微妙でした(苦笑)。
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シャドウハンターズ
我らのゲーム会の定番。
今回は7人プレイが出来たのが収穫でした。
仲間内で楽しくやるという点においてはかなり優れたゲームですね、やはり。
個人的にはこのゲーム、ニュートラルかシャドウでやりたいですね(除くアニー)。
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ミノタウロスロード
2回プレイしましたが、どうやらルールをかなり間違えてプレイしていた模様。
評価は保留。
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ドス・デ・マヨ
今回プレイしたゲームの中ではどちらかといえばウォーゲームにちかいゲームでした。
カードを使ったイベントが重要で、プレイヤーが全てのカードを知ってからが勝負と思うので、今回は評価は保留します。
ただ・・・私の好きなゲームになりそうな予感です。
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どうぶつしょうぎ
将棋をかなり簡単にしたゲームです。
後手必勝(こういったゲームに慣れた人ならすぐ気づくと思います)ですが、これは将棋を子供に教える教材と考えると逆に優れている点であるとも言えるような気がします(なぜ、将棋にああいった特殊ルールがあるのか・・・と考える機会を与えることが出来ると思います)。
ただ一点、マニュアルは0点です。このマニュアルは将棋を知っていることを前提に書いているとしか思えません。将棋をまったく知らない人はこのマニュアルではプレイできないと思います。
厳しいことも書きましたが、本気で将棋の導入として優れてると思っているので、子供にやってほしいゲームではあります。
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ゲシェンク
相変わらず楽しいゲームです。
ゲームの合間にやるには最適ですね。
みんな笑いながらやってました。
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セネター
5年ぶりくらいにやった気が・・・。
久しぶりの競りゲームです。
ルールを最後まで勘違いしていて変なプレイしてみんなに迷惑かけてしまいました。
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ブラフ
定番。よく飽きないな、みんな・・・私も飽きないけど!
愉快なゲームです、ええ。
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ロストシティ
ソンナニスキジャナイクニッツァ。
いいゲームなんですけどね。
どこが好きになれないのか、うまく言葉にして言えないんですよねぇ・・・。
同じ作者の
バトルラインは大好きなんですが・・・う~ん。
否定的な意見を書いているゲームもありますが、やっているときは楽しかったですし、なによりも面子が面白い人間ばかりなので(笑)、大変満足できました。
また何ヶ月かあとに・・・できたらいいなぁ。

今月半ばに大阪で仲間内のゲーム会をするのですが、そこに持ち込もうと思っているのがこのゲームです。
テーマ的には集まるメンバーにヒットしそうなのでよいのですが、インストできるかどうかすこし不安でしたので地元の友人にインストしてみました。
いや、ルールが少ないのはインストしやすくていいですね。このゲーム、基本になるルールは10分かからずに説明できます。あとは、種族と特殊能力の説明が必要ですが、それはリファレンスを読んでもらいつつわかりにくいところを解説する形にすれば理解も早いし時間もとりません。
インストがてら2人プレイして見事に負けました(笑)。
プレイ中に感じたネガティヴなことは、2人プレイだと種族+特殊能力が強力だと対処が難しい(無理ではなさそうですが)という点だけで、これは3人以上でプレイすれば簡単に解決できると思います。
逆に、「簡単かつ面白い」というポジティヴな部分を強く感じ、あまり人を選ばずに遊べそうです。
大阪での多人数プレイが楽しみです。
激突!バルジ突破作戦をプレイしていて、ルールに不明な点があったので、GJ編集部に問い合わせてみました。
まだ、ホームページのfaqが更新されていないので、以下に転載します。
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Q1.アイテムチット取得フェイズに取得したアイテムチットは、そのフェイズ内に全て ユニットに付与しなくてはならないか。
