DQ Monsters

1998年に発売された、初代DQモンスターズ。
Switch版にて久々にプレイする。記録を書いてみよう。


START 2020.6.26 6:23









[#01] 6/26

DQM1-01

魔物を育て戦わせる、モンスターマスターの物語。それがDQモンスターズだ。
その第1作は、1998年にゲームボーイで発売された。
当時すでにゲームボーイカラーも発売されていたが、旧GBでも動作する。

実は購入したのではなく、月刊少年ガンガンの懸賞で当たった。
そのためかはわからないが、カートリッジが旧GB仕様のグレーだった。
当時の友人が持っていたカートリッジは、GBC対応(専用ではない)を表す黒だ。

DQモンスターズ1と、ゼルダの伝説時のオカリナ、そして初代スマッシュブラザーズ。
この3本は、Blackの小学時代にクラスで流行したトップ3だと言える。

そういえば、当時というとポケモンに似たゲームがいろいろ発売されていた頃でもある。
DQモンスターズもそのひとつとも言えるかもしれない。


では、そろそろ本題に入ろう。

DQM1-02

ガンディーノの街に、ミレーユとテリーという姉弟が住んでいる。
テリーの名前は変更できるが、しないでおこう。

ところがある夜、タンスから現れたワルぼうという精霊にミレーユは連れ去られる。
その直後、精霊がもう1体――わたぼうが現れる。


わたぼうに導かれ、テリーはタイジュの国に降り立つ。
大きな樹の中に作られた、小さな国だ。

国王から、このゲームの目的が説明される。
この国で行われるモンスターマスターの大会――星降りの夜の大会で優勝すること。
そうすれば姉との再会もかなうだろう、ということで
テリーはモンスターマスターの道を歩き始める。
今の基準で考えれば、非常にシンプルな導入である。

モンスターがいないことには始まらないので、最初の1体はもらえる。
先代国王が連れていたという、年取ったスライム――スラぼうだ。

モンスター牧場には、その1体しかいないようだ。
それは管理人のプリオが、他のモンスターを逃がしたから。
逃げたホイミスライムを追いかけて、テリーはたびだちの扉に行く。

城の地下にある旅の扉からは、異世界――ダンジョンに通じている。
そこには数多くのモンスターが生息する。


旅の扉の異世界は、入るごとに構造が変わるランダムマップ。
出口を見つけて次の層に進んでいく。
フロアの数は扉ごとに変わり、たびだちの扉は4階層。
ボス部屋を含めるなら、全5階層だ。

異世界には、アイテムも数多く落ちている。
この扉には薬草しか見当たらないが、今は唯一の回復手段。
1個でも多く持つに越したことはない。
フィールドを回って、全部回収する。

出現モンスターは、スライム、ドラキー、アントベアの3種類。
後者2体は簡単に仲間になるので、ボス戦の前に3体パーティにしておきたい。
今回、アントベアがなかなか出なかった。

スラぼうは初期HP26と高めだが、野生から加わる2体は初期HP11。
下手すると2発で倒されるので注意したい。
が、ここでは敵は1体ずつしか出ない。薬草を切らさなければ大丈夫だろう。


逃げた現国王のモンスターは、ホイミスライム。
下の写真の通り、DQ4の古井戸の底と同じマップにいる。
牧場はつまらないから帰りたくないらしい。

もちろんバトルになる。
当然のようにホイミを使うが、MPの都合で3回まで。攻撃を重ねれば倒せる。
薬草を十分に持って、こちらも回復しながら戦おう。

DQM1-03

勝利すれば、ホイミスライムが仲間になる。名前はもちろんホイミンだ。

これにて、たびだちの扉をクリア。


続いて、格闘場に挑むこととなる。
ここでは、モンスターマスター同士の戦いが日夜繰り広げられている。

S~Gまで8段階のクラスがあり、Sクラスを突破すると星降りの大会の代表選手になれる。
飛び級もある程度可能だ。
しかし、Fクラス以上は参加費が必要となる。
ここまでにゴールドを稼ぐ手段は無いので、Gクラスは必ず受けなければならない。

どのクラスも、3人勝ち抜くことで制覇となる。
アイテムは使用禁止、「めいれいさせろ」不可の条件だ。
経験値は得られないので、育成は考えずその時点の最強メンバーで挑む。
Lv1のアントベアを外し、ホイミンを加える。スラぼう、ドラキーと併せ3体で挑もう。

