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2013.02.26
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カテゴリ:カテゴリ未分類
。  ちなみに,アクションゲームのプレイヤーには学生など若い層が多く,筆者が実際に各店舗の利用実態を調査/ヒアリングしたところ,中高生の利用は午後から夕方まで,ゲームの稼働ピークとなる22時頃からは,DarkBlood RMT,大学生の利用へと変わっていくようなケースが多い。  ネットカフェ全体の利用率でいうと,学生は10%程度。RPGを遊びに来るプレイヤーは1人で来店することがほとんどだが,FPSなどは,2?3人で一緒に来店する割合が多いのだという。中高生の利用は夕方までが中心という話と併せて考えても,まさにゲームセンター感覚で利用していることが分かる。基本的には,学校のクラスメイトなど実際の知人が多いと推測されるが,ネットカフェで知り合って仲良くなっていくケースというのも少なくないようだ。 日本でも徐々に増え始めている「オープン席」 「ローカル」「リアル」という強み  こうした変化に対して,オンラインゲームのパブリッシャ側も積極的な取り組みを始めている。少し前の事例となるが,例えば,2008年に実施されたサドンアタックの全国大会(WCGチャレンジ)では,「同一地域ユーザーが代表チームを応援する演出」を行った例がある。  具体的には,rmt,優勝チームの賞品の一つに「代表チームの属する地域のネットカフェ特典を約1か月間強化する」という項目を設けたのだが,代表チームが優勝すると自分達も高い恩恵が得られるということで,応援する側にもより力が入り,結果としてこのイベントが各店舗内/地域間でのコミュニティ拡大の促進に繋がったのだ。実際,優勝チームが在籍した店舗地域の稼働率は高まり,そこで新たなコミュニティも生まれたという。  このように,ネットカフェには実際の友達同士との連携プレイが楽しめたり,地域や店舗に属するコミュニティを作るなど,ローカルならではの強みがある。  オンラインゲームというと,どうしてもネット上でのやりとり,コミュニティで完結しそうなものだが,「モンスターハンターポータブル」の爆発的ヒットが指し示すように,リアルコミュニケーションを交えた遊び方もまた,重要視すべき要素だろう。  さて,これまで3回にわたってお届けしてきたこの「」。情報が少ない日本のネットカフェ事情を届けるという趣旨で始めた本連載ではあったが,「」を取り上げた1回め,「」について触れた2回目共々,ネットカフェというものを通して見えてくる,オンラインゲームの可能性や魅力をお伝えできたのではないかと思う

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連載「ゲーマーのための読書案内」第37回:『無縁・公界・楽』_1

連載「ゲーマーのための読書案内」第31回:『茶の世

連載「ゲーマーのための読書案内」第43回:『機関銃





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最終更新日  2013.02.26 12:40:55
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