言い換えると、手元にホールドしておくことはできないものとしてよいのか。
A1.その通りです。
取り出した支援チットは盤上の何れかのユニットに取り付けなければなりません。
次ターン以降に持ち越す事はできません。
Q2.質問1がYesの場合、ドイツ軍の「物資捕獲」チットはどのように処理すればよいのか。
イベントフェイズに効果を発動するとなると、つけるためのアイテムチットが手元に無いことになる。
A2.「物資捕獲」はイベント解決フェイズには使用するドイツ軍ユニットの宣言のみを行い、次回以降のドイツ軍ターン支援チット獲得フェイズにその効果を発揮します。
使用を宣言されたユニットにはその上にイベントチット「物資捕獲」を取り付けて、これを表示して下さい。
ドイツ軍プレーヤーはその後の任意のドイツ軍ターン支援チット獲得フェイズに「物資捕獲」の使用を宣言する事ができます。
「物資捕獲」は、使用するドイツ軍ユニットに補給線が設定出来ない場合も通常通り支援チットを取り付ける権利を与えます。
効果を発揮した「物資捕獲」はユニットの上から取り除かれパイルされます。
パイルされた「物資捕獲」はドイツ軍カップに戻され、繰り返し取り出される可能性を持ちます。
「物資捕獲」は支援チットではないためユニットの輸送能力を超えて取り付けておく事が出来ます。
(取り付けは「物資捕獲」の権利を行使するユニットを宣言するだけなのです)
使用時期はドイツ軍プレーヤーが選択する事ができますが、「物資捕獲」を取り付けられたユニットが次ターン以降、補給線を回復させていた場合、または、「物資捕獲」を獲得した時点に補給切れユニットが存在しなかった場合には「物資捕獲」は何の効果も発揮する事無く使用済みとなりパイルされます。
Q3.増援ユニット登場フェイズにおいて、引いてきたイベントチットは直ちに使用しなくてはならない、とあるがこの「直ちに」はイベントチットを引いた時点で使用しなくてはならないということか?
A3.その通りです。
Q4. 質問2と質問3とをふまえて、増援ユニット配置フェイズにおいて「物資捕獲」チットを取得した場合、その処理はどのようにすればよいか。
A4.この場合、現時点で補給切れ状態の自軍ユニットに取り付けます。
「物資捕獲」を取り付けるユニットは増援ユニットである必要は無く、盤上に存在する補給切れ状態のドイツ軍ユニットを自由に指定する事ができます。
以後は通常通り、ドイツ軍支援チット獲得フェイズに「物資捕獲」を使用する事が出来ます。
Q5. 戦闘やイベントチット等でユニットが除去され、チットをパイルするときに裏のチットを見てもよいか。
A5.出来ません。
除去されたユニットに取り付けられている裏のままの支援チットは非公開のままパイルして下さい。
Q6.連合軍で、前のターンにイベントチット「ハイビーム行軍」を引いている状態で補給チット「3増援」を選択、アイテムチットを3つ引いたところそのうちの1枚が「パットンの救援」だった。
この場合、増援ユニット登場フェイズにまず「パットンの救援」でだした増援を配置後に移動させ、その後に補給チットの増援を出す(移動は出来ない)という処理でよいのか。
A6.「パットンの救援」で登場する増援ユニットと通常の(補給チットで登場する)は同じ増援登場フェイズに同時に登場します。
共に「ハイビーム行軍」の効果を得て移動を行う事ができます。
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Q1はあえて聞く必要も無いかとも思いましたが、ルールで明確にされていなかったので一応聞きました。回答の内容も予想通りでした。
Q2は、ルールブックとチャートの記述では本当にどうしてよいかわからなかったので問い合わせました。回答の内容は・・・ルールとチャートからこれを導き出すのは無理だと思うのですが・・・明快な運用方法だと思います。
ただ、補給が回復すると効果を発揮しないのは・・・まぁ、「物資捕獲したんだし先に進めよ」ってことなんでしょうね。
Q3については、私はこれまで「増援ユニット登場フェイズに引いたイベントチットは次ターンのイベントフェイズで解決」していました。チャートの「使用時期」に従うべきだと思ったからです。しかし、この回答内容ですと増援登場フェイズもイベントフェイズ同様と思って適用するのが正しいようです。これによって、どちらの陣営が有利になるとは言えないと思いますが・・・アメリカ軍の増援が早期に整うようになったような気はします。
Q4はA2とA3の内容をそのまま統合したものが回答になってます。
Q5は・・・これも聞くまでも無いとは思ったのですが、ルールに記述がなかったので一応問い合わせてみました。これが見てもよいという回答だと・・・連合軍はかなり厳しいと思います。