1回戦と2回戦は、名も無きマスターが相手をする。


1回戦・・・アントベア、ドラキー×2

ただシンプルな殴り合いになるのみ。
まだ最序盤、取れる戦術の幅はごく限られている。


2回戦・・・きりかぶおばけ、スライム×2

きりかぶおばけが使うラリホーは、この時点では対策が無い。
今作では単体対象なのがせめてもの救いだ。


最終戦は、タイジュの国にいるサブキャラが対戦相手を務める。
Gランクではマスター養成塾の塾長が登場。

最終戦・・・くさったしたい、ゴースト×2

HPも攻撃力もある上に、毒攻撃を交えてくる。
本編作品と異なり、通常の毒でも戦闘中にHPが減少する。
もしかかったら、ドラキーのキアリーで解除しよう。


こうして、モンスターマスター・テリーの物語は始まった。
行く手には数多くのモンスターや、ライバルとなるマスターとの出会いが待っているだろう。

0:37
スラぼう:Lv2 ドラキー:Lv4 ホイミン:Lv6



[#02] 6/27

Gクラスを制覇すると、図書館やバザーに行けるようになる。

バザーではアイテムの売り買いができる。
キメラの翼は常に1枚持ち歩きたい、冒険の必需品だ。
しかし、価格は100Gと本編作品の4倍。今は手が出ない。

アイテムは20個しか持てないので、いらない物は積極的に売ろう。
預り所もあるが、そちらも40個が限度だ。

また、格闘場にはいろいろな人がいる。
Gクラスで戦った塾長、タイジュ国の王妃、それに数々のマスター達。
ステージ横にいる、引退したマスターの2人は
これから挑む扉の出現モンスターについて教えてくれる。
ダジャレを言うあくまのカガミ、じゃんけん勝負を仕掛けるマドハンドなど、モンスターもいる。

DQM1-04

こちらはテリーの一番のライバルになる、テト。
今後、2回対戦する機会がある。


準備を終えたら、旅の扉から次の冒険に出かけよう。
格闘場でクラスを上げるごとに、新たな扉が開放される。
今回は、まちびとの扉とまもりの扉だ。後者から挑もう。

DQ5や6と同じように、モンスターと戦って勝てば仲間になることがある。
しかしモンスターズでは、肉を与えることで確率が上がる。
魔物のエサ、燻製肉、骨付き肉、霜降り肉の4種類があり、後者ほど効果が高い。
その他に、食べたら毒にかかる腐った肉もある。
腐っても肉は肉、少しだけ仲間になる確率が上がるというが・・・本当か?

これまたDQ5や6同様、仲間にしたいモンスターは最後に残さなければならない。
狙いたくなったら「めいれいさせろ」で戦おう。


まもりの扉は全5階層と、たびだちの扉より1フロアだけ多い。
出現モンスターは、アントベア、コドラ、ゴースト、ぐんたいアリ、マドハンド、ピッキー。
できるだけ仲間にして行きたいが、ぐんたいアリ1体に留まる。
魔物のエサ1個だけでは足りないか?
ここぞという時は、肉2つ以上使うのも選択肢だ。
特にマドハンドが仲間になりにくい気がする。

また、今回からは敵も最大3体で出現する。
ホイミはもちろん、いざという時には薬草も使う。
アイテム使用は必ず先制できる。

この扉から、落ちているアイテムの種類が大きく増える。
20個しか持てないので、使える物はすぐ使う。
ゴールドも拾えるが、1つ10~20Gほどと少ない。
金は大切に使うべき、か。


いずれの扉でも、ボス部屋はDQ1~6から選ばれた名場面が再現される。
たびだちの扉を除き、直前の層に入るとBGMも変わる仕掛けだ。
今回はDQ1が由来なので、BGMは「広野を行く」になる。

DQM1-05

笛の音で眠ってしまった石の番人は、山になった
                 ――ある街の古くて高い壁に記された落書き

まもりの扉に関する言い伝えだ。
どこかの町というが、DQ1のメルキドである。

門番のゴーレムが、今回のボスだ。
見た目通り、攻撃力と守備力が高い。
ちからため、きあいため、だいぼうぎょの特技を持つ。
特にちからためは注意が必要だ。次のターンは全員防御でやり過ごすのが無難。

DQ1のゴーレムと同じく、ラリホーが有効。
ドラキーならここまでに覚えることは難しくない。早速使おう。

勝利すれば、ゴーレムが仲間に加わる。
名前はDQ5でおなじみ「ゴレムス」だ。


異世界を攻略して戻ってくると、国王に迎えられる。
国王:旅の扉には、魔物が100万種類ほどおる

DQM1-06

大げさなことを言っては、側近のピエロに突っ込まれるのが定番だ。
今作はシリーズ第1作ということもあり、出現モンスターは全部で215種類。
DQ6以前から選ばれている他、本作初登場組も少なくない。


