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2013.01.24
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カテゴリ:カテゴリ未分類
。再接続のたび,グローバルIPアドレスは変わるため,サーバー的な用途に使うのは難しいと思われる。 マルチプレイFPSで試すWiMAXの実用度  さて,ここまでURoad-Homeの概要を見てきた。普通に使う限り,URoad-Homeは固定回線の代わりを十分務められそうで,一般のPCユーザーなら,確かにインターネット接続方法の選択肢となりそうな気配だ。  だが,ゲームをオンラインでプレイする場合,単に「インターネットにつながっていて,転送速度もそこそこ出ている」ことだけをもって「使える」とは言い切れない。いわゆる「ping」,つまり,ゲームサーバーの応答が返ってくるまでの時間が,アクション性の高いゲームの快適さを大きく左右するからである。  ただ,このpingというものは,帯域幅との単純な比例関係で決まったりするようなものではない。  そもそも,マルチプレイ対応タイトルやオンライン専用タイトルは,ネットワーク帯域幅をそれほど使っていないタイトルが多いのだ。古いゲームの例示で恐縮だが,筆者がかつて「Quake III Arena」ゲームサーバーを運営していた頃,トラフィックはサーバーに10人程度が入っていても上下合計で1Mbps前後だった。  Quake III Arena世代のゲームタイトルはダイヤルアップ接続でもプレイできる必要があったので当然といえば当然なのだが,それ以降も,aion RMT,なるべくプレイするハードルを下げるべく,ネットワーク帯域幅を使わない実装になっているタイトルがほとんどである。  したがって,ゲームのpingは,帯域幅よりむしろ,クライアント(≒PCやゲーム機)からホスト(≒ゲームサーバー)までの間に存在する経路上のオーバーヘッド(overhead,行おうとしている作業と直接は関係のない処理)が左右していると考えていいだろう。インターネットでやり取りされるパケットは,ルーターからルーターへとバケツリレー形式で受け渡されるので,リレーする回数が多ければ多いほど,pso2 rmt,パケットの行き来には時間がかかるようになる。また,たまたま混雑しているルーターを通れば、いわゆるパケ詰まりのような状態になってより所要時間が増すという具合に,パケットの通り道(経路)には多くのオーバーヘッドが存在している。  経路上のオーバーヘッドはバカにできないもので,そのことはWindowsのコマンドプロンプトからpingコマンドを実行してみるとよく分かる

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最終更新日  2013.01.24 10:58:42
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