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【プレイ日記】BIOSメガファウナ会… (趣味・ゲーム)楽天ブログ 【ケータイで見る】 【ログイン】

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shirohineの日記

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2012.05.12 楽天プロフィール Add to Google XML

【プレイ日記】BIOSメガファウナ会
[ ボードゲーム ]    

 詳細は忘れたが(たぶん自己防衛機能が働いたのだろう)「『BIOSメガファウナ』やりましょう」とお誘いを受けたので、ウブなネンネだった私は無邪気に喜んで「いいですねー、やりましょう」などと二つ返事で参加を表明してしまったのだった……。これは「ボードゲームはすべて面白い」と信じていた一人の初心者ボードゲーマーが、異臭を放つボードゲーム(とパブリッシャー)に出会い、次第に魂の輝きを失っていく様を綴ったドキュメンタリーである。

●BIOSメガファウナToday's EXCREMENT GAME!!
20120512BIOSメガファウナ.JPG

 ボードは面白そうに見える。ルールを聞いた時点でも、まだ面白そうだった。しかしそれがこのパブリッシャー、Sierra Madre Gamesの罠なのだ。

 正直あまり詳しく書く気力がないので、どこかにプレイレポートでもないかとググってみたが、なかった。しかたないので最低限の説明をしなければならない。

 「中生代~新生代にかけて、恐竜の祖先と哺乳類の祖先が北米大陸の覇権をかけて争います。 食性と走性を進化させ、食物連鎖に適用して繁栄できた種を率いるプレイヤーが勝利します」だそうだ(wikiより)。以上終わり。移動力のことを走性と呼ぶのは日本語として間違ってるとか、一見生物の進化を再現するゲームに見えるが恐竜が道具使ったりするので実はトンデモゲーだとか、まあいろいろ突っ込みどころはあるけど、そんなことはどうでもいい。

 プレイヤーは、自分が担当する1~4種の生物の駒をボード上にたくさん置くことを目指す。そのためには、各地域に適応して餌を食べられるようにならないといけない。草原に住むには草を食べられるようにならないといけないし、水辺(または水中)に住むには魚を食べられるようになったり、水中呼吸できるようになったりしないといけない、とかそんな感じ。そのために、場に並んでるカードを取ってなんだかよく分からない能力(訳がないから)を付与していく。つまりどの能力を付与できるかは、手番開始時にどのカードが場に出てるかによる。初期配置マスの周辺が水辺ばかりになった場合(これもランダムに決まる)、水辺で生活できるカードが出るまでは何もできないわけだ。周りにどんなエリアが来るかもランダム、どんなカードが並ぶかもランダム。らんだむらんだむらんだむ~みゅ~☆

 さらに、めくられたカードによってはイベントが起こる。超強い外来種が飛来して駆逐されたり、地球規模の気候変動が発生して生息地が移動し、その結果食べ物がなくなって絶滅したりする。事前に備えておくとかいったことはいっさいできないので、発生したら粛々と滅ぶだけ。気温が下がりすぎて氷河期になると、マップ上のほぼ全部が氷の大地となり、生息可能域が数えるほどになる。しかも凍ってるエリアには侵入することすらできないので、陸の孤島に閉じ込められるとほぼ完封。空を飛べるようになれば飛び越えられるが、その条件はかなり厳しく、やはりカード運頼み。やれることは、気候が暖かくなることを願ってカードを取り、新たなカードをめくるのみ。

 何回かある得点計算のうち、1回目でなんでか大量得点をゲットしたぽちょさんが、最終得点計算時にはほぼ滅んでいたにもかかわらず逃げ切って勝ち。うん、どうでもいいw

 一言にまとめるなら、「ルール量が多く、プレイ時間の長い運ゲー」だ。一番駄目なやつw 周りの地形に合ったカードをたまたま取れた人が勝つと言っていい。水辺エリアに囲まれるとほぼ詰み。仮にカード運がよくて水中適応できたとしても、水生生物は逆に陸に上がれなくなるので、結局大きく広がることができなくなるからね。他プレイヤーを絞るには、そのプレイヤーの種より強くなって同じエリアに侵入し、生存競争に勝って駆逐するしかないが、これを可能にするのはもちろんカード運だけ。

 実は直前に、別の場所で同じメーカーの「オリジンズ」というゲームもプレイしていたのだが、あまりの糞さに途中終了。プレイ日記も書かなかった。断言するが、このメーカーが作ってるものはゲームではない。何かを再現するためにルールがあり、プレイヤーはそれをなぞる(または翻弄される)だけだ。

 このゲームの真の姿を伝え切れたとはとうてい言えないが、「いかに糞ゲーか」をこれ以上語っても誰も愉快にならないのでこのくらいにしておく。最後に1つだけ。和訳ルールには期待しないように。ゲームのルールで「may」が「~することができる/~してよい」ではなく「~かもしれない」と訳されてるのは初めて見たw かもしれないじゃねーよ、お前がルールなんだからお前が決めろw


糞ゲーフルコース
前菜……エボリューション(捕獲レベル6)
スープ……
魚料理……オリジンズ/BIOSメガファウナ(捕獲レベル12) ←New!
肉料理……ルパン三世ボードゲーム(捕獲レベル26)
メイン……族王(捕獲レベル32)
サラダ……
デザート……猫娘におしおき!(捕獲レベル3)
ドリンク……


●プエルトリコ
20120512プエルトリコ.JPG

 さすがに面白さ保証付きのゲーム以外する気になれなかったのでこれ。前回は初心者向け(というか主要な勝ち筋)の建築型でプレイしたので、今回はいかに大変なのかを体感してみようと思い、場の状況とか考えずに出荷型で。

 確かに厳しい。出荷型が2人いて、生産と出荷を協力してやれれば何とか、といった感じかな。1人だけでも完全にスルーされれば勝機はあるが、ちょっとでもブロックされるともうダメっぽい。そしてブロック手段は多彩で容易な印象。序盤にモロコシが2枚ずつ出て、目と目で通じ合って2人が出荷型に行く、くらいしか勝ち筋はなさそう?

 1位のtaroさんが大差をつけ、以下は団子の中で2位。本人のプレイングがよかったのは言うまでもないが、taroさんは私の下家だったので、点差の半分は私のせいと言っていいだろう。終始舌打ちが飛び交い(スタートプレイヤーの1手目からw)、ゲーム終了後は戦犯である私に罵倒が浴びせられる、実に和やかなゲームだったw


●ブラス
20120512ブラス.JPG

 最後にこれ。運河時代は準備フェイズだと自分に何度も言い聞かせ、2つの主要都市に橋頭堡を築き、最後にがっぽり借金して鉄道時代1番手>線路引きまくり戦術。実にうまく行き、このまま勝利まで一直線と有頂天になったのがまずかった。

 深い考えもなく港と紡績所を作っているうちに、ぽちょさんが造船所を2つ建設。これ自体は手札の綾もあるのでしかたないことだが、主要都市の周辺にある程度鉄道を引いた時点で満足し、それ以上伸ばさなかったのが大失敗。終わってみれば、ほぼすべての線路を引ききったぽちょさんに大差で敗北。我ながら恥ずかしくなったので目に見えてテンションダウンw

 線路の得点効率がよすぎることは、頭では分かってたんだけどねえ。やっぱりいろいろ建物建てたくなるのよね。ぽちょさんは他プレイヤーとは違う路線を進んだ結果、資金繰りが楽だったようだけど、これはそこまで勝敗には影響してないかな。借金の効率がかなりいいしね。やはり線路を寡占されたのが敗因だろう。線路をみんなで分け合って、あとはそれ以外のとこで勝負、くらいにしないとダメね。反省したから次は実践するよ!



Last updated  2012.05.28 13:12:28
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2012.05.11

【プレイ日記】2人アメゲー会
[ ボードゲーム ]    

 メインは夜からのTRPGだったが、昼から手隙の私(種族:ハーフニート、クラス:遊び人)といたるさん(種族:ハイディレッタント、クラス:賢者)が3時間ほど先行して場所取り。ついでにゲームしようということで、よそではなかなか広げられない(=テキストが多くて日本語化されてないメリケンゲーム)を2つプレイ。基本ルールは簡単、だけど特殊効果を生む大量のカード、派手な展開。ピュアユーロが素材の味を大切にした塩胡椒だけの料理なら、アメリトラッシュはケチャップ&マヨネーズ&マスタード&タバスコ。素材が何でもだいたい同じ味。舌がしびれるぜ……アメゲーサイコー!