次に挑むは、まちびとの扉。こちらは全4階層だ。
アントベア、ピッキー、きりかぶおばけ、キリキリバッタ、グレムリン、ファーラットが出現する。
中でも、グレムリンはギラとホイミを使う強敵だ。
その分、仲間にするメリットも大きい。
きりかぶおばけもスカウトに成功した。

新たに加わったゴーレムが強いので、バトルは大幅に楽になった。
後衛からはドラキーの攻撃+ラリホー、それにホイミスライムのホイミだ。
いい感じにバランスの取れたパーティになってきた。


さて、ボス部屋だが。

DQM1-07

ドラゴンは女好き。姫様さらって後知らぬ
              ――古い異国のわらべ歌

まもりの扉と同じく、こちらの元ネタもDQ1。
沼地の洞窟にいるドラゴンが、今回のボスだ。

ひのいきによる全体攻撃に注意したい。
早めに回復しつつ、MPが続く限りラリホーも交える。そこそこ効く。

攻撃はゴーレムに任せる。
AIに任せると、きあいためを連打。
今作のきあいためは、後手に回る代わりに1.5倍撃を与える効果だ。
もとより遅いゴーレムなら、デメリットも気にならない。
MPを3消費するので、そう頻繁には使えないが。

こちらも、倒せば仲間になる。名前は「ドラン」。


まちびととまもりの扉を両方クリアしたら、早速格闘場のFクラスに挑もう。
ゴレムス、ドラン、ホイミンで挑む。
耐久力のあるアタッカー2体+ヒーラーという、定番の構成のひとつだ。


1回戦・・・ぶちスライム×3

2回戦・・・アルミラージ、どろにんぎょう×2

この辺は普通に戦えば問題ない。MPを温存しておくべし。


最終戦は、井戸の底の博士と対戦する。
アニマルゾンビ、デスフラッター、スカルガルーを連れている。
最も警戒すべきは、スカルガルーが使うメダパニダンス。
初手から2連続で使われ全員混乱し、ホイミンが倒される。
回復役を失い、力押しで攻めるしかなくなった。

DQM1-08

それでもドランのひのいき連射が効果的に決まり、なんとか押し切る。


Fクラスを制覇すると、おもいで&とまどいの扉が開放される。

また、この時点で配合が解禁される。
モンスター2体を結婚させ、子供を仲間に加えるシステムだ。
組み合わせによっては強力なモンスターが生まれる上、特技やステータスの一部を引き継げるため
強いモンスターを育てるには、無くてはならない。

初プレイ時、配合した親2体はいなくなるというデメリットを気にして
中盤を過ぎる頃まで配合無しで突っ走った経験がある。もちろん大苦戦した。
縛りプレイでもない限り、こんなプレイングはしてはいけない。

ただ、現時点では配合ができるLv10に達したモンスターがいない。
もう少し育ててから考えるとしよう。

1:22
ゴレムス:Lv7 ドラン:Lv6 ホイミン:Lv8



[#03] 6/28

今日もまた、異世界の冒険だ。

次に向かうは、おもいでの扉。
ボス部屋を除いて全4階層と、まだまだ短い。
ファーラット、マドハンド、ドラゴンキッズ、キャタピラー、フェアリーラット、ピッキー、ぶちスライムが出現する。

中でも、ぶちスライムは大して強くない割に経験値を25もくれる狙い目モンスターだ。
それにしても、ぶちスライムってかわいいね。ペットにしたい・w・

こちらのパーティは、再びドラキーを起用し
ドラン、ドラキー、ホイミンという編成に。
ステータスならゴレムスの方がドランより優秀だが、全体攻撃を持つという点を重視した。

しかし、敵の強さにこちらの攻撃力が追いつかなくなってきた。
配合してもっと強いモンスターを育てたいところだ。
特に、ホイミンは回復とスカラ以外にやることがない。
回復役にも攻撃特技のひとつくらいは欲しいと思う今日この頃。

異世界のフィールドBGMは「果てしなき旅」。
このゲームをやり込もうと思ったら、何千何万ループと聴くことになる曲だ。
後のDQモンスターズシリーズでも、何度か使われているらしい。


ボス直前では、DQ5の「地平の彼方へ」が聴ける。

DQM1-09

洞窟の奥深く、一匹の魔物が住む。
魔物は奇妙な声を出し、誰かを呼んでいるようだった。

                    ――伝説のマスター・メリーの冒険の記録

今回の元ネタは、DQ5の魔物の住処。
主人公を待つ、キラーパンサーが相手だ。

攻撃力と素早さが高いアタッカーで、しっぷうづきを使用する。必ず先制攻撃ができる特技だ。
回復する間もなくKO、なんてことがないよう回復は早めに。
物理攻撃しかしてこないので、スクルトを持っていれば必ず使いたい。
ちょっと長引いたが、問題なく勝利した。

原作では、このキラーパンサーにはいくつかの候補から1つ選んで名前をつける。
今回はそのひとつ「ゲレゲレ」がデフォルトネームだ。
ドラキーと入れ替えで、パーティに加える。


さて、次はとまどいの扉だ。
コドラ、おおにわとり、ドラゴンキッズ、ぶちスライム、エビルシード、くさったしたい、ベビーサタンが出現する。
これまでに見た顔も多いが、新顔はしっかりスカウトしておこう。
くさったしたい以外はスカウト成功した。

ちなみに、ベビーサタンはメラミを持っているがMP不足で使えない。
地味なところだがDQ3由来だ。あちらでメラミを使うのは、上位種のミニデーモンだけど。

まだまだ序盤だし、マップを歩き回ってアイテムを回収する。
Switch版になって、落ちているアイテムの数が表示されるようになった。便利な追加要素である。
ただ、持ち物がいっぱいで持てないということになると
拾わなかったアイテムの数を自力で覚えておかなくてはならない。


DQM1-10

私の長年の研究によれば、顔の付いたキノコや岩や樹木が生まれることがある。
                               ――初代図書館・館長の論文

原作に元ネタらしきイベントは無かったと思うが、BGMが「勇者の故郷」なので元ネタはDQ4らしい。

道をふさぐ4体のきりかぶおばけは、話しかけるとバトルになる。
経験値を3体に101もくれるので、全部倒して行こう。
ただし、ラリホーマが地味に面倒ではある。

じんめんじゅは、以前とは違い搦め手にも長けるボスだ。
なんといっても、これである。

DQM1-11

呪いにかかると、行動順が回る度に一定確率で「1回休み」「混乱する」「HPが減少」「MPが減少」のいずれかが発生する。
しかも、バトルが終わっても消えない永続効果。これは厄介だ。
今回は勝てば帰れるボス戦だからいいが、今後ものろいのことばを使う敵は出るので
シャナクを持っていないなら、月桂樹1個は持ち歩いておきたい。

勝利すれば、とまどいの扉はクリアだ。

2:03
ゲレゲレ:Lv13 ドラン:Lv10 ホイミン:Lv11



[#04] 6/29

実は、旅の扉があるのは城だけではない。
タイジュ国内の他の場所に、6つの扉が隠れている。

そのうちの1つは、バザーの南東にある。
バーベキューの七輪を囲む兄弟は、火を使えるモンスターを求めている。
候補は多いものの、モンスターを譲らなければならないので悩みどころ。
ここは、ベビーサタンを譲った。

すると、七輪の下から旅の扉が出現する。
Switch版では、バザーの扉という名称が表示される。
全8階層と、これまでの倍近く長い。

行く前に、初の配合を行った。
パーティからドラキーとドランを出し、生まれるのはキメラ。メッキーと名付ける。
攻撃力が大きく伸びる上、2種類のブレスにホイミを覚え、しかもレベルがすぐ上がる。
あっという間にエースに成長した。


さらに、ここで初めて他国のマスターを発見。
話しかけると、モンスター同士のバトルを仕掛けてくる。

他国のマスターは全部で5種類おり、勝利するとその種類に応じて異なる報酬が得られる。

戦士・・・アイテムを2つもらえる
商人・・・持ち物いっぱいまで各種の肉をくれる
神父・・・パーティを全回復してくれる
魔法使い・・・20フロア先までワープ
詩人・・・秘蔵の薬で自パーティのステータスが上がる

ステータスを上げてくれる詩人に会うとうれしいが、なかなか会えない。
どうやら、2画面マップの次の階に出る可能性があるらしい。

敗北した場合は、相手の種類に関係なく
アイテムを2個、所持金の16分の1を渡すこととなる。
自パーティは先頭だけHP1で復活し、帰るためのキメラの翼をくれる。

まずは神父に出くわすが、メッキーの活躍で勝利。

続いて、6Fで詩人が登場。なんとメタルスライムを連れている。
ところがこのメタルスライム、みなごろしを見境なく連発するという
見かけによらず危険なモンスターである。

勝つには勝ったが、メッキー1体だけになった。
今作では経験値は頭割りされるので、1体だけなら3体の時の3倍もらえる。
4828の経験値を入手し、一気にLv11から19に上がった。
秘蔵の薬によるステータス上昇は、戦闘不能でも得られるのでそこは問題ない。


しかし、メッキー1体ではどうしようもない。撤退する。
バザーの扉は保留し、先に格闘場のEクラスに挑もう。
Lv19になったメッキーは、攻撃力が147まで上昇、かえんのいきとこおりのいきを持っている。


