ノックバック・ノックアウト2~後退転倒の戦略~私が勝手に考えたものですが…(。-`ω-) 1.射程の短い剣士や武道家を射程外へ弾き、思いどおりに仕事をさせない 2.足止めされている敵をひたすら弾いて隔離 3.コル後固まって動かない敵や死体の上に乗っている敵を退ける 4.敵を散らせたり範囲攻撃の外に弾いて隠れさせない などなど… 但し、現在は後退転倒抵抗で防ぐことができるので、誰が弾ける人か見極めるのも大切。 後退転倒抵抗が100%を超えていれば、絶対に弾かれません。 3.コル後固まって動かない敵や死体の上に乗っている敵を退ける はランサにしかできませんが、やることは機を見てデザブラを打つだけ。 同座標で何回か当てれば割とすぐ散らせると思います。 また、旋風突きを左下に入れているランサもいます。 妨害用にもよく使われるレイドは右クリ押しっぱなしでも自動スキルがよく暴発するので、それを考慮してのことではないでしょうか。 左下旋風突きは後退転倒の効果もあり、K.O.も乗る為、職・抵抗にもよりますが中々鬱陶しいです。 ~K.O.予備知識~ 以前、記事にも書きましたがノックