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2009.12.30
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カテゴリ:カテゴリ未分類
 ラブプラスが今までの3D恋愛シミュレーションと違うと感じたのは「3Dであることを売りにしてない(感じさせない)のにギャルゲー市場で新規タイトルとしては大ヒット」ということじゃないかと思ったり。

 と、いうのはこれまでにも3Dでのギャルゲーはありましたし、特にギャルゲー業界的にはアイマスのスマッシュヒットは「3Dでも萌える」ということをメジャー作品として立証した(それまではナムコのゆめりあ なども出来は良くても、まだまだ3Dはイロモノ的な見方をされていたので)こともありますが、ラブプラスはさらに一歩進んで「プレイ中に3Dであることを意識させない、普通に見える」という感じ・・・わかりますかね?

 あえて3Dであることを感じさせず、携帯ゲーム機でごく自然に萌えられる。これはすごい技術と労力(特にモーション)です。

 実は、3Dギャルゲーの歴史ってコナミの「ときメモ3」が壊してしまったんです・・・それまで堅調だったときメモブランドを3D表現にしたおかげで(モデリングやデザインも悪かったですが)大失敗、以後3Dのギャルゲーは売れない、という市場の空気を作ってしまったという・・・イリュージョンなど3Dエロゲを積極的に作っているメーカーもありますが、あくまで3Dであることを「個性、売り」としていますから、まだまだ特殊な存在でした。

 ですが、ここに来て「ドリームクラブ」などもそうですが、ようやく3Dギャルゲーも「普通に」感じる市場にまでなってきた、ある意味3Dギャルゲー元年、と言えるかもしれません。

 もっとも、2Dノベルゲームの制作費に比べると桁違いに開発費がかかりますから、まだまだ数は少ないでしょう。ですが、立ち絵タイプのノベルゲーの表現に限界が見えている昨今、そろそろギャルゲーメーカーも新たな方向性を模索しないといけない時期なのかもしれませんな。


ps、本年のカキコミはこれまで。コミケ直行&帰省です。今年もお世話になりました。こんな弱小Blogにわざわざアクセスしていただき感謝感謝。来年もよしなに・・・

 





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最終更新日  2009.12.31 00:43:59
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