1回戦・・・とさかへび、スライムツリー、ポイズンリザード

3体全て状態異常を狙ってくる。特にポイズンリザードは毒攻撃のスペシャリストだ。
スライムツリーは麻痺を狙ってくるが、これは戦闘終了で解除される。


2回戦・・・ドラゴスライム、ドラゴン、フェアリードラゴン

炎系のブレス使いが2体。耐性が低いと厳しい。


最終戦は、テトが相手を務める。
見ての通り調子に乗っております。

DQM1-12

最終戦・・・よろいムカデ、スライムつむり×2

まともに打撃戦を仕掛けるのは厳しい相手だが、メッキーのブレスで問題なく勝てる。
かえんのいき、ベギラマなど中級の全体攻撃があれば、恐れることはない。

それにしても、スライムつむりって中身とろとろでかわいいね。
でんでんむしむしスライムつむり~( ・ω・)


その後、テトと話すとモンスターのお見合いを申し込まれる。
彼が出すモンスターは、ひょうがまじん。
ようがんまじんを出したらゴールデンゴーレムが・・・生まれない。
ひょうがまじんが血統でなければならないのだ。
もっとも、この時点までにようがんまじんをゲットするのは困難だが。

鳥系を出して、ホークブリザードを作るのが常道だろう。
名前は「ホーク」とする。

さらに、もうひとつ配合。
おおにわとり×きりかぶおばけ⇒はなカワセミだ。
次あたりから、毒沼などのダメージゾーンが出るため
対策として、きりかぶおばけからトラマナを継承したい。
これがあれば目に見えてストレスが減る。
昔はトラマナを導入せず、ダメージゾーンは普通に歩いていた。
回復の手間が増えて、強烈に面倒だったのを覚えているorz

2:39
メッキー:Lv19 ゲレゲレ:Lv14 ホイミン:Lv13



[#05] 6/30

さて、やすらぎの扉に向かおう。
全7階層と、ここから長くなり始める。

この扉から、落ちているゴールドが1つ40~70Gに激増する。
金稼ぎの効率が一気に良くなるので、なるべくここまでは一気に進行したい。
経験値も稼げるようになってきたし、ここからは必要に応じて配合を進めながらじっくり行こう。

出現モンスターは9種類と、前半の扉の中では多い。
おおにわとり、ぶちスライム、ネジまきどり、とさかへび、ドラゴンキッズ、
ボーンプリズナー、アルミラージ、くさったしたい、あばれうしどり、という顔ぶれだ。

この中でスカウトしたいのは、ネジまきどり。
実は本編作品にはまだ登場していないモンスターらしい。
鳥系を血統にして配合すると、ベホマラー使いのヘルコンドルが生まれる。
あるいは、はなまどうと配合すればキアリー、キアリク、キアラル、シャナクが揃い
不利な状態異常を回復する特技、ひかりのはどうを思いつくことができる。

他には、いなずまぎり使いのボーンプリズナーもスカウトしたい。


Lv1スタートの新入りが2体いるが、最初を乗り切ればすぐ育つ。
ホークは2種類のブレスにヒャダルコ、ベホイミを覚え、先代のメッキー同様エースに成長。
中でも、守備力がすぐ100オーバーになったのがいい。

一方、カワセミは目当てのトラマナの他に
ピオリムやラリホーマなどを覚えるサポーターになった。
攻撃力が低すぎるため、手が空くとやる事がなくなるが。

もう1枠にはゲレゲレを連れているが、さすがに無配合だと戦力として厳しくなってきた。
この扉をクリアしたあたりで、誰かと交代するか。


ボス手前に行くと、聴き慣れないBGMが入る。
これは今作オリジナルの「変な世界」だ。

今回のボス部屋は、出典が存在しない。
どこかのカジノに入り込む。
スロットで遊んでみると、なぜか知らないが次々当たる。ビギナーズラックか?
しまいにはスロットの急所を突いて、500魔物ゴールドを手に入れる。

DQM1-13

君子危うきに近寄らず。
危険!儲かってない奴には話しかけるな!!

               ――マネー増殖術

ところが、スライムファングに目を付けられる。
赤いたてがみと足を持つスライムだ。昔のBlackのお気に入りである。

攻撃力が高く、ちからためから強烈な一撃を放つ。
なかまをよぶにも注意したい。無耐性なら30ダメージ×1~4回だ。
もっとも、今回は2回とも失敗してくれて助かったけれど。
攻撃を集中し、さっさと倒す。

この時点で、ホークはLv16まで上がった。
守備力134、素早さ150と、Eクラスにしては破格の強さ。
鳥系はレベルが上がりやすいため、本編中の主力に適している。


