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2012.10.09
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カテゴリ:カテゴリ未分類
 自分がメインで関わったゲームが販売されまして、売り上げや評価も落ち着いたので振り返ってみました。
 で、今回、自分はかなりいろいろやらせてもらえる立場でしたので、昔から自分の思想だった「見えないところ、ゲームの売りにならないところは徹底的に簡素化して、売りの部分に力を入れる」作り方をしたのですが、これは正解だったようです。

 というのは、売り上げは十分ペイラインを超えて、ゲームそのものの評価も買ってくれたユーザーからのアンケートなどでも好評ですが、手を抜いた部分に関する言及はまったくされていない。

 つまり、自分が今まで「どれだけユーザーの目に届かない無駄な作業をさせられていたか」が立証されたようなもので。

 どのぐらい手を抜いているかといいますと、たとえば遠景になってしまう場所はテクスチャを書いていない、一瞬だけしか画面に出ないものは極力使いまわし、モーションも他キャラの流用など。

 これは作業時間節約、というだけではなく、限られたメモリに乗せるための苦肉の策でもあるのですが。で、そこをかなり思い切ったからこの部分をユーザーに突っ込まれるかとビクビクしていたんです。が、問題なし!

 むしろ、その分ゲーム内での自由度に幅を持たせ、調整をしたので、そっちの高評価につながったのかもしれないと。

 ユーザーの目が厳しい、というのは、もしかして自分たち開発者が別の部分ばかり注目して厳しくして、本編の遊びの部分をその余波で疎かにしている現状があるのではないか?と思ったり。





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最終更新日  2012.10.09 08:36:51
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