844456 ランダム
 HOME | DIARY | PROFILE 【フォローする】 【ログイン】

ゲーム&ウオッチ紹介

ホーム>>GBA&GC>>ゲーム&ウオッチ>>ゲーム&ウオッチ紹介

-----ゲーム&ウオッチ紹介-----



シルバーシリーズ 全5種

こう呼ばれるのは、「ゴールドシリーズ」が発売してからの話。
画面が小さく、カラープリントもない。
全てはここから始まった・・・。

 ボール (AC-01) 赤:受け

 ゲーム&ウオッチの原点。
 お手玉をして、ボールを落とさないようにする。GAME Aは2つ、GAME Bは3つのボールをお手玉する。
 かなりパターン化されており、しかも1回ミスで即ゲームオーバーという設定だった。

 フラッグマン(FL-02) オレンジ:パズル

 GAME AとGAME Bで内容が全く異なるゲーム&ウオッチ。
 GAME Aは数字を記憶していくモード、GAME Bは反射神経を試すモード。
 当時の子供には難しすぎた。

 バーミン(MT-03) 白:受け

 モグラ叩き。モグラが出たところに主人公がハンマーで叩く。
 リズム感のあるゲーム&ウオッチ。
 ここで初めて3回ミスの表示をする「ミスマーク」が登場する。

 ファイア(RC-04) 青:受け

 ビルから飛び降りる人を担架で3回バウンドさせ、救急車に入れる。
 1回目、2回目、3回目でそれぞれ放物線の高さが違い、同時に落ちてくるということはなかった。
 シンプルながらかなり面白く、後に復刻されることになる。

 ジャッジ(IP-05) 紫→緑:パズル

 数字の少ない方が逃げ、多い方が叩くという反射神経を競うゲーム&ウオッチ。
 対戦もできるところがすごかった。
 叩くと3点入り、逃げると2点はいる。数字が少ないのに叩くと5点取られるというルールで、
 先に99点取った方が勝ち。一回の対戦が長すぎるのが弱点か。


ゴールドシリーズ 全3種

ボディがゴールドになる。アラーム機能もつく。
立て掛けスタンドもついた。

 マンホール(MH-06) 黄:受け

 蓋のないマンホールの上を、知らずに通ろうとする通行人を蓋を持って移動する。
 4カ所の面倒を見るのは結構大変だった。

 ヘルメット(CN-07) 茶:避け

 工具の落ちてくる所を端から端まで移動する。
 ここから「ミスクリア」が採用される。
 なにやらこのゲーム&ウオッチには無敵になる裏技が存在するらしい。

 ライオン(LN-08) 赤:受け

 2人のキャラクターを同時操作する。
 ミスしたときの動作が面白い。


ワイドスクリーン 全10種

画面が従来の1.7倍になる。
同時に、発売当時価格が200円増しの6000円になる。

 パラシュート(PR-21) 黄:受け

 ヘリコプターから落ちてくる人々を助ける。
 GAME Bでは途中で木に引っかかってフェイントをするのもいる。
 ミスすると鮫に襲われる。

 オクトパス(OC-22) 赤:避け

 ゲーム&ウオッチのなかでは最高傑作とも言える完成度。
 タコの足をかいくぐり、お宝を持ち帰る。
 あらゆる点で秀作。

 ポパイ(PP-23) 緑:受け

 受けつつ避ける、というのが特徴のゲーム&ウオッチ。
 初のキャラクター作品。

 シェフ(FP-24) 赤:受け

 食材をフライパンで受け止める。
 GAME Aは3つ、GAME Bは4つの食材をはね返す。
 アラームマークはやかん。

 ミッキーマウス(MC-25) 明赤:受け

 転がってくる卵を落とさないように受け止める。
 ミニーマウスが顔を出しているときは半ミスという、新しい制度が導入される。

 エッグ(EG-26) 緑:受け

 ミッキーマウスの海外版。版権の問題らしい。
 主人公が狼になっている。

 ファイア(FR-27) 青:受け

 シルバーシリーズ「ファイア」のワイドスクリーン版。
 GAME Bは建物の低いところからも人が落ちてくる。
 ミスクリアがあることによってより面白くなった。

 タートルブリッジ(TL-28) 白:避け

 全体的にボディが黒い。
 カメの上をわたって向こう岸まで荷物を届ける。
 速くするほど得点がいっぱいもらえる。
 このゲーム&ウオッチから「ボーナスタイム制」導入。