●スクラムブロウル
スクラムブロウル2.JPG

 デザイナーはTim BugherとVictor Moyerで、これがデビュー作。パブリッシャーはVicTim Gamesで、たぶんVictor Moyerが社長。これしか出してない。いつものやつだ。しかしほんと、よくこんなゲーム見つけてくるな……。鉄板ゲームしか買わない私のアンテナには絶対引っかからないタイプのゲームだw

 ファンタジー世界を舞台にしたオリジナル球技(という設定の)ゲーム。何しろスクラムで、ブロウル(brawl=乱闘)だから、どんなゲームかはだいたい想像がつくだろうw ルールは実に単純で、ボール1個とゴール1つを20×20マスのボード上にランダムに配置する(20面ダイスを2個振って決める)。各プレイヤーは手番ごとに手札のモンスターを召喚し(計3体まで)、移動させ、ボールを拾い、ゴールまで持っていこうとする。持って歩いてもよし、投げて自チームの他のモンスターにパスしてもよし。ボールをゴールに入れたら1点。新たなボールとゴールの位置を決めてゲーム続行。3点先取したプレイヤーが勝ち。

 何しろモンスターが乱闘するゲームなので、他プレイヤーのモンスターを攻撃することもできる。ボールを持ってるモンスターをぶっ殺して奪ったり、ゴール近くでパスを待ってるモンスターを先にぶっ殺して作戦を瓦解させたりするわけだ。なお、勝利のためには最低1回はゴールを決めなければならないが、その条件さえ満たしていれば倒したモンスター3体ごとに1点になるので、特に作戦とか考えずに手近なモンスターをぶっ殺してもいいw

 もちろんこれだけじゃシンプルすぎて面白くも何ともないので、あとは特殊効果で味付けだ。各モンスターは基本ステータスも個性的で、「移動力が高いけど火力が低い」とか、「ボールをキャッチする能力には長けてるけど投げるのは不得手」などいろいろある。その上で、特殊能力を持たないものはほとんどない。アンデッド・邪悪系(赤)モンスターは神聖系(青)モンスターに強いとか、毒を持ってて耐久力の高い敵も一撃で葬れるとか、まあほんとに多彩だ。さらに各モンスターに個別に1枚だけ付加できるエンチャントカードと、チーム全体に影響を及ぼすチームエンチャントカードがある。特にチームエンチャントは強力なので、相手が貼ったら可能な限り除去したい(できるかどうかは手札次第だけど)。

スクラムブロウル1.jpg
 我がチームの先発メンバー。何を召喚するかは手札次第なので、特に作戦を考えてこの編成になったわけではないw

 また、試合に使われるボールにも特殊効果がある。今回使われた1球目は「ぬるぬるボール」で、とにかくぬるぬるしてるため、拾ったり投げたりするたびに判定を行い、失敗すると取り落としてしまうというしろものw 2球目は「ガラス玉」で、うっかり落とすと割れてしまい、フィールドの他の場所で再生するもの。持ってる敵を倒しても割れてしまうので、相手から奪うのが恐ろしく困難w 他にも「重すぎてほとんど投げられないボール」とか、「持ってるとターン終了時にそのモンスターが死ぬ」とかいうとんでもないものもあるw

 ボール、ゴール、各モンスターの召喚位置はすべてダイスロールによってランダムに決まるが、このときそのマスにすでに他のモンスターがいたらどうなるか? 答え:ぺしゃんこになって死ぬw まあ確率は400分の1なので滅多に起きることではないが、それにしてもひどいルールだw

 この日は2人プレイだったので盤上もやや寂しく、扱いの難しいボールばかり出たため、一球目のぬるぬるボールを足の速いユニコーンで確保し、そのままゴールに飛び込んで1点確保。ゴールに隣接するマスからボールをゴールに投げ込もうとすると判定が必要になるので、ラグビーのトライのようにユニコーンごとゴールに突撃。もちろんユニコーンは死亡w その後は2球目の割れやすいボールには目もくれず、相手チームの強敵ドラゴンを避けながら弱めのモンスターを虐殺して2点取って勝利。いやー、観客は大喜びのスプラッタな試合展開だったw

 人数増やしてカオスな展開にした方が絶対面白いだろう。殴り合い重視のゲームかと思いきや、出てきたボールの種類や、多人数プレイでの展開次第ではゴール点を重視することも充分にあり得る。次はせめて3人、できればマックスの4人でプレイしたい。


●魔術師戦争
魔術師戦争.jpg

 和訳ルールはこちら
 前回のプレイレビューはこちら

 今一番アツいアメリトラッシュと言っても過言ではない(過言です)。

 前回は魔法カードを全部使うバリアントを採用し、1枚引くたびにテキストを読みながらのプレイだったのでかなり時間がかかったが、今回は基本学派+3学派で個別デックを組むバリアントを採用。オーナー対翻訳者ということでテキストを読むダウンタイムもほとんどなく、短時間で決着がついた。

 こちらは火力の高い四大魔法学派を選んだのだが、精神魔法を取ったいたるさんが「ペイン・リンク」を張り、これを4ターンに渡って維持。与えたダメージが全部こちらにも来るので、攻撃を完封される。これを除去できなかったのが痛かった。今思えば、山に2枚入ってた「ディスペル」を引くために1手番目からカードを捨てていくべきだった。

 その後も一方的にげんこつでちまちま殴られて削られたり、やっと「ペイン・リンク」の持続時間が終わったからと火力呪文で攻撃したら「シールド」や「フェザーウェイト」でブロック・受け流しされたりといいとこなし。それならと財宝を拾いに行き、あとは歩いて帰るだけというところで進路上に「ブービー・トラップ」を置かれて遠回りさせられ、そのあいだにゆうゆうと2つめの財宝を回収されたw いたるさんは魔力不足に苦しんでいたようだが、選んだ3学派の魔法を十二分に使いこなしての貫禄勝ちだった。ちくしょう……俺だってトラップを破壊できる「ユニバーサル・サルベント」さえ手元に残しておけば……錬金術魔法の華であるマジックストーン系のカードを1枚でも引いていれば……次は勝つもんね!

 前にも書いたが、やはりこちらも多人数の方がカオスになって面白いに違いない。2人戦にはもう熟達したので、はやいとこ3人戦か4人戦を試してみたいものだ。



Last updated  2012.05.16 09:32:58
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2012.05.09

【ゲーム紹介】ダンジョン・ファイター(Dungeon Fighter)
[ 和訳 ]    

ボックスアート
ダンジョン・ファイターボックスアート.jpg

内容物(クリックで拡大)
ダンジョン・ファイターコンポーネント.jpg


 デザイナーは「Horse Fever」のLorenzo SilvaとLorenzo Tucci Sorrentinoに、新人のAureliano Buonfinoを加えた3人。パブリッシャーはイタリアのCranio Creations。日本では今作で一躍注目を浴びた感じかな。

 国中に偽者の英雄がはびこり、無垢な市民から小銭を巻き上げているのに腹を立てた国王が、そいつらを全員逮捕して「お前ら英雄なんだろ? じゃあちょっと一潜りしてボスキャラ倒してこいよ」と国で一番危険なダンジョンに放り込んだ。遠回しな死刑だw で、プレイヤーはこのエセ英雄となって、まさに命をかけてダンジョン脱出(そのついでに金銀財宝の確保)を目指す。

 ゲームの準備として、プレイヤーはまずダンジョンのマップを決める。ダンジョンは3階層に分かれており、階層ごとにマップボードを1枚ずつ引いて決める。ゲームするたびにダンジョンの形が変わりますよ、というやつだ。

 このゲームはプレイヤー全員がダンジョンから脱出するか、モンスターの餌となる(またはダンジョン植物相の肥やしとなる)かの協力ゲームだ。パーティーを組み、スタート地点から1部屋ずつ探索していき、各部屋で登場する(何しろ世界一危険なダンジョンなので、必ず登場するのだ)敵を倒す。たまにお店があったりしたらそこでアイテムを買うこともできるし、癒やしの泉があれば傷を治すこともできる。

 最後の部屋をクリアしたあと、ついにボスと対戦する。こいつを倒せばゲームに勝利。負ければ(もちろんボスに到達できなくても)敗北。

 ゲーム全体の流れはこんな感じで、どこにでもあるようなゲームに見える。このゲームをユニークなものにしているのは、なんと言ってもその戦闘方法。すなわちダイスの投げ方だ。

 戦闘中、プレイヤーはスタートプレイヤーから時計回り順にターゲットボード上へとダイス1個を投げ入れる。ダイスは基本的には3個しかなく、赤・青・緑の3色がある(ゲームが進むと追加の白ダイスを増やせることもある)。投げ入れるとき、必ずボード外で1回以上はバウンドさせなければならない。この時点でかなり難しいw

 うまいことターゲットボード上に乗せることができたら、敵に攻撃が命中したことになる。ボードはダーツの的みたいになっていて、いくつも描かれている同心円上に数値が書かれている。これが敵に与えたダメージとなる。基本的には1~5点だが、落ちると攻撃失敗になる穴が空いてたり、6点ダメージの小さなスペースがあったりする。ど真ん中はなんと10点だ。

 さらに、3色のカラーダイスを投げ込んで英雄アイコンが出た場合、その色に対応した自分の英雄の特殊能力が発動する。戦士だったら倍ダメージとか、神官だったら全英雄の負傷を治癒したりとか。色ごとに発動する能力は違うし、ダイスはパーティー共有で、1人が使ったら他プレイヤーはしばらくその色のダイスを使えなくなるので、よく相談してダイスを選ぶ必要があるだろう。3個のカラーダイスを使いきっても(つまり3人が攻撃しても)モンスターを倒せなかった場合、4人目のプレイヤーはそれまでに獲得した白ダイス(使い捨て)を振るか、パーティー全員がダメージを受けることにして使用済みカラーダイス3個を再度使えるようにするかを選ぶ。