さて、またメンバー入れ替えといこう。
カワセミのトラマナを継承すべく、アントベアを血統にしてキャットフライを作る。
名前は「キャット」だ。

さらに、酒場にいるドブロクのキャットフライとお見合いだ。
グレムリンを出せばグレンデルが生まれるので、それがいいだろう。
グレンデと名付けたこのモンスターを、ゲレゲレと交代でパーティに入れる。


ホーク、キャット、グレンデの3体で、保留していたバザーの扉に再突入。
今回は他国のマスターも見かけず、あっさり突破。

DQM1-14

その悪魔は、滅びの町に住み着いた。まるで滅びを守る守護者のように・・・
                              ――失われた町の最後の記録

BGMは「広野を行く」、元ネタはDQ1のドムドーラだ。
あくまのきしとバトルを行う。
みなごろしは80ダメージを与える強烈な一撃。
HPの低いキャットに当たり、見事に一撃KOされる。
ところがこの技、味方どころか自分に当たることもある。

DQM1-15

結局、みなごろしにより相手は自滅した。
それで仲間になるのもどうかと思ったが・・・名前は「パシバル」という。

キャットがLv10になったので、スライムファングと配合。
これで生まれたユニコーンは、ホイミとザオラルを覚えるヒーラー向きのモンスターだ。
中盤で必ず育てたい1体と言える。名前はユニコンとしよう。


格闘場のFクラスで戦った博士は、研究のために雷属性の特技を使うモンスターを探している。
手軽なところでは、やすらぎの扉にいるボーンプリズナーが挙がる。

すると、新たな旅の扉が出現するというわけだ。

井戸の扉は、これまでより長い11階層。
ボーンプリズナー、アルミラージ、はなまどう、スライムツリー、おおなめくじ、
おおみみず、あばれうしどり、どろにんぎょう、ひとくいサーベル、メタルスライムが出現する。

特筆すべきは、メタルスライムだ。
倒せば経験値たくさんな上、本編作品と比べれば逃げにくい。
スカウトも可能だが、かなり仲間になりにくくなっている。骨付き肉1個くらいでは難しそうだ。
DQ5に比べれば、まだ温情設定だろうけど。

ここでは、どろにんぎょうをスカウト。
ちょうど物質系が欲しかったところだが、マドハンドはなぜか仲間にならず、ネジまきどりは他に使い道があるので
ここまでかなり長く待たされた。
ひとくいサーベルも役立つので忘れずに。


ボス手前に入ると、BGMが「遥かなる旅路」に変わる。
DQ2の前半、仲間がまだ揃っていない時のフィールド曲である。
実は、クリア前でこの曲が聴けるのはここだけだ。

DQM1-16

広大な地下迷宮。一歩進むごとに襲う、落とし穴の恐怖・・・
果たして私はたどり着けるのだろうか?

              ――名作・ロンダルキアへの道

元ネタはDQ2の難所、ロンダルキアへの洞窟。
落とし穴だらけの洞窟を進むと、ギガンテスとバトルに。
妙にネタっぽい台詞だが、これは1998年当時あったっけ?

DQの歴史上においても、ギガンテス族はトロル族やゴーレム族と並ぶパワーファイターだ。
痛恨の代わりにまじんぎりを持っているので、当たらないことを願いつつ速攻で仕留めるのみ。
ラリホーマ、なめまわしを交え、止まることを期待するのもあり。

肉をあげれば仲間になるようだが、残念ながらスカウト失敗した。


待望の物質系をスカウトできたので、早速ドラゴンキッズと配合する。
生まれるのは、ソードドラゴンの「ソード」。グレンデと入れ替えでパーティに加える。
いかりの扉までは、この編成で行こう。


今回から、行った配合を各回の最後にまとめる。

[配合Memo]
ドラキー【鳥系】×ドラゴン【ドラゴン系】⇒キメラ
キメラ【鳥系】×ひょうがまじん⇒ホークブリザード
おおにわとり【鳥系】×きりかぶおばけ【植物系】⇒はなカワセミ
グレムリン×キャットフライ【獣系】⇒グレンデル
アントベア【獣系】×はなカワセミ【鳥系】⇒キャットフライ
キャットフライ【獣系】×スライムファング⇒ユニコーン
ドラゴンキッズ【ドラゴン系】×どろにんぎょう【物質系】⇒ソードドラゴン
スライム【スライム系】×ピッキー【鳥系】⇒はねスライム

4:22
ホーク:Lv20 ユニコン:Lv13 ソード:Lv1



[#06] 7/01

次は、ゆうきの扉だ。全8階層と少し長い。
出現モンスターは、はなまどう、おおみみず、ビーンファイター、ひとくいサーベル、ベビーサタン、ひとつめピエロ、あばれうしどり。
ベギラマ使いのはなまどうに注意が必要だ。シャナクも覚えるため、必要ならスカウトしたい。
後述のボスも含め、そろそろ敵も中級の攻撃特技を使い始める。