 ファイアアタック(ID-29) オレンジ:受け

 ハンマーを使ってインディアンからの攻撃を防ぐ。
 このゲーム&ウオッチも全体的にボディが黒い。

 スヌーピーテニス(SP-30) 明紫:受け

 単純に行って、キャラクターもののテニス。
 ルーシーに跳ね返されたボールは2倍速で飛ぶ。
 操作ボタンが奇数で、他とは少し違った雰囲気がある。
 主に女の子にうけた。


マルチスクリーン 全15種

ゲーム&ウオッチを2つ繋げられないか、という社長のことばから生まれたというシリーズ。
縦開き、横開きの2タイプがある。版権問題から開発中止となった「テトリスJr」というのがあるらしい。

 オイルパニック(OP-51) 白:受け

 上の画面で漏れてくるオイルを受け止め、缶の中身がいっぱいになったら下の画面で渡す。
 ボーナスタイム時は受け止め役が2人になる。

 ドンキーコング(DK-52) オレンジ:避け

 ゲーム&ウオッチの中で一番売れた。アーケード「ドンキーコング」1面を再現。
 下の画面では転がる樽を跳んで避け、上の画面についたらレバーを引いてカギをはずす。
 4回繰り返すとドンキーコングは足場を失い、倒れる。
 今やゲームのコントローラーの常識、「十字キー」初の試みはこのゲーム&ウオッチだった。
 さらに「ボーナスポイント制」導入。

 ミッキー&ドナルド(DM-53) 赤:受け

 ミッキーはホースを修理し、ドナルドは放水して火を消す。
 左右の操作と上下の操作を同時に行うのは厳しい。

 グリーンハウス(GH-54) 緑:受け

 花が襲われないように殺虫剤をもって4方から襲う虫を倒す。
 倒した位置によって得点が違うのがよかった。

 ドンキーコング2(JR-55) 茶:避け

 アーケード「ドンキーコングJr」1面を再現。
 ドンキーコングとはちがって障害物がかなり多い。
 悪役と主人公が入れ替わった。

 マリオブロス(MW-56) 茶:受け

 横開き。マリオとルイージを同時操作し、なにやらケーキっぽい物を作り上げる。
 ボーナスポイントを維持すると簡単にカウントループする。

 レインシャワー(LP-57) 青:避け

 物干し竿(?)を引いてシャツを酸性雨(?)から救出する。
 画面そこら中にあるシャツを見守るのはかなり難しかった。

 ライフボート(TC-58) オレンジ:受け

 豪華客船が火事に。飛び降りてくる人をボートで受け止める。
 ここまでは「パラシュート」の様だが、これはもっと現実的で、ボートは4人乗り。
 4人をこえるとボートは壊れてしまう。
 そこで救済者は「レインシャワー」の時の如く、ロープを引っ張って陸にあげる。
 まるで「オイルパニック」を思わせる。
 気分は「ファイア」の、4つを合わせたゲーム&ウオッチ。