 ボード上に乗せられなかったり、ボード上の穴にダイスが落ちたりしたら攻撃失敗。プレイヤーはモンスターカードに示されているダメージを受ける。HPが0になったら気絶(もしくは死んだふり)。戦闘が終了したら復活するが、トラウマを植えつけられた英雄は特殊能力を1つ失い、最大HPも3点減ってしまうw 3回気絶したらもう復活できず、その英雄は“天使のような英雄”の段階へと“レベルアップ”し、ゲームから除外されるw

 ただダイスを投げ込むだけでもそこそこ楽しいだろうが、このゲームの真髄はここからだ。モンスター、現在いる部屋、使っている武器によって、プレイヤーは一風変わったダイスの投げ方を強いられるのだ。強い敵、危険な部屋、当たったときのダメージが大きい武器ほど、難しい投げ方を要求される。手の甲にダイスを乗せ、もう一方の手の指ではじく「クロスボウ・ショット」、利き手の反対側の手で投げなければならない「ウィーク・ハンド・ショット」などは序の口。投げたダイスをヘディングしなければならない「ヘッド・ショット」、片足を持ち上げ、その下から投げなければならない「アンダー・ザ・レッグ・ショット」なんてものや、果ては鼻の上に乗せて転がさなければならない「ノーズ・ショット」なんてものもあるw

 恐ろしいことに、これらのダイススロー条件は累積する。危険な部屋で、強敵を相手に、強い武器を使って戦う場合、3つの条件を満たして投げなければならない。後ろ向きで、肘にダイスを乗せ、ツーバウンドさせなければならないなんて条件になったら実行はほぼ不可能だろうw


 ルールを読めば分かるように、バカゲーだ。苦しい体勢から一生懸命ダイスを投げ、それで失敗する様をゲラゲラ笑うのが正しい姿だろう。正直言って、ボスまで辿り着けるとは思えないw 一応、「どうしても実行不可能なダイススロー条件になった場合、いったん撤退してモンスターカードを引き直してよい」というルールもある。が、可能な限り頑張るのがこのゲームの趣旨だろうw

 残念ながら、ルールがかなり読みにくい。本文中にジョークを混ぜるのはチェコ人のお家芸だと思ってたが、なんとイタリア人もやらかしやがったw さらに伊語>英語の時点でかなり訳が怪しく、意味不明なところもあった。アイテムに「Dragon Vent」とかいうものがあるのだが、これがなんなのかさっぱり分からない。ルール中では「竜の噴気孔」と訳したが、我ながらひどい訳だと思うw 一応武器らしいが……。なんかいい訳があったら教えて下さい。

 なにしろダイスを鼻に乗せたり、息を吹きかけたりして、それを共有するわけだから、あまり知らない顔同士でやるにはちょっと敷居が高いかもね。ジュースの回し飲みができるくらいのメンバーでやるのがいいんじゃないかな。

BGGの和訳ルール

 国内ではテンデイズゲームズなどで取扱中。



Last updated  2012.05.15 10:27:02
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2012.05.08

【ゲーム紹介】マハラニ(Maharani)
[ 和訳 ]    

ボックスアート
マハラニボックスアート.jpg

ゲームボード(クリックで拡大)
マハラニゲームボード.jpg

 デザイナーは日本語版も出た「フレスコ」のWolfgang Panning。パブリッシャーも同じくQueen Games。タイルを大量に配置するところは同じだが、今回はうって変わってシンプルなゲームにまとめてきた。

 「マハラニ」とはマハラジャの妻のこと。ゲームボードはタージ・マハルを表している。この建物はムガル帝国の皇帝シャー・ジャハーンが、亡くなった妻のムムターズ・マハルのために建設したお墓だそうだ(wikipediaより)。もうほとんど完成しているが、床に貼るモザイクだけがまだできてないので、プレイヤーは労働者を使ってこれを完成させようとする。

 ボード中央には回転させることができるロンデルをはめ込む。各プレイヤーの手番開始時には、この上に4枚のモザイクタイルが置かれている。自分の手番になったら、プレイヤーはこのロンデルを回転させ、ロンデル上の矢印が自分の方を向くようにする。そのあと、基本的にはこのうち1枚か2枚を選んでボード上に配置する。1枚目の配置は必須だが、2枚目の配置は任意で2金かかる。このゲームではお金=得点なので、要するに2点払うということだ。

 ボードは4象限(4区画)に分かれており、ロンデル上にある4枚のタイルも各区画に1枚ずつ対応して置かれている。対応する区画内のマスに置く分にはコストはかからないが、他の3区画内のマスに置きたい場合、本来の区画に対応したアクションマーカーを裏返さなければならない。ちょっと分かりにくいが、たとえば第1区画に対応したタイルを第2~第4区画に置きたい場合、手元にある第1区画用アクションマーカーを裏返さなければならない。各プレイヤーは各区画に対応したアクションマーカーを1枚ずつしか持っていないので、以降は第1区画に対応したタイルを他の区画に置くことはできなくなる。使用済みアクションマーカーを再び表向けることもできるが、それにはタイル配置を1回パスしなければならないので、そうしょっちゅうはやっていられないだろう。

 タイルはどの向きにでも置くことができるが、一辺(またはタイル中央)に円柱が描かれており、これがボード上にある円柱の位置と一致するように置かなければならない。

マハラニタイル.jpg
 タイルの例。全部で6色60枚あり、これは紫タイルの全10種類。中央に円柱があるタイルは中央に円柱があるマスに置かなければならないし、他のタイルはボード上の円柱とタイル上の円柱(の半分)が重なるように置かなければならない。

 タイルを置いたら、「そのタイル+縦横に隣接している同色のタイル」の枚数分のお金が得られる。隣接しているタイルは他の区画のものでもよい。まあこれはよくあるルールだし、理解しやすい。

 ちょっと知恵を使うのが労働者の配置だ。タイルには色と円柱のほか、小さな矢印も書かれている。これがうまいこと自分の方を向くように配置できた場合、その上に労働者駒を置く。同じ区画内にある同色のタイル上にすでに労働者駒を置いている場合、それを新たなタイル上に移動させる。各区画には各色ごとに1個しか置けないということだ。こうして労働者駒を置く(または移動させる)ことができたら、「その労働者駒+縦横に隣接している自分の労働者駒」数分のお金が得られる。これも区画をまたがっていい。区画が完成すれば回収できるものの、駒数は少なめ(4人プレイだと8個)で、手元にない場合は置けないので、むやみに置くのも考えものだ。

 こうしてタイルと労働者駒の配置を繰り返していくと、いずれある区画の全マスがタイルで埋まる。そしたらその区画について最終得点計算を行う。いっぱい労働者駒を置いているほどたくさんお金がもらえる。このあと駒は回収されるので、また別の区画で再利用することができる。

 4区画目の最終得点計算が終わったらゲーム終了。この時点で追加得点計算はなく、最多得点プレイヤーの勝ち。

 なぜ矢印を自分に向けて置くと労働者駒を置けるのか、とか、若干テーマとシステムの一致性に首をひねるところがあるものの、ゲームとしてはなかなかよさそうだ。手番ごとにロンデルが回転するので、各プレイヤーごとにタイルを楽に(アクションマーカーを使わずに)置ける区画が変わるところが面白い気がする。また、タイルエリアボーナスと労働者グループボーナスを両方取るのが難しそうなところもいい。複数の区画にまたがって、タイルと労働者で同時に大量得点を得られたりしたら脳汁溢れそうw

 長考を誘発しそうな感じのゲームではあるが、特殊能力てんこ盛り系が苦手な人にはよさそうなゲームだ。Queen Gamesなので国内流通は確定的。首を長くして待とう。

BGGの和訳ルール



Last updated  2012.05.11 10:01:51
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2012.05.04

【プレイ日記】GW拡張友人宅ゲーム会
[ ボードゲーム ]    

 連休を利用して地方からも友人たちが集結。入れ替わり立ち替わりで最大8人が集まってのゲーム会。私はカレンダー関係ないので後半だけちょこっと参加。普段はがつがつとゲームを消化する方だけど、他にそういう奴らが大勢いると、逆に眺めてるだけで満足してしまう。ということで、だらだらと軽量級~中量級を4つほど。たまにはのんびりボドゲするのも悪くない。


●サンクトペテルブルク
20120504サンクトペテルブルク01.JPG

 詳しい説明はこちら↓
ボードゲーム中級者の館:第19回

 最近、少し古くて評価の高いゲームをやる流れが個人的に来てる(まだ「プエルトリコ」しかこなしてないけど)。そこにたまたま友人が持ち込んでくれたので、これをプレイ。3人で。

 これも傑作だね。序盤にお金を生むカードを買って、中盤~終盤にかけて得点を生む(または得点になる)カードを買う、拡大再生産。しかしリソースはお金1種類だけ。それでもぐるぐる変わる手番順、フェイズごとに異なるカードが出てきて異なるカードが発動するルール、コスト低減ルールとカード交換ルールのジレンマ(同じカードを複数買うと安くなるが、種類が減るので交換カードを買いにくくなる)などがすべて機能してゲームを難しいものにしてる。無駄なルールがない。