ただ、炎に弱いモンスターはホークのはげしいほのおで一掃できる。
集団で出たら遠慮なく使ってやろう。
おかげで、バトルはまだまだ余裕だ。

パーティを組む上で、重要なのは役割分担。
攻撃、補助、回復担当を決めておけば戦いやすい。
ただし、ザコ戦では補助や回復をする間もなく3体で速攻する方がいい場合も多い。
特に、強力な特技が使える割に敵が強くない中盤では。
補助役や回復役も、攻撃特技のひとつは欲しいところだ。


DQM1-17

絶望は希望の一部!希望は絶望の中にある!
――明るい絶望の乗り越え方

ゆうきの扉の元ネタは、DQ5より神の塔だ。
よって、BGMは「地平の彼方へ」が使われる。
見えない床を踏破する、勇気が求められる。

そして現れる謎の剣士。今後も物語に関わってくる。


見ての通り、ボスはビックアイ。DQ5でも神の塔に出現する。
こおりのいきとヒャダルコを使うため、冷気に弱いモンスターだと大ダメージを受け続けることになる。
もっとも、ホークがきょうふうを覚えているため
それを使えばこおりのいきは跳ね返せる。
獣系は攻撃呪文やブレスに弱く、3体分で130ダメージほど与えた。

これまでと違い、ビックアイは仲間にならない。
ボスに関しては、仲間になるかならないか決まっている・・・というのが国王の説明だが
厳密にはこれも正しくなく、一部だが「肉をあげれば仲間になる可能性がある」ボスもいる。
今後はその辺は事前調査するべきだな。


今は他に行くべき扉も無いし、Dクラスに挑もう。
その前に、ミッキーのリザードマンとお見合いしてない場合は忘れずに。
悪魔系を出せば、ライオネックができる。さっきスカウトした、ひとつめピエロを出そう。

ゆうきの扉から加わったソードだが、ドラゴン系にしてはHPの伸びが悪い。
格闘場では育成を考える必要が無いので、ここはグレンデの方がいいと判断し入れ替える。
あとの2体は、いつも通りホークとユニコンだ。

DQM1-18

Switch版では、このように枠外に自パーティのステータスが表示される。
昔のデータは手元に無いが、当時より格段に強いのは間違いない。


1回戦・・・ミノーン、はなカワセミ、マッドプラント

ボミエやルカニなど補助呪文を使うが、攻撃面は大したことない。
はげしいほのおで素早く決めるのみ。


2回戦・・・キラースコップ、メドーサボール×2

こちらも炎に弱い。問題なく突破する。


最終戦は、ミッキーの登場だ。
お見合いしたかどうかで台詞が変わるかもしれない。

最終戦・・・さまようよろい、キラーパンサー×2

最も注意すべきは、まじんぎりを使うさまようよろい。被ダメージは80ほどだ。
キラーパンサーも含め物理攻撃ばかりなので、スクルトを使えば一気に楽になる。
それに、こちらのパーティはもとより守備力が高い。
ほとんどダメージを受けないまま勝利した。


[配合Memo]
ひとつめピエロ【悪魔系】×リザードマン⇒ライオネック
ネジまきどり【物質系】×はなまどう【植物系】⇒トーテムポール

4:52
ホーク:Lv22 ユニコン:Lv17 グレンデ:Lv14



[#07] 7/02

これにてDクラス制覇となるが、国王から直々に依頼を受けることとなる。
今回開放される扉のひとつ、いかりの扉でモンスターが大量発生したそうだ。

DQM1-19

話が終わると、いつもイソイソと立ち去る国王なのだが
ここでは初めてメッセージがスクロールされない。

この依頼をこなさないと、格闘場で試合を受けさせてくれないので
いかりの扉はストーリー上避けて通れず、必ず攻略しなければならない。
扉の数から言っても、ここがちょうど折り返し地点にあたる。
未だ配合無しで突き進んだ昔の初回プレイでは、かなり苦戦した扉だ。


――しかし、ここで格闘場に行っておきたい。
進行上忘れがちだが、Dクラス制覇後~いかりの扉クリアまでという短い期間に限り
ミッキーとの友情の証として、2度目のお見合いができる。
今回は、しりょうのきしを出してくる。
こちらも同じモンスターを出せば、しにがみきぞくが生まれる。