 ピンボール(PB-59) 黒:受け

 普通のピンボールと変わらない。
 大人向けのゲーム&ウオッチ。

 ブラックジャック(BJ-60) 赤:パズル

 普通のブラックジャックと変わらない。
 GAME Bはスロット。

 スキッシュ(MG-61) 明青:避け

 ファミコン「デビルワールド」をゲーム&ウオッチとして移植。
 さらにゲーム&ウオッチでは初めての試み、「スクロール」導入。

 ボムスイーパー(BD-62) 明:パズル

 手詰まりにならないように壁を押して迷路を攻略し、爆弾の爆発を阻止する。
 操作ボタンが十字キーオンリーの珍しいゲーム&ウオッチ。

 セイフバスター(JB-63) 赤:受け

 爆弾を受け止めて金庫の脇に捨てる。
 受けタイプとしては画期的なゲーム&ウオッチ。

 ゴールドクリフ(MV-64) 青:避け

 考古学者を操作し、カニを避けつつ頂上へ上り、宝物を取る。
 上下画面とも同じような構成となっている。

 ゼルダ(ZL-65) 緑:動き

 下の画面で冒険し、上の画面でボス、ドラゴンと戦う。
 アイテムや盾があるなど、ゼルダの伝説として充実した作りになっている。


ニューワイドスクリーン 全8種

コストを重視して作られた。
4800円と、他と比べてやすい変わりに高級感が薄れている。

 ドンキーコングJr(DJ-101) 深緑:避け

 ドンキーコングの続編。
 ドンキーコング救出までの道のりが短いため、ゲームテンポが速く面白い。

 マリオズ・セメントファクトリー(ML-102) 焦茶:受け

 コンベアをかいくぐりセメントを積んでいく。
 少しの段差から落ちても死んでしまうマリオは嘆かわしい。

 マンホール(MH-103) 深青:受け

 ゴールドシリーズのマンホールのリメイク版。
 ミスクリアがあるのでこっちのほうがやりやすい。

 トロピカルフィッシュ(TF-104) 明茶:受け

 「ファイア」のようなゲーム&ウオッチ。
 水槽からはねてくる魚を受け止めて反対方向の水槽に移す。
 GAME Bでは両方から来るので忙しい。

 スーパーマリオブラザーズ(YM-105) 明青:動き

 ファミコンで約610万本の売り上げを誇るスーパーマリオブラザーズのゲーム&ウオッチ版。
 ファミコンソフト「F1レース」の大会の入賞商品としてディスクシステムケース入りの限定版がある。

 クライマー(DR-106) 明オレンジ:動き

 ファミコンソフト「アイスクライマー」のゲーム&ウオッチ版。
 縦スクロールで、ひたすら頂上を目指す。

 バルーンファイト(BF-107) 明緑:動き

 ファミコンソフト「バルーンファイト」のゲーム&ウオッチ版。
 再現されたのは「バルーントリップ」。
 トゲを避けて風船を取る。

 マリオ・ザ・ジャグラー(MB-108) 黄:受け

 簡単に言ってボールのリメイク版。
 ゲームボーイソフト「ゲームボーイギャラリー2」ボールの「いま」に似ている。(というか同じ)