 場に出るカード枚数をコントロールする必要はあまり感じなかった。終盤ならともかく、序盤は2枚買えるほど金もないし。自分に1枚も回ってこないような事態だけ避ければいいんじゃないかね。

 各フェイズのスタートプレイヤーの関係で、4人でやらないと手番差による有利不利が大きいかも。あと序盤の職人フェイズの後手が相当不利な気もする。職人フェイズ4番手、拡張フェイズ1番手になったりしたら勝ち筋は相当細いんじゃないか。まぎれるのかね。

 建物をやや軽視し、貴族もひたすら金を生むものだけを購入。職人フェイズと貴族フェイズでそれぞれ20金以上入ってくるようになったところで得点カード購入に移行。所持金を1金だけ残して手札も使い切り、貴族9種で勝利した。最初から拡張入りでやったのでよく分からなかったが、基本セットの18貴族というのはそんなに強いのかな。

20120504サンクトペテルブルク02.JPG
 最終形。カード小さいのに結構手元に広いスペースがいるゲームだw


●ラコタ
20120504ラコタ.JPG

 詳しくはこちら↓
ふうかのボードゲーム日記:ラコタ

 6人までプレイできるし、いずれプレイしなきゃならないんだからということで、6人でこれ。

 黙々と木の棒を置いていく四十路前後の男ども。手番の綾で、私の直前のプレイヤーが無理せざるを得ない形になり、あえなく崩れる。そのあと私が残りの3本を置ききって勝利。

 えーと、どのへんがラコタ? 私はノンテーマゲームを好まないが、ゲーム内容にまったくそぐわないテーマを乗せたゲームはもっと嫌いだ。重ゲー好きのうちのメンバー向けではなかった。やる前から分かってはいたけどw


●マンモス
20120504マンモス.JPG

 詳しくはこちら↓
ふうかのボードゲーム日記:マンモス

 狩りの収穫の中から自分の取り分を主張し、全員が納得するまで分け合う。手法は違うが「もっとホイップを」と同じケーキ切り分けゲームの1種と言っていいだろう(繰り返すが、手法はまるで違う)。ケーキ切り分け問題は数学の1テーマになるくらいで、聞きかじった限りではまだ結論が出てないので、ゲームにすると当然悩ましく、面白い。ちょっと前に話題になった「四天王」とかもケーキ切り分けシステムを採用してたな。

 分けられた獲物の価値を1つ1つ見極めなければならないので、どうしても長考しがち。しかしラウンド数を極端に少なくしてプレイ時間の短縮に努めてる(これも「もっとホイップを」と同じ)。最終ラウンドのバランスが少し危ういかな? 情報がほぼ完全公開なので、レアケースでゲームが終わらなくなる可能性があるかも。まあ各人が出すことができる得点計算カードがブラインドで、獲物の価値が全プレイヤーにとって等価ではなくなるので、些細な問題という気もする。

 3ラウンド目に突出したプレイヤーに勝つには裏向きになった「?」タイルが当たりであることにかけるしかなく、そのようなプレイヤーがもう1人いたため、2人でタイルを極限まで削って奪い合うことに。最後にはこちらが諦めたが、表向けてみれば全部たき火タイルで1点にもならなかったというw 毛皮で2差以上つけられないようにしないとダメかな。

 システム上、人数にかかわらず面白さが変わらないゲーム。これはいい。


●カイロ
20120505カイロ.JPG

 詳しい説明はこちら

 3人でプレイしたが、不思議な感覚のゲームだった。お店を拡張することによって、もちろんそのお店が大きくなって収益が上がるんだけど、それによって道の形が変わることにも大きな意味がある。ここが新しい気がする。顧客は基本的には一番近くの店にしか来ないので、ちょっと道の形が変わるだけで向かう店が変わったりする。つまりルート構築の要素があるんだけど、置いたタイルがルートになるのではなく、タイルが置かれたマスがルートでなくなることによって既存のルートを変更することができるのだ。

 一部では「元となったゲームに比べるとファミリー寄りのルールになった」と言われていたが、全然そんな感じはなく、かなりのガチゲーだった。これでファミリー寄りなら、元ゲーはどんだけガチだったのかとw 露店の配置、拡張の伸ばし方、どのタイミングでどの顧客を呼び込むか。1手1手が非常に重くて悩ましい。3人だと盤面が広すぎるかと思ったが、ちょうどいいくらい。むしろ4人だときつすぎて胃が痛くなるんじゃないかw 顧客を呼ぶと「その店の大きさ分」のお金が手に入るが、次にその店拡張するには「その店の大きさ分+1」のお金が必要なところも憎い。顧客を2回呼ぶか、他色のコインを使わないと拡張できないようにデザインされてるのだ。これがもう本当にきついw

 露店配置と拡張の仕方のルールがやや煩雑(実プレイすれば頭に入るレベルだが)なので、軽く練習してから本番やった方がいいかも。

 他の2人が強プレイヤー同士だったため、最初から私を無視してつぶし合う展開に。おかげで悠々と店を拡張することができ、2色で金銀メダル独占、2色で金メダル確保して勝利。3人戦だとこういう展開があるので、私のようなヌルゲーマーでも勝ち目があっていいよねw


 こんな感じで終了。次に大勢集まれるのは盆かな(独身ばかりなので盆でも集まれるのだ)。いつまで人数揃えられるか分からないけど、願わくば少しでも長く皆で遊べますように。



Last updated  2012.05.09 09:45:26
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2012.05.02

【ゲーム紹介】魔術師戦争(Wiz-War (eighth edition))
[ 和訳 ]    

ボックスアート
魔術師戦争ボックスアート.jpg

ゲームボード類
魔術師戦争ゲームボード.jpg

 デザイナーであるTom Jollyの代表作。「Drakon」とか「Cave Troll」とかも日本に入ってきた形跡があるが、今取り扱ってるところはなさそうだし、あまり知られてない人かも。パブリッシャーはアメリカ大手のFantasy Flight Games。なんと第8版だw そんなに版を重ねたボドゲって他にあるかな。

 プレイヤーは魔術師となり、ギルドの長の地位を賭けてダンジョン内で決闘する。各プレイヤーが2つずつ持っている財宝を2個集め、自分の本拠地に置くか、手っ取り早く他プレイヤーを全滅させるかすれば勝利のバトルロイヤルw

 各プレイヤーは自分のホームグラウンドとなる区画ボードを1枚ずつ受け取り、人数に応じた形に組み合わせてゲームボード全体を作る。財宝の初期配置マスに財宝トークン2枚を1枚ずつ置き、中心にある本拠地マスに魔術師フィギュアを置いたらゲーム開始。

 基本ルールは恐ろしくシンプル。

・移動力(基本は3)を消費して移動/アイテムの獲得を行う
・一般的な呪文カードを好きなだけ使う
・攻撃呪文を1枚使うか、物理攻撃(ぶっちゃけるとげんこつで殴るw)を1回行う

 この3つを自由に組み合わせて実行する。移動して呪文使って移動して殴って移動、とかもあり。

 勝利点を2点先取したプレイヤーがサドンデスで勝利する。他プレイヤーの財宝を自分の本拠地に置いているか、他プレイヤーを直接殺害したら1点獲得。殺害点は失われないが、財宝点は本拠地から財宝が移動した時点で失われる。もしくは、ダンジョンに自分しかいなくなっても勝利w

 えーと、ルール説明終わりw カード効果8割のゲームなので、細かい定義でルールブックが埋まっているが(「物品」とは何か、とか、「隣接」「視線上」とはどういうことか、とか)、だいたい当たり前のことが書いてあるだけで、そんなに難しいゲームではない。

 花形である魔法カードはバラエティーに富んでおり、「錬金術」「変異魔法」などといった7つの魔法学派に分かれている。このうち「基礎魔法」学派のカードだけは必ず使用するが、各ゲームでは残りの6学派から3学派だけを選んで使用する(全部使用したり、2チームに分かれて互いに3学派ずつ選び、個別のデックを使用する選択ルールもある)。

魔術師戦争カード.jpg
 こんな感じ。魔力を必要とする呪文に大量の魔力を供給できる精神魔法学派の補助魔法「アド」と、ダメージを受けたときにインタラプトで使用し、ダメージを受ける代わりにその分後ろに吹き飛ばされる(移動する)変異魔法学派の「フェザーウェイト」。一番右は他の呪文に付加したり、移動力をブーストしたりするのに使う魔力カード。

 呪文には即座に効果を発揮して消滅するものから、費やした魔力の分だけ持続するもの、いったん詠唱したら基本的には効果が永続するものまである。攻撃呪文に目が行きがちだが、財宝を2つ集めても勝ちなので、「ローテイト・セクター」で区画ボードを回転させて財宝を回収しやすくしたり、逆に「クリエイト・ウォール」で他プレイヤーの進路上に壁を作ったりするのも重要だ。なお、旧版には相手を即死させる呪文があったため、開始5分でゲームから脱落することもあったようだが、さすがに今回の版では抜かれている。そりゃそうだw

 コンポーネントはさすがのFantasy Flight Gamesで、プレイヤーを表すフィギュアはそれぞれ形が違うという凝りよう。さらには「ワーウルフ・フォーム」とかの変身呪文で変身したとき用のフィギュアまでついてるw