Q6は、「ハイビーム行軍」+「パットン救援」がかなり強烈なので、ひょっとして片方にしか「ハイビーム行軍」を適用しないのかと思い問い合わせたのですが・・・やっぱり両方ですか(苦笑)。
これのコンボ、3ターンに決まるとドイツ軍担当の心が折れそうになるんですが(苦笑)。
まぁ、それでもチットしだいでなんとかなったりするんですけど。
以前の明確化ともあわせて、これでほぼ不明点は無くなったと思います。
GJ編集部のかた、ありがとうございました。
GJ29激突!バルジ突破作戦を対戦しました。
私は連合国軍を担当、対戦のほうはBastogneを奪取され、奪還することかなわずに敗北しました。中盤、調子よく反撃していたのですが、気がついたら時間が足りないという・・・。
防備録として、反省点を列挙。
・初期のチットの配置は以前日記に書いたとおりだと時間を稼ぎやすい。ただ、ドイツ軍に何らかの損害を与えるという点に関しては弱いため、もうすこしギャンブルに出たほうが良いかもしれない。
・2~3ターンの増援の配置は、もう少し研究の余地有り。補給源ヘクスにどれだけ配置するか、どの街で足止めするのか・・・。
・Basgtogne周辺の尾根の確保の仕方を考えるべき。特に東の二つを取られると致命的なので・・・。
・相手の手がまわらないのか、手をまわす必要性を感じていないかの見極めができるようにならないといけない(これはどのゲームでも)
・戦力を引き抜くタイミングが遅い(=決断が遅い)。後から気づくということは、考えれば適切なタイミングを知ることが出来るはず・・・。
反省点が多い対戦でした。
チットのめぐりは良かったので、「マズイやりかた」で負けたと思います。
精進、精進。
当初、テーマとゲームシステムがピンとこなかったので買う予定がなかったのですが、インストしていただく機会がありまして、何度か対戦するうちにどんどん面白くなっていって思わず買ってしまいました。
はじめてこのゲームのことを知ったときは「能力の高い日本軍が最初に進撃して空間を稼いで、その後登場する明軍の物量に押しつぶされないように撤退するゲーム」ではないかと思っていました(その程度の歴史的な知識しか持っていなかったので・・・)。
しかし、プレイしてみると、そうではないことがわかりました。明の大軍はたしかにゲーム中盤に登場するのですが、日本軍を駆逐するだけの能力はありません。日本軍が満を持して待ち構えているならば、決戦を行うのがはばかられるような状態です。ただ、明軍は補充能力において日本軍を凌駕しているので、一度の敗戦から立ち直ることは可能ですが、何度も決戦を挑む時間はありません。明軍はゲーム中盤から日本軍主力を拘束する役割を与えられているだけだと思います。
日本軍の勝利を阻むのは朝鮮の義勇軍、義兵です。
この義兵の扱いがこのゲームを面白くしています。日本軍が駐屯してないポイントにいきなり出現し(もちろん、ランダムではなくゲームシステムと朝鮮・明側プレイヤーによってコントロールされてます)、日本軍の後方を撹乱します。
戦闘能力は日本軍主力と比するべくもないのですが、後方を守っている日本軍二線級と比べると戦闘力は互角で補充能力は圧倒しており、中盤以降は半島全土で反撃を行うことが出来ます。
朝鮮軍は決して強くはないのですが、やられ役ではないのです。
日本軍は戦力、兵力共に朝鮮軍を圧倒しています。
ただ、史実を反映して「やる気のない大名」が多数を占めています。
戦意旺盛な加藤清正、小西行長は戦闘能力も高く、朝鮮軍をちぎっては投げちぎっては投げ・・・どんどん前進することが出来て爽快ですが、やる気のない他の大名はなかなか前線まで出てきません。突出した加藤、小西の補給を維持するために補給路を守るのも一苦労です。
なお、史実どおり清正が二王子を追って威鏡道に行くようにうまく誘導されています(もちろん、行かない選択も出来ます)。
数度プレイした感想として、日本軍のほうがやや難しいのではないかと感じました。
縛り(補給線の維持と補充の少なさ)が多く、ゲーム途中で戦略変更がしにくい点が私にそう感じさせているのだと思います。
また、行軍ダイスが低調な状態では、日本軍のほうがよりつらいのもそう感じさせる一因でしょう。
ただ、ゲームバランスが偏っているというわけでは無いと思います。今のところ、勝敗は五分のようですし。
ゲームは慣れれば2時間弱で終了します。行軍ダイスがむごく偏らなければ、両方のプレイヤーが楽しい時間をすごせるでしょう。
問題は・・・テーマがマイナーであるところでしょうか。興味を持ってもらえないとプレイしてもらえないですから・・・ねぇ・・・。こればっかりはどうも・・・(苦笑)。