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Feb 19, 2012 楽天プロフィール Add to Google XML

過去の資産を使うことは「停滞」なのか?

 開発者として気になる事を

日本のゲーム開発会社は約半数が赤字、技術を使い回している―海外調査

 一見して「?」と思ってしまいました。過去のツールを使いまわすことが停滞なの?という・・・

 例えばシリーズものの場合、逆に過去に使われたツールがすごく有効なんです。と、いうのはプラモデル製作で言う「仮組み」が早い。まずちゃちゃちゃ、と基本構成を組み立てることによってイメージを先行して確認できる。そこからスケジュールを逆算したり、検証が出来たり。

 ちなみに、まったく新しいゲームを作る際も過去の社内エンジンを流用します。理由は簡単。「ポリゴンモデルが画面内を動き回って敵を攻撃する」というゲームであれば、表示部分に何を使おうが結果さえ出れば問題ない。むしろ、毎回新しい海外のツールを使う方がプログラマー、デザイナーの負担になる。時には「これ使えねえよ!」って開発中盤にプログラマーが切れてツールを変えることさえある。

 私はゲームの技術とは、革新性が内容の面白さに繋がる、売り上げに繋がることだと思っています。だから、どんなにすごい最新技術があっても赤字になるような海外エンジンの値段であるとか(ライセンス料が1作品ン千万とかあります)逆に自社に過去の資産として蓄積されたノウハウを「最新技術じゃない」という理由で放棄する理由は無い。

 任天堂の故・横井さんがおっしゃっていた「枯れた技術の水平思考」が、むしろ新しい技術やノウハウを生む。日本人は昔から「制限がある中で高度なものを作り上げる」のが得意な民族ですし。

 それに、上の記事でも書いてありますが「約半数が赤字」の日本企業が、どうやって海外のバカ高いエンジンやツールを使って赤字を解消するのかと。ツールはお金で買えても、それを使う人間をもっと増やせ、ということか?(リアルなグラフィックは当然、技術以上に多くの人間が必要)それをやった結果、100万本売れても赤字という訳のわからない状況になっていて日本より倒産企業が相次いでいるのはアメリカじゃないか、と・・・

 私はゲーム作りは革新的な技術より、革新的なアイデアや表現方法の方が大切だと思っていますし、最新ツールやエンジンを使っていない=停滞じゃないと。

Last updated  Feb 19, 2012 09:02:57 AM
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