魔術師戦争フィギュア.jpg
 こんなの。スライムに化けると狭い隙間にはいって移動できるので扉を鍵で開けなくてよくなったり、ノームになると小さすぎてストライクゾーンが狭くなるので攻撃を回避しやすくなったりするw


 何しろ対戦負け抜けゲーだ。呪文の効果がどれも派手だし、勝利条件が2つあるので殴り合いオンリーにはならないが、それでも4人でプレイすれば1人くらいは早期脱落するだろう。そういう意味ではメンツを選ぶだろうし、さらにはプレイする場所を選びそう。人がプレイしてるの見てるだけで楽しいっていうならいいが、そうでなければゲーム終わるまでの暇つぶしが必要だしねw

 そこんところがクリアできれば、伊達に8回も版を重ねてないだろうし、お勧めできる殴り合いゲーム。拡張の発売を臭わせるルールもあるので、ファンタジー好きなら長く楽しめるゲームになりそうだ。

BGGの和訳ルール



Last updated  2012.05.09 09:33:34
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2012.04.28

【プレイ日記】横浜ロロステゲーム会
[ ボードゲーム ]    

 横浜にロール&ロールステーションが開店したので、ボードゲームリサイクルCUBEに寄ってからロロステでゲームしましょうということに。いたるさん、hirotashiさん、nemmyさんの4人で。

 CUBEはマンションの一室みたいなところで、廊下は暗く、店の中も狭いので初心者はちょっと近寄りがたいかな。でも店内の雰囲気はよく、商品も国内で新品を買うよりは安い。横浜界隈にいるボードゲーマーなら立ち寄る価値あり。

 そのあとハワイ系飯屋でお高いミネラルウォーターを堪能したあと、横浜ロロステに。店綺麗! 広い! プレイスペースが超広い! こっちが本店でいいよw 「エミネント・ドメイン日本語版」が2600円くらいで売ってて、欲しくなったけど我慢。英語版あるしな……。週替わりでセールしてるらしく、その予定が壁に張り出されてたけど、「スマイリーフェイス」は安定の毎週大安売りだったw


●ケイブマン・カーリング
20120428ケイブマン・カーリング.JPG

 まずはいたるさんが海外から購入したこれ。詳しい説明は……いらないわな。ちょこっと特殊能力のあるカーリングw

 基本的に2人対戦ゲームなので、4人だと2対2のチーム戦。hirotashiさん&nemmyさん組といたるさん&私組に分かれ、真剣な顔で岩ディスクをはじく。しかしこのチーム分けの時点で勝敗は決まっていた……すぐにコツを掴んで絶妙な位置でディスクを止めるhirotashiさんとnemmyさんに対し、我が組は何回やってもディスクがまっすぐ飛ばなかったりOB連発したり。6点先取のゲームで1対7という屈辱的敗北を喫したw なんだこの糞ゲーw

 面白い。面白いけど、これカーリングをテーマにしたゲームじゃなくて、カーリングそのものだからね。カーリングが面白いんだから面白いに決まってるw 原始人とか好きならいいかもね。アートワークは素敵。

●LIXO?
 写真取り忘れ。一見競りゲーのようだけど、競り落とせないと得点どころかがっつり失点するという変わったゲーム。

 初めてプレイしたときは何でかうまくいって勝ったけど、この日はパスすれば他プレイヤーに楽々競り落とされ、突っ込めば必ずオーバービットされて大量失点といいとこなし。なんとnemmyさんが失点0という快挙を成し遂げ、ダントツ。4人プレイでそんなことが可能とはw

●墓泥棒
20120428墓荒らし.jpg
 写真は借り物。

 この日一番のゲームはこれかな。「大勝負」「アルケミスト」の作者だそうだ。

 手札の探偵、墓泥棒、警官カードを使って、7つある墓を荒らそうとしたり守ろうとしたりする。各墓ごとに、最初のカードは表向きで出すが、以降のカードは裏、表と交互に出していく。このルールがよくできてた。ある墓にカードが7枚置かれたら、その墓に置かれたカードを全部表向け、泥棒の数値合計と探偵+警官の数値合計を比較し、前者が大きければ墓荒らし成功、同値か後者が大きければ墓の死守成功。ただし警官カードは探偵カードの枚数までしか数えない。探偵カード1枚、警官カード3枚置かれてても、あとから置かれた警官カード2枚の数値はカウントしないってこと。

 ゲーム終了時、荒らされた墓の方が多かったら、手札に残った泥棒カードの数値分得点、探偵カードの数値分失点。守られた墓の方が多かったら逆。ゲーム開始時に配られた目的カードの条件を満たしてればその分も得点。最多得点プレイヤーの勝ち。

 カードはゲーム開始時に配りきりなので、目的カードに合わせて墓を守ったり荒らしたりするわけだが、狙い通りにするために数値の大きなカードを使ってしまうとゲーム終了時の得点が減るようになってる。これがいやらしいw 最低限の投資で結果を出したいところだが、なかなかそうもいかない。

 数値的には泥棒側有利になってるのだが、墓が荒らされたとき、「こいつ墓荒らしだな(墓荒らし側の目的カードを達成しようとしてるな)」と思ったら、そいつを告訴することができる。ゲーム終了時、告訴された奴が実際墓荒らしだったら告訴した方は得点、された方は失点する。墓荒らしじゃなかったら逆。このルールがあるので、7枚目に表向きで墓荒らしカードを置いてその墓を荒らすのが非常に困難になってる。そんな見え見えなことしたら告訴されるに決まってるからねw 裏返しで置いたカードを表向けるアクションもあるので、自分の意図を隠したまま墓を荒らすのはなかなか難しい。

 最初に配られた目的カードの中に「5番と6番の墓を荒らしたら7点」「6番と7番の墓を荒らしたら7点」があったので、こりゃ楽だとこの2枚をチョイス。そしたらピンポイントで6番の墓をガードされ、目的カードの得点が0点にw 最終的に4つの墓が荒らされて墓荒らしカードが得点となったが、9点止まり。墓荒らしカードを大量に残し、目的カードを2枚とも達成したいたるさんが大勝利。

 1ラウンドに1枚か2枚カードをプレイし、4人プレイならたった8ラウンドで終了。無駄なルールも無駄な手番もいっさいなく、短時間で終わるが悩ましい。「大勝負」も面白かったし、寡作だけどいいもの作るデザイナーのようだ。「ギズボーン」はイマイチだったけど、やったことない「コルヌコピア」もやってみるかな。


●シュティッヒルン
20120428シュティッヒルン.jpg
写真は借り物。

 私はトリックテイク全般にあまり興味がないんだけど、なにやら世間では評価が高いゲームのようなので、これをリクエスト。そしたらなんとメイフォローだった!

 メイフォローはリードプレイヤーがトリックを取ることがまず不可能で、後手番の選択肢が広くて極めて有利なところが大嫌いなんだけど、このゲームは「メイフォローとはそういうものですよ」ということをルールで全面的に押し出しているところがよかった。「自分が取ったら“失点”になるスートを、プレイ前に各プレイヤーごとに決める」「リードカードのスートは反切り札になり、最弱になる」「得点は取ったカード1枚につき1点だが、失点カードはカードの数値分失点になる」など、とにかく得点するより失点しないことを考えなさいよ、他プレイヤーに失点させることを考えなさいよというゲームデザイン。ここまでやってくれれば、メイフォロー初心者でもプレイの指針を間違えることはないだろう。

 テーマが乗せてなくて、カードに数字と色しかないのもいい。失点押しつけ系で下手にテーマが乗ってると妙な感情移入してしまうこともあるので、こういうゲームは淡々としたデザインの方がいい気がする。

 リードプレイヤーとなったとき、自分が失点するスートの大きなカードでリードするとドキドキするw 誰かが他のスートで取りに来てくれればいいが、万が一そのスートで回ってしまったら大量失点だからねw

 さすがにどうプレイしたものか分からず、勝敗には絡めなかったが、「メイフォローならこういう風に作るしかない」って感じのゲームだった。


●カポネ Today's EXCREMENT GAME!!
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 メビウスゲームズによる和訳ルールはこちら

 ここで満を持してこれ。もちろんクソゲー界の貴公子、いたるさん持ち込み。ルールが曖昧だったので一度は引っ込めたのだが、わざわざBGGで確認してプレイを強行することに。あのままお蔵入りにしておけば平和だったのに……w

 カードをプレイして、対応する場所にギャング駒を置く。すでに他プレイヤーの駒がある場合、より数値の高いギャング駒で上書きすることができる。ラウンド終了時、ボード上に残ってるギャング駒から収入を得る。最初に所持金が規定に達したら(厳密には違うが、だいたいこんな感じ)そのプレイヤーの勝ち。

 これだけならゲームになりそうなもんだが、なにしろ一度に置けるギャング駒数に制限がないので、分けて置く意味がない。もちろん、まとめて置いてあとから後手に上書きされたら大損するわけだが、まとめて置くことで上書きされにくくもなるので一長一短だ。細かく散らして各個撃破されても同じだし。結局、上書きされるかどうかは後手が同じ場所に対応するカードを持っているかどうか次第。そんなの分かるはずもなくw

