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2009.03.18
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カテゴリ:カテゴリ未分類
 エンターブレインから気軽に(?)アクションゲームを作れるという触れこみで作られた開発ソフト「アクションゲームツクール」が発売になりました。

 で、いろんな機能がある中で、ネットで気になった意見があります。

「○○の機能が付いていないから使えねえ!クソツールだ!」

 ・・・え?

 こういうツールって「限られた制限のある中でいかに面白いものを作れるか、という努力が肝じゃないの?」

 思い出話になりますが、私のゲーム作りの原典はPC98時代のシューティングゲームを作れる「バカスカウォーズ」という、これまたアスキー(エンターブレインの前の会社)から販売されたツールで。当時のハードの性能もあり、非常に制限が多く、正直デフォルト機能だけを使っていたのではたいしたゲームシステムは作れない。

 しかし、各種機能を組み合わせることによって「擬似的に」表現する、ということが可能であり、それを考える柔軟な思考が、私も含め数々のユーザーを虜にしたソフトでもあります。

 もちろん、本来機能にあれば無駄な手間をかけなくてもゲームが作れるに越したことはありません。が、「自分の欲しい機能がない=使えないツール」じゃないですよねえ・・・

 あと「サンプルに入っている絵の素材がしょぼすぎてゲームを作る気にならない」という意見がありましたけど、それこそ「無ければ自分で描く」がこの手のソフトの醍醐味ですよねえ。

 エンターブレイン(旧アスキー)のツクールシリーズは、ゲームを作りたい、でもプログラムはわからない、という初心者が最初にゲーム作りに触れるきっかけになる市販ソフトです。また、これ以外にもフリーで出回っているゲーム開発ツールはたくさんあります。

 いずれを選んだとしても、特殊なゲーム性を作ろう、となった場合、かなり高度なカスタマイズをしなければ出来ません。当たり前ですが、自分の作りたい脳内ゲームを具現化できるのは自分でしかありませんから。一人では無理であれば仲間を集めたり、ネットで情報を集めたり、ということも含めて「ゲーム作りの楽しさ」です。

「制限がある」という無限の可能性、というタイトルを付けましたが、最初は制限があった方が「指針がある」ので作りやすく、また、その中でどうしても出た不満を解決しようとする人が、更に高度な技術を考える(本格的なプログラム言語に移行など)きっかけにもなります。

 最初から壮大なものを作る必要は無いんです。まずはちょっと絵を書き換えてみたり、ジャンプの軌道をいじってみたり・・・そんな制限がある中での試行錯誤は、今、プロとしてゲーム作りをしている自分の現場でもよくあることですから。

 ちなみにこのツールで作ったゲームをゲームメーカーの入社希望時に作品として提出していただいても一向に構いません。同人であってもきちんと作ってあれば、ヘタな学歴や資格より高く評価されます。

 要は「ツールが使えないのと自分の能力が無いのを履き違えると、どんなすばらしいツールがあっても何も出来ない」ということで。機能がない、と思ったら、まずスクリプト(このツールの場合はガジェット?)を組み合わせて擬似的に表現できないか、柔軟に考えて見ましょう。
 





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最終更新日  2009.03.18 08:37:41
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