テーブルトップ 全4種

単二電池4本を使用する、大きめのゲーム&ウオッチ。
値段も大きい、7800円(当時価格)。
ただ、他では味わえないフルカラー仕様。

 ドンキーコングJr(CJ-71) 白:避け

 ニューワイドスクリーン版とは異なるようだ。
 ただ、目的は変わらない。

 マリオズ・セメントファクトリー(CM-72) 赤:受け

 こちらはニューワイドスクリーン版と変わらない。
 ということでテーブルトップ版の方が3000円高い。

 スヌーピー(SM-73) 黄:受け

 現在手持ちの資料では残念ながら詳細不明。
 「HIT」という操作ボタンがある&パッケージにハンマーところで大体の見当はつくが・・・。

 ポパイ(PG-74) 緑:避け

 ワイドスクリーン版とはまるで異なる。
 敵キャラのブルートを倒してオリーブを救う。


パノラマスクリーン 全6種

鏡を反射させ、カラー液晶を映し出す。
現代にもこの手の携帯ゲームは結構ある。
テーブルトップをコンパクトに納めた。

 スヌーピー(SM-91) 黄:受け

 テーブルトップと全く変わらない。
 コンパクトに収めたという利点がこちらにはある。

 ポパイ(PG-92) 緑:避け

 こちらも同様。
 パノラマスクリーンは使用しないときにスクリーンを閉じることができる。

 ドンキーコングJr(CJ-93) 白:避け

 この頃の液晶は初期の頃と比べてかなり細かく再現されている。
 こちらもテーブルトップの移植版。

 マリオズ・ボムアウェイ(TB-94) 赤:受け

 降ってくる爆弾を受け止める。
 これはパノラマスクリーンのみのゲーム&ウオッチ。

 ミッキーマウス(DC-95) 紫:受け

 ゲームシステムはシェフと殆ど同じ。
 カラーという点でポイントが高い。

 ドンキーコングサーカス(MK-96) 紫:受け

 版権の問題で製作された海外向けゲーム&ウオッチ。
 内容は全く変わらない。


スーパーカラー 全2種

縦長のカタチをしている。
わずか2種しかない、稀少なシリーズ。
フィルターによる擬似カラーを再現した。

 スピットボールスパーキー(BU-201) 黒:受け

 ゲーム&ウオッチ唯一のシューティング、ブロック崩し。
 赤いブロックを全て点滅させるとボーナス50点はいるなど、ただ者ではない作りになっている。

 クラブグラブ(UD-202) 赤:受け

 完全に詳細不明。
 原点に帰ったようなシンプルな作りらしい。


マイクロVSシステム 全4種

本体付属のコントローラー×2によって、2人対戦ができる。
コントローラーは巻き取り式で、本体に収納できる。

 ボクシング(BX-301) 赤:避け

 相手の攻撃を避けつつ、相手に攻撃する。
 典型的な(というより元祖)格闘ジャンルのゲーム&ウオッチ。

 パンチアウト!!(BX-301) 赤:避け

ボクシングと全く同一の内容で、違うのはパッケージと本体左下のロゴだけ。
 タイトルはゲームセンターで人気だった「パンチアウト」からとった。

 ドンキーコング3(AK-302) 緑:受け

 蜂をスプレーで押して、相手側に送れば勝ち。
 スプレーの中身がなくなったら補充しなければいけないのでかなり忙しい。

 ドンキーコングホッケー(HK-303) 青:受け

 典型的なホッケー。
 パックの動きパターンが少ないのが弱点。


クリスタルスクリーン 全3種

液晶が透明で、向こう側が見えるという画期的なシリーズ。
このころはファミコン全盛期だったため、殆ど売れなかった。
故に、非常にレアな機種と言える。
この3種で、ひとつの夢の幕を閉じる。

 スーパーマリオブラザーズ(YM-801) 青:動き

 全8面構成。ニューワイドスクリーン版と変わらない。
 各ステージで壁の作りが違うため、かなり楽しめる。
 敵キャラ各種も健在。

 クライマー(DR-802) 赤:動き

 敵キャラを避けつつ、上に登っていく。
 上の壁は頭突きで壊すことができる。
 これもニューワイドスクリーン版と変わらない。

 バルーンファイト(BF-803) 緑:動き

 ニューワイドスクリーンから名作を移植。
 クリスタルスクリーンは全てファミコンソフトからの移植という特色がある。
 そして、それらすべては名作。




-----専門語句-----


「GAME A」・・・・・・基本的には「簡単」モードのこと。例外もある。
「GAME B」・・・・・・基本的には「難しい」モードのこと。例外もある。
「ミスクリア」・・・・ボーナス制のないゲーム&ウオッチは200点、500点。
          あるゲーム&ウオッチは300点の時にミスを帳消しする。
「ボーナスタイム」・・300点の時にミスをしていなければ、その場で得のあることが起きる。
「ボーナスポイント」・300点の時にミスをしていなければ、次にミスするまで得点が2倍はいる。
「カウントループ」・・得点が限界値を上回り、0になること。基本的には1000点。
「ミニクラシックス」・今なお開発されている(?)ゲーム&ウオッチ。高級感がない。外国に行けば売っている。


-----あとがき-----

どうでしたか?
このページを見てくれた人が、ゲーム&ウオッチの事、今の現状を理解してくれると幸いです。
今の事を知るだけでなく、「ゲーム」というジャンルにも歴史はありますから、その歴史を、
ひとりでも多く知って欲しいというのが管理人のひとつの願いです。

いつかゲーム&ウオッチが昔のままで復活することを夢見て・・・。

-----

このページを、ゲーム&ウオッチを始め多くのゲームの生みの親である、故横井軍平氏に捧げます。

-----

今回紹介の為に使った資料:ワールドムックno.367 ウオッチアゴーゴーvol.30 
               「21世紀ゲーム&ウオッチコンプリート宣言」
  
              現在手持ちのゲーム&ウオッチ「オクトパス」「シェフ」

              GBソフト「ゲームボーイギャラリー1.2.3」

              GBAソフト「ゲーム&ウオッチギャラリーアドバンス」


※今回紹介したゲーム&ウオッチについての任天堂への問い合わせはご遠慮下さい。


過去にゲーム&ウオッチを譲って下さった方、本当に有り難うございました。
この場を借りてお礼をさせて頂きます。


© Rakuten Group, Inc.