 カードの中には駒を置く場所を指定するもののほか、特殊アクションを実行できるものもあるのだが、その中に「1エリアにある全ギャング駒を除去する」なんてのまであるw どうもこれを警戒して散らして置きなさいよということらしいが、2枚しかないカードを警戒するよりはまとめて置いた方がいい気もする。

 しかもギャングゲームなので、除去された駒は港に沈められてゲームから除外。後半になるほどどんどん駒が減り、収入が少なくなる。なぜかボード上に配置された駒はラウンドごとに全部回収して一からやり直し……これあれだよ、「ボード上に駒が残らないマンハッタン」だw

 ひょっとしたら面白いかもしれないということで1ラウンド回してみたものの、だいたい想像通りの流れになり、3人がいきなり駒の半数を失ったw やっぱだめだということで協議終了。しかしいたるさんとnemmyさんは後日どこかでリプレイするつもりらしい……ホントハオモシロイトイイデスネ……。


●ロスト・テンプル
20120428ロスト・テンプル.JPG

 せっかくだから横浜ロロステの置きゲーも1個くらいやろうということでこれ。フェドゥッティ! 「操り人形」のリメイク! アークライト日本語版!(関係ない)と3拍子揃ったゲームだが、「操り人形よりいい」との評価も聞くので、怖いもの見たさで。

 結論だけ言うと、だいたい「操り人形」。でも「先にゴールに着いた方が勝ち」のレースゲームなのに最大20歩進めたり、他プレイヤーと位置を入れ替えたり、先行するプレイヤーに追いついたりできるのはどうなんだw

 ゲームの展開が恐ろしく雑。8人プレイして以来「操り人形」大嫌いな私だが、「ロスト・テンプル」やるくらいなら「操り人形」やった方がいい。もちろん適正人数で。さすがフェドゥッティ。私的駄作四天王の名に恥じぬ駄作。


●エリコ
20120428エリコ.jpg
 写真は借り物。

 メビウスゲームズによる和訳ルールはこちら

 最後にこれ。ずいぶん前にメビウス便で来たのをやったけど、どうもそのときはルール勘違いしてプレイしてたっぽい。これもなかなか面白かった。Tom Lehmann作なのね。そろそろ「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」もやらないとなあ。

 ちゃんと作戦も立てたし、その通りにプレイできたとも思うけど、3人プレイでラッパカードを半数近く引いて、3回の決算カードを全部自分で引いたらそりゃ勝つわなw



Last updated  2012.05.03 09:19:10
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2012.04.27

【ゲーム紹介】マッシリア(Massilia)
[ 和訳 ]    

ボックスアート
マッシリアボックスアート.jpg

ゲームボード類(イメージ画像。クリックで拡大)
マッシリアゲームボード類.jpg

 デザイナーは南国を舞台とした殺伐ゲーム、「バヌアツ」を作ったフランスのAlain Epron。パブリッシャーは「バヌアツ」「リージェント」などを出してるフランスのKrok Nik Douil editions。今回の舞台はローマ帝国のマッシリア。マッシリアとは現在のマルセイユのことだそうだ。なじみのある地元を舞台にしたってことかな……別に舞台がマルセイユでなくても成り立つゲームだけどw

 プレイヤーはマッシリアの沿岸市場で露店を出す商人となる。最初は1店舗しか持ってないが、最大6店舗まで増やすことができる(相当大変だが)。露店に4種類の商品を置き、そこに顧客を呼び込んで売却する。そうすると当然いくらかのお金が手に入るが、同時に「あの店は品揃えがいいぜ」と口コミで広がり、名声点も手に入る。これを7日(7ラウンド)繰り返し、最多得点プレイヤーの勝ち。

 ルールはかなりシンプルだ。ラウンド開始時に規定数の商品駒を布袋から引き、その色に対応する港エリアに置く。各エリア(および神殿)には価格タイルが置かれており、これがその商品を仕入れるときの買値になるが、このタイルはラウンドごとに時計回りに移動する。市場でだぶついてるとか、枯渇してるとかに関わらず価格が変動するので、何ラウンド目にどの商品がいくらになるかは最初からすべて分かっていることになる。だから安い商品だけを狙って買うことは比較的容易だが、たぶんそうも言っていられないだろう。

 商品駒と価格の準備が終わったら、各プレイヤーは手元にあるダイスを振る。そう、このゲームはダイスがかなりの比率を占めるダイスゲーなのだ。1ラウンド目は全プレイヤーが灰、茶、黒、ベージュのダイスを1個ずつ持っている。これを手番順に振って、基本的にはすべてボード中央にある神殿に置く。次のフェイズで、各プレイヤーはこのダイスを1個ずつ取り、対応するアクションを実行する。「トロワ」に似てなくもないが、神殿にあるダイスは完全に共有物なので、どのダイスを取ってもコストがかかることはない。アクションを実行し終わったら、使ったダイスを自分の手元に置く。こうして次ラウンドに各自が振るダイスが決まるわけだ。

 ただダイスを振って全部神殿に置くだけなら、各プレイヤーが個別にダイスを振る意味はない。しかしプレイヤーは、ダイスを振ったあとで2金を支払うごとに、その中から任意のダイス1個を手元に保持することができるのだ。これは次のフェイズで自分しか使えないダイスになる。どうしても実行したいアクションや、逆に他プレイヤーに実行されたくないアクションがあるときには保持した方がいいだろう。ただし、当然お金は貴重なので、何でもかんでもというわけにはいかない。

 全員がダイスを振り、神殿や手元にダイスが置かれたら、メインとなるアクションフェイズ。手番プレイヤーは神殿か自分の手元から任意のダイスを1個取り、その色と出目に対応したアクションを実行する。ベージュダイスなら港から出目の数だけ商品購入とか、茶ダイスなら顧客駒か執政官駒を出目の数だけ移動させるとか。このとき、プレイヤーはペナルティートークンをストックから1個取るごとに「出目±1(1から6、6から1も可)」「同じ効果を持つダイスを追加で1個取り、出目を合計してアクション実行」「ダイスの色を無視し、任意の効果を実行」のいずれかを適用することができる。ペナルティートークンは何個でも(ストックにある限り)取れるので、激しく出目を操作したり、同色のダイスを一気に取って他プレイヤーの動きを絞ったりすることもできるが、何しろペナルティーというくらいなのでペナルティーがあるw ゲーム終了時に大きく名声点を失うことになるので、取りすぎにはご用心。

 アクションを実行できない、したくないときにはパスする。ほとんどのアクションにお金がかかる上、出目の数までの実行が必須なので、何も実行できないことも結構ありそうだ(たとえばベージュ6のダイスだと商品駒を6個買わなければならないし、黒6のダイスだとお金を払って6名声点を購入しなければならない)。パスした順番に応じて次ラウンドの手番順が決まり(早いほど後手)、手番順に応じたお金がもらえる(1番手はなし)。4番手なら4金もらえるので、後手に回ってもいいときには早めにパスするのもありだろう。

 ダイスを使って顧客駒を自分の露店の前に移動させ、対応する色の商品駒を売却すると、その分のお金(神殿前の価格タイル分)が手に入るほか、港に示されている名声点も手に入る。前述の通り、商品駒を仕入れても売っても価格は変動しないのだが、名声点は変動する。誰かが仕入れるたび、その商品が市場に溢れるので名声点が下がり、売却するたび、口コミで評判が高まってその商品の需要が高まるので名声点が上がるのだ。理想的には、商品駒が安いときに仕入れ、高いとき(神殿前に高い価格タイルがあるとき)に、他プレイヤーが売却したあと(名声点が上がったあと)で売却すべきなわけだが、もちろん他プレイヤーも同じことを考えているわけだし、そもそも神殿にちょうどいい出目のダイスがなければいけない。儲けと名声点、どこで妥協するかが鍵になるだろう。3金で仕入れたものを1金で売る必要だって出てくるかもしれない。

 執政官駒を移動させると、空き地に新たな露店を建てたり(もちろん有料)、他プレイヤーに税金を支払わせたりすることができる。他プレイヤーの空き露店(商品駒がない露店)の前に止めると、なんとその露店を閉鎖させ、そこに自分の露店を建てることができるw 極めて強烈な効果なので、どの露店もできるだけ商品を絶やさないようにすべきだろう。だがあまりだぶつかせても、多額の税金を取られてしまう。実に悩ましいw

 最後に、ゲームにアクセントを加える要素として神カードがある。半分くらいはペナルティートークンの効果を(ペナルティートークンを取ることなしに)実行できるもので、あとは商品の価格を一時的に変動させたり、執政官駒のマイナス効果をブロックしたり、ペナルティートークンを捨てたりできるもの。どれも強力だが、カードを引くには1アクションを消費し、1枚ごとに商品駒を捧げなければならないので、必要最低限にとどめたいところだ。

マッシリアカード2.jpg
マッシリアカード1.jpg
 神カードの一例。ビーナス……ジュノーン……どうしてこうなったw

 ゲーム終了時にはペナルティートークン1個ごとに-2名声点され、建設した露店の数の二乗分の追加名声点が得られる(最大25点)。露店スペースは全部で12マスしかないので、4人プレイだと1人平均3店舗で9名声点。4店舗目を立てられるかどうかが勝敗を分けるかも。


 これもルールを読んだだけでは、なんだかゆるーいダイスゲーに見えるが、何しろ「バヌアツ」の作者だ。よく読み込むと随所にいやらしいルールが盛られてるw 商品駒は最安値で仕入れても1個1金、最高値で売却しても1個3金なので、儲けは最大2金。なのにダイスキープにかかるコストは1個2金w 名声点を得るのがゲームの目的で、そのためには商品を仕入れて売らなきゃいけないのに、仕入れるとその商品駒の名声点が下がる。それでも売却しなきゃ話にならないので売却すると名声点が上がり、あとから同じ商品駒を売ったプレイヤーの方がより多くの名声点を得るw 出目の分だけのアクション実行が義務なので、そのままでは実行できないが他プレイヤーに取らせたくもない場合、血反吐を吐きながらペナルティートークンを取ることになるだろう。これを7ラウンドもやるのか……考えただけで胃が痛くなるw

 カード効果の強弱や、ダイス目をいじれるルールがどれほどゲームをよくしてるか(または大味にしてるか)はプレイしてみないと何とも言えないが、「トロワ」系のダイス振ったあと考えるゲームが好きで、かつマゾゲーが好きなら試してみてもいいんじゃないだろうか。

 2012年6月1日まで、indiegogo(キックスターターのようなサイト)で出資を募集しており、出資者には追加神カード「バッカス」とミニ拡張「こそ泥」がついてくる。どちらもなかなか面白い拡張なので、興味がある人はどうぞ。

BGGの和訳ルール



Last updated  2012.04.30 09:36:57
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2012.04.26

【ゲーム紹介】戦士と商人(Warriors & Traders)
[ 和訳 ]    

ボックスアート
戦士と商人ボックスアート.jpg

ゲームボード(クリックで拡大)
戦士と商人ゲームボード.jpg
 両面仕様で、一面が西ヨーロッパ、もう一面が東ヨーロッパになってる。

 デザイナーはベルギーのAndrei Novacで、これがデビュー作。パブリッシャーはベルギーのNSKN Legendary Gamesで、やっぱりこれが最初のゲーム。たぶん4人のデザイナーが集まって作った会社かな。発売予定ゲームのデザイナーのイニシャルがNSKNに合致するし。重量級からキッズゲームまで手がけるみたいだ。

 時はヨーロッパ暗黒時代(さして文化的に暗黒でもなかったらしいが)。プレイヤーは西ヨーロッパか東ヨーロッパ各国の国王となり、土着の蛮族を蹴散らして領土を拡大したり、交易を行って財政的に潤ったり、ある分野の技術を誰よりも発展させたりすることによって勝利点を得る。最長で10ターンプレイするが、それまでに誰かが勝利ラインの得点を超えたらそこでゲーム終了なので、短期終了することもある。最終得点計算はなく、最多得点プレイヤーが勝ち。

 プレイヤーは最初に西欧と東欧のどっちのマップを使うかを決め、そのあと担当する国を決める。この手のゲームだと初期兵力に違いがあったりするものだが、このゲームでは地政学的な要素以外、国家間の能力に差はほとんどない。何しろフランスだろうがクロアチアだろうが、初期状態では1地域しか支配しておらず、プレイヤーの支配地域以外はすべてNPCの蛮族が支配してるのだw ゲーム序盤は、まずはこの蛮族を蹴散らすところから始まる。

 ターンの最初にあるのは維持フェイズ。ここは機械的な手続きのフェイズで、すでにボード上に置いている軍隊ユニットごとに規定の食料トークンを支払って維持したり、支配地域から発生する資源をストックから得たりする。維持費を払わなかった軍隊は取り除かれる。これはまあよくあるシステムだが、ユニークなのは資源の獲得方法。支配地域の種類によって得られる資源の種類が決まるのは普通だが、その数は自国の各種技術の発展具合によって決まるのだ。これはプレイマット上に置かれた発展トークンの位置によって決まる。

戦士と商人プレイマット.jpg
プレイマットと発展トークン。ここに発展トークンを1枚ずつ乗せていき、3種類の技術を少しずつ発展させていく。

 たとえば生産技術が3レベルのところには「食料×1、産物×2」と書かれている。これが得られる資源の乗数になるので、自分の支配地域に食料アイコンが1つ、産物アイコンが1つある場合、プレイヤーは食料トークンを1枚、産物トークンを2枚得られることになる。技術レベルが低くても支配地域を広く取ればその分多く資源を得られるし、逆に支配地域が狭くても技術レベルが高ければ、やはり多くの資源を得られる。周辺地域からどの資源を得られるか、蛮族の強さはどれほどのものか、他プレイヤーの動きはどうか……などを考慮に入れて計画的に国を成長させる必要があるだろう。

 事務処理が終わったら交易フェイズ。マップ上には「交易の中心地」と呼ばれる地域がいくつかあり、ここを支配しているプレイヤーだけが交易可能となる。プレイヤーは持っている同種の資源いくつかを、ストックにある別の資源と交換することができる。しかしその比率は交易技術レベルによって決まる。初期値の1レベルだとなんと7対1w たとえば食料7つを産物か武器か黄金1つに交換できるわけだが、さすがにやってられないだろうw 1対1交換できるようになるには交易技術レベルを最大の7レベルまで上げなければならないが、それでは当然他の2つの技術が伸ばせない。逆に交易を完全に無視することもできないようになっている。勝利点を購入したり、より強い軍隊ユニットを生産するのに必須の資源である黄金は地域から得ることができず、交易しないとまず手に入らないのだ。だぶついている資源があるなら少々比率が悪くてもいいだろうが、そうでなければ血を吐きながら交易することになるだろうw

 もちろん、交易は他プレイヤーと行うこともできるが、それにはある程度交易レベルを上げ、相手プレイヤーに対して交易路を開通させなければならない。開通させられる交易路の数には限りがあるが、制限に含めるのは“自分が開通させた”交易路だけだ。つまり、魅力的な資源をたくさん持っていれば他プレイヤーの方から進んで交易路を開通させてくれるので、自分から開通させる必要はなく、多くのプレイヤーと交易することができる。逆に資源が乏しい国は自分から交易路を開通させるしかなく、その本数を増やすには交易技術レベルを上げなければならない。他プレイヤーが欲しがりそうな資源を得るため、どの地域を支配するかを考えるべきだろう。

 交易が終わったら発展フェイズ。各プレイヤーは1巡目は国番号順に、2巡目はその逆順に1アクションずつ、計2アクションを実行する。ここで技術レベルを上げたり、軍隊ユニットや砦を作ったり、ユニットのレベルを上げたり、他プレイヤーに宣戦布告したりする。2アクションはかなり少ない感じだが、技術レベルを上げていくと追加アクションを実行できるようにもなる(コストがかかったり、特定のアクションしかできなかったりするけど)。また、このフェイズの終了時には、ある技術の発展度合いを下げ、その分他の技術を上げたりもできる。多少は成長の方向性を変えることができるということだ。

 最後は作戦行動フェイズ。ここはウォーゲームのような感じで、手番ごとにユニットを移動させ、空き地なら支配し、他のユニットがいたら戦闘を行う。蛮族にはいつでも戦闘を仕掛けることができるが、他プレイヤーと戦うためには、まずは発展フェイズ中に1アクションを消費して宣戦布告しておかないといけない。貴重な1アクションを消費するのだから、どうしても支配したい地域があり、かつ反撃されても蹴散らされない程度の軍備を持っている必要があるだろう。戦闘は互いに固定ダメージを与えるだけでランダム要素はなく、入念な計画がダイスの目で覆されたりはしないので、そこは安心だw

 ちょっと変わってるのが「王女」ユニットの存在。これはゲーム開始時から各プレイヤー4ユニットずつ持っており、地域の支配に使うことができるが、いっさいの戦力を持たない。軍隊が敵ユニットを蹴散らし、別の地域に侵攻するときに、元の地域の支配を維持するために使う。しかし王女ユニットを他プレイヤーに攻められ、除去されてしまうと相手の得点となってしまうので、きっちり砦を建てて防御を固めておいた方がいいだろう。

 これを繰り返し、地域の支配、砦の建設、敵ユニットの除去などから得点を積み重ねていく。もちろん地域点はその地域を失ったらなくなるし、砦点も破壊されたらなくなる。また、生産、交易、軍事技術が一番成長していれば、それぞれ3勝利点を得られる。交易フェイズ中に黄金を支払って勝利点を購入することもできるが、1勝利点につき10黄金。3対1交換までレベルを上げても、何らかの資源が30個必要な計算だから、なかなか大変そうだw こうして10ターンが終わるか、プレイ人数による規定得点(たとえば6人プレイなら27点)に誰かが到達したらゲーム終了。通常の個人戦ゲームだけでなく、2対2や3対3などのチーム戦で遊ぶこともできる。


