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2010年01月17日 楽天プロフィール Add to Google XML

野球のゲームとコンピューターゲームとマネーゲームとゲーム理論とあと何か
[ カテゴリ未分類 ]    



そういえば昨日のエントリは内容を反映しないタイトルでしたね。

タイトルは内容のまとめにするにゃん宣言してから、
すかさずそれを裏切ったSubrinaです。


でも昨日のは生存報告なので問題ありません。



おゲイぽん曰く「あなたって、本当に最低の屑だわ!」



今度はリンク先の内容とリンクの文章がかみあってませんが、
釣りとかそーゆー系統です。気にしたら負けです。

しかもそのフレーズで検索すると、笑えます。



RPGにおける防御力の必要性に関しては、
以前いっぱい語りましたのでもうやりません。


とはいえ、それ見てない人のために、
あと、忘れた方のために簡単にまとめておきます。



防具というのは命を守るものです。
飾りじゃありません。

飾りだったら、
偉い人にはわからんそうですけどそれはさておき。



初代ドラゴンクエストあたりで考えると、
防具の重要性というものがわかりやすいとおもいます。

薬草の所持数もきわめて少数に限られ、
MPも乏しい初代ドラクエにおいて、
ダメージを軽減する防具はとても重要なものです。


ですがその後、強力な回復アイテムを99個持てるのが標準化し、
パーティに回復役がいて、全体のHPを低コストで全回復できるようになり、

防具というものは役割を終えて、あくまで能力値補助の一部位となり、
やがて単純にアクセサリーに成り下がったわけなのです。


そういう時代の流れ自体はそれでいいとおもいます。
ごっつい鎧を着込んでいるよりはスタイリッシュですし。



ただまあ、現在にいたってそういう流れが出来上がっていて、
それでもまだ形骸化した防御力という観念を引きずっているのは、
いったいどういうことでしょうね、みたいなお話です。

防御力やめてHPに一本化じゃだめなの、とか。


かりに無限に回復できるなら、
回復役の仲間がいれば1発、
いなければ2発耐えられるHPがあれば、

あとはコマンドミスさえしなければ勝率100%なわけですから。


回復リソースの充実度に従い、
反比例的に防御力の存在意義はなくなってしまうわけです。



それなのに高い防具をなんとなく購入するも、
敵の魔法攻撃にはまったく無力だったりして、
いろいろと虚しさのようなものを感じるというわけです。

回復薬を多めに買ったほうがよっぽど経済的なのに、
ついつい売られているから買ってしまうのです。


ようはあんまり防御力の必然性がない、と。

(防御力がないと耐えられない攻撃がくるなら、
 そもそもそれはゲームバランスが崩れているといいます多分)




はい、まとめ終了。

ここからが今日の本題です。



ごくふつうの一般的なRPGでは、
こちらの勝率はだいたいにおいてほぼ100%です。

(負けイベントというのもありますがそれも強引に突破できます)

きちんとレベル上げさえしておけば、
誰でも怖い魔物を撃破できるという、

なんか人生の教訓みたいななんかよくわからないようなカンジです。
そんな教訓はないとおもいますけど。



というのは、そもそもなぜ勝率が100%かともうしあげますと、
攻撃力やHPといった数値の比べあいがRPGの戦闘の趣旨であるのに、

緻密な計算をほとんどする必要がないためです。
そんな難儀なことをプレイヤーに要求できないですし。



このあいだ、すごいおもしろいよーといってました、
「セブン ~モールモースの騎兵隊~」というRPGでは。

防御力が存在せず、ダメージはクリティカルでなければ、
攻撃力とまったく同じ数値ですので、

前もって隊列あたりが与えられるダメージと被ダメージを計算して、
そのうえで敵との戦闘にのぞまなければ必敗というシステムですけど。

(序盤から、敵の攻撃力はこちらの低いHPの仲間のそれを上回ってます)



数値の計算というRPGの戦闘の本質を突いているにもかかわらず、
そうしたシステムはメジャーではありません。

というか、SRPGぐらいしかそういうシステムはありません。
あ、TRPGではたぶんあります。多分。



だいたいのRPGはなんとなく強くしてなんとなく勝てばそれでいいのです。
RPGは計算ゲームではありません。


なものですから、防御力が形骸化して、
じゃんじゃん回復して戦うか、
殺されないうちに強力な攻撃で相手を倒してしまうか、

そのどちらかの流れになってしまうのは必然です。
難易度以前にあんまりややこしいゲームはウケないでしょうし。

ウケるといっても、アンサガを神ゲーというくらいのレア需要でしょう。




難易度といえば、です。

勝率ほぼ100%のヌルめなRPGって野球でたとえると、
万年リーグ優勝のチームが万年最下位のチームを圧倒的になぎたおして、
それでも大多数のファンは盛り上がってる、みたいな。


まあ、どこにも悪い点はないのですけど、
それでもゲームとしてちょっとどうなの、
もうちょっとバランス改善したほうがゲームとしてよくならない?

みたいな疑問が呈される状況でもあります。
呈しない人はそれでいいです。何も問題はありません。



で、疑問を持つ求道者向けのおはなし。

難易度が高いといわないまでも、ほどほどであるには。



・・・難易度ほどほどってたとえば何です?

ロマサガとか?



ロマサガというと、ミンストレルソングとか、
あれなんかはちょうどいいぐらいだと思います。
真サルーインさえ相手にしなければ


ロマンシングサガ・ミンストレルソングの回復についてですけど。

まず、アイテムでの回復は少々困難です。
1つ使うためには4つしかない装備欄のひとつを使い、
しかも1度しか使うことはできません。値段も張ります。

回復量は乏しく、強力な回復薬には副作用まであります。


魔法というか術での回復も、容易ではないです。
特定の系統しか回復はできない上に、
回復量は決して十分なものではありませんし。

全体回復はあるにはありますが、
条件が厳しすぎて使う人はごく少数にとどまるとおもわれます。



このぐらいになってはじめて、
防具というものが重要性を帯びてきます。

回復薬の何倍も高価な防具なら、
それ相応の役割を果たさなければならないとおもいます。

買ったのにクローゼットに入ったままのお洋服とか、
認めない派です私は。元取りなよみたいな。ええい貧乏め。




今日のまとめ。

防御力をシステムとして活かしたい場合は、
必然的に回復リソースを乏しくせざるを得ない。

ただし、難易度の高いゲームになることは要覚悟。



ねまふ。




最終更新日  2010年01月17日 23時15分12秒
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