しりょうのきしは、ゾンビ系×悪魔系の配合で生まれるのだが
血統にゴーストやくさったしたいを用いると、しにがみが生まれて狙いが外れる。
もし他にゾンビ系がいないのなら、先にいかりの扉でアニマルゾンビをスカウトしてきて親にするといい。
悪魔系もいなかったが、ゆうきの扉でひとつめピエロをスカウト。
すでに仲間にしたことがあるモンスターは、仲間になる確率が大きく下がる。
2体目のひとつめピエロは、骨付き肉2個でやっとスカウトできた。

ついでにドラゴスライムも仲間になったので、後述のスライムボーグをここで作る。
親にしたソードの代わりに、パーティに加える。


これでかなり手間取ったが、気を取り直して――いかりの扉の攻略に入る。
全10階層と、また長くなった。
おおみみず、おおなめくじ、ポイズンリザード、キャットフライ、メーダ、アニマルゾンビ、ドラゴスライムが出現する。

今までより強くなってはいるが、はげしいほのお1発でほとんど沈む。
むしろいい経験値稼ぎになった。
1体あたり経験値50といったところか。

モンスター図鑑No.1で有名な、ドラゴスライムがここで登場。
今作初登場組の1体で、本編にはDQ7でデビューする。
初回プレイ時は、いきをすいこむ+かえんのいきコンボで大変なことになった。

配合でなら、見ての通りスライム系×ドラゴン系で生み出せる。
今後のことを考えると2体欲しいので、ここで1体目をスカウトしてから配合で2体目、という順序にした。

要注意は、ドラゴン族らしく炎に強いポイズンリザード。
どくこうげきとどくのいきを持つ、毒攻撃のスペシャリストだ。
毒消し草では、いくらあっても足りない。必ずキアリー持ちを連れていくべし。


ボス手前のBGMは、DQ6より「さすらいのテーマ」。
そしてDQ6でテリーが関与する、旅の洞窟のイベントが再現される。

DQM1-20

勇者は無数のタマゴを一瞬で消し去った!
             ――新進気鋭のマスター・テリーの伝説

実際にタマゴを消し去ったのは、謎の剣士――DQ6のテリーだったのだが。

いずれにせよ、まさにバトルレックスの逆鱗に触れる行動だった。
去っていった謎の剣士に代わり、テリーが戦うこととなる。

時折かえんのいきを使うが、こちらの炎耐性が低いのでそれなりにダメージを受ける。
とはいえ、こちらはベホマ持ちがホークとユニコンの2体いるので問題ないが。
他に、まじんぎりを持つ・・・という話があるが、今回は使ってこなかった。

こちらからの攻撃は、普通に殴りまくれば問題ない。
またしても楽勝だった。

このバトルレックスは、必ず仲間になる。名前はDQ6と同じくドランゴだ。
性別は♀固定。SFC版の時点でそのような設定があったのかは定かではないが、そうでなければ今回で後の流れが確定したことになる。
DS版以降、DQ6のドランゴは♀設定となる。


これにて、任務完了だ。
帰還すると、タイジュの樹が振動する。これにより地形がいくつか変わる。

具体的には、まずバザーに2つ目の店ができる。
骨付き肉、魔法の聖水、世界樹の葉としずくなどが売られる。
そろそろ燻製肉では厳しいところだったので、これはありがたい。
今回は魔法の聖水も店売りされるため、これからは遠慮なく使える。

もうひとつは、新たな扉が2つ開放される。場所は牧場と格闘場だ。
ただし、後者はマドハンドとのじゃんけん勝負に勝たなければならない。


さて、ここらで今回も配合と行くか。
前述の通り、ドラゴスライムを用いる配合で目当てが2つある。

・ドラゴスライム×ソードドラゴン⇒スライムボーグ
・鳥系×ドラゴスライム⇒ひくいどり

前者は、これこそソードを育てた目的だ。
この10年あまりですっかりスライム好きになったBlackは、今回のパーティにスライム族を入れたいと思っていた。
サイボーグっぽくなったが、スライム系のかわいさも併せ持つ。
ドラゴスライム同様、今作でデビューした。
ボーグではホークと被るので、グレイと名付けた。

後者で生まれるひくいどりは、ホークブリザードと配合すると
鳥系最強の種族、にじくじゃくが生まれる。

ただ、こうした最上級クラスのモンスターは非常にレベルが上がりにくい。
Lv2に上げるだけで100とかいう世界だ。
クリア前に育てるには、厳しいものがある。
今はまだ配合せず、準備だけにとどめる。


[配合Memo]
アニマルゾンビ【ゾンビ系】×ひとつめピエロ【悪魔系】⇒しりょうのきし
しりょうのきし×しりょうのきし⇒がいこつけんし
ドラゴスライム×ソードドラゴン⇒スライムボーグ
あばれうしどり【鳥系】×ドラゴスライム⇒ひくいどり

6:50
ホーク:Lv25 ユニコン:Lv22 グレイ:Lv15


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