 最初に見たときはウォーゲーム9割って感じかなーと思って敬遠していたが、ルールを読んでみたらウォーゲーム要素5割、その他の要素5割といった雰囲気だった。3種の技術レベルを成長させていくと、資源をたくさん得られたり、交易比率がよくなったり、より強い軍隊ユニットを作れるようになったりするだけでなく、レベルに応じた特殊能力も得られる。10ターンですべての技術レベルを最大まで上げることはとてもできないので、育て方に個性が出ることになるだろう。基本的には生産、交易技術をある程度先行して伸ばしたいところだが、隣に軍事国家ができたりしたらそうも言ってられない。他プレイヤーの動向を常に目を光らせておかないといけなさそうだ。

 さて。ゲームとしては確かに面白そうなのだが……プレイアビリティにはかなり疑問が残る。たとえば交易路。誰と誰のあいだに交易路が開いているかと、その交易路をどちらが開通させたかが明白になっていなければならないのだが、それを記録するためのコンポーネントがない。ルールブックには「忘れないように紙に書いておきましょう」とあるw 今どきそんなゲームねーよw 軍隊ユニットも、戦闘で受けたダメージはターン終了時まで残ることになっている。たとえば蛮族と戦闘し、多少ダメージを受けたものの除去されなかったとしても、他プレイヤーに殴られて除去されることがあり得るわけだが、この蓄積ダメージを記録するためのコンポーネントもないw 確かに各プレイヤーの軍隊ユニットはウォーゲームと比較すると少ないが、それでも歩兵、弓兵、騎兵が各4枚、計12枚ある。受けたダメージをターン終了まで覚えておくのはとうてい無理だw BGGのスレッドを見ると「小さいキューブを別に買って、それをユニットの上に置いて記録してる」という人がいた。そりゃそうだ。そんなのは最初から用意しとけw

 そんな感じで若干の不安は残るが、プレイに工夫が必要なところに目をつぶれば、ウォーゲームっぽい要素のある拡大再生産ゲームとしてよさそうだ。アートワークが美しいのもいい。中世ヨーロッパの歴史を書き換えてみたい人にはお勧めできるんじゃないかな。

BGGの和訳ルール



Last updated  2012.04.26 09:23:32
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2012.04.17

【プレイ日記】テンデイズゲーム会
[ ボードゲーム ]    

 「プエルトリコもやったことないのにボドゲ日記なんか書いちゃうのはおこがましいよねー」みたいなことを呟いたら「やりましょう!」とお誘いいただいたので、ホイ(ry フットワークの軽い主催者さんがいてくれると、深海魚みたいに口を開けて待ってるだけでボドゲできるのでありがたい限りw

●プエルトリコ
20120417プエルトリコ.jpg

 2002年に発売され、今でもBGGランキング堂々3位の、私が語るまでもない傑作ボードゲーム。ググるときに“ボードゲーム”とつけず、“プエルトリコ”だけで検索しても上から4番目くらいでヒットしちゃうくらいの知名度w

 あまりの面白さにプレイされまくり、戦術が研究されまくり、場所によっては定石を外した手を打つと怒られることさえある恐ろしいゲームらしいが、この日は「プレイ開始から30分以内だったら『ここまで練習ね!』と言ってやり直しを要求できることにしましょう」という超絶ぬるい追加ルールを採用してのプレイ。私はほっと一息ついたが、見回してみると他プレイヤーの目つきは皆鋭く、1ラウンド目から戦闘モードである。とてもやり直しを要求できるふいんき(ry ではない。こえー。超こえーw

 3番手スタートで、出荷に重点を置くのは上級者向けと聞いていたので、建物による得点を重視。労働者が2人以上必要なことが多かったので、スタートプレイヤーとなった3ラウンド目に「開拓者」で「石切場」を取った以外、序盤は「市長」ばかり取る流れ。

 その後は多品種少量生産から「工場」の路線を目指すも、方針が完全に下家のいたるさんとかぶった上、数々のプレイミス(砂糖農園があったのに先にインディゴ工場建てたり、いたるさんのコーヒー売却を阻止しようとして「船長」選んだけど計算違いで阻止できなかったり)によって先行される。これで完全に脱落かと思ったが、いたるさんはどうやら「市長」が取れずに人が足りなくて生産量が少なかったらしく、出荷点が伸び悩んだ。一人出荷型戦略を採ったタナカマさんはモロコシで荒稼ぎしていたが、逆に建物点が足りず、最終的には私が1点差で勝利することができた。売るつもりで作ってたインディゴや砂糖をちまちま出荷して(させられたのだが)得点を積み重ねたり、後半に建てた「商館」「大きな市場」が役に立ってくれたのがよかったようだ。あと、大きい紫建物を2枚取れたのもでかかったね。

 さすがの傑作ですなー。他プレイヤーとの絡みが強いのに重たい感じが全然ない。某掲示板で「初心者に勧める重量級」としてこのゲームの名が上がることがあって、「いきなりそれは無理なんじゃねーの」とか思ってたけど、そんなことはなかった。確かにこれなら、軽いボードゲームに慣れてきたプレイヤーにやらせたらはまりそうだ。ネットで公開されてる戦略論など読まず、何度もプレイして自分なりのやり方を見つけるのも面白いだろうし、さすがに飽きてきたら拡張を入れて違う建物タイルを使えばまた楽しめるだろう。

 今回は通常版でプレイしたが、コンポーネントがさすがに地味。今出ている10周年記念版のクオリティが、近年のボドゲシーンでは標準的な感じかな。建物タイルにも個別のイラストが描かれてるので、今買うならコレクターでなくても断然記念版だね。


●Was klotzt du?
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 日本語タイトルは未定。「何を見せびらかしてるの?」といった意味かな。タナカマさんが「これは私が認める唯一のBrand夫妻のゲームです!」と言うのでプレイ。正直言って「リアルタイムゲームかつパーティーゲームに+2点のタナカマさんが言うことだしなあ……」と期待してなかったが、予想外に面白かった。

 時間内に積み木を使ってお題カードに書かれているものを作り、他プレイヤーに当ててもらって得点するゲーム。当てた方にも当てられた方にも得点が入る。お題を当てられたら、制限時間いっぱいまではどんどん次のお題に挑戦できる。

 ここまではよくあるお絵かきor積み木系ゲームだが、ユニークなルールが2つある。1つは得点計算ルール。積み木にはカラフルなものと茶色いものの2種類があり(カラフルなものの色に意味はない)、カラフルなものを使ってお題を当てられたら、その手番中はもうその積み木は使えなくなる。茶色い積み木は再利用できる。なのでカラフル積み木を使ってどんどんお題をこなしていくと、次第に使える積み木が減っていき、表現力が落ちていく。そして手番終了時、当てられたお題の数が得点になるのだが、これに「その手番中に使ったカラフル積み木の数に応じた乗数」がかけられるのだ。倍率は最大で4倍になるので、お題1つにつき4点になるが、そのためにはカラフル積み木を10個以上は使わなければならず、その分お題を表すのが難しくなる。逆に茶色積み木を多用すれば楽にお題を表せるが、得点は低くなるというジレンマがある。

 もう1つ、「積み木を動かしてお題を表現してもいい」というルールが面白い。静止状態ではなかなか表現しにくい「凧」とか「トロンボーン」とかでも、動かせば以外と伝わるものだ。ただししゃべってはいけないことになってるので、いい大人が無言で積み木を一生懸命動かす姿は、端から見るとかなり異様だw

 こういうゲームは思いついたことをぽんぽん口に出せる人が強い。私がうんうんうなってる横で、まるでテレパスのようにお題を当てまくり、手番プレイヤーとしても高い表現力で他プレイヤーにお題を当ててもらったタナカマさんが圧勝。

 何しろパーティーゲームなので、ルールには甘いところも多い。「積み木を動かしていい」とか、拡大解釈したら何でもありだ。手に積み木持ってパントマイムするとかねw こういう無粋なことを思いついちゃう人には不向きだが、大多数の人にはお勧めできるゲーム。「トフワボフ」といい、Brand夫妻はこういうの作った方がいいゲーム作るよね。「村の人生」とか作ってる場合じゃないよw


●商売の達人
20120417商売の達人.JPG

 あー……今日のノットフォーミー。商売がテーマなのに何の商品を扱ってるかが明示されてないからイメージしにくい。商人側が儲かるかどうかは完全にダイス運。ハイリスク商品とローリスク商品など、価格変動が異なる商品が4種類あるが、なぜかそれが地主から借りた土地によって決まるなど、完全に「思いついたシステムに何となくテーマ乗っけてみました」ゲー。人数が多ければ交渉がよりしっちゃかめっちゃかになって、ある程度の楽しさはあるだろうけど、それは「宴会で大騒ぎする楽しさ」だわな。

 5ラウンドやるゲームだが、早期に商人側の1人が破産したので途中終了。地主側で暫定勝利したが、まあどうでもいいw


●Das große Kullern
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 日本語タイトル未定。「この大きな転がるもの」って感じの意味。詳しくはこちら↓
海長とオビ湾のカジノロワイヤル:「ドゥームの騎士はウサギかカメか」内の「転がってる!転がってるよ!おい!(仮」

 まあさすがにおもちゃだ。これのゲーム性についてゴチャゴチャ語るのは無粋だろう。パチンコ玉を穴に入れたら落ちてきたり落ちてこなかったりして、レールに沿って転がっていく。それを無邪気に楽しもう。



Last updated  2012.04.20 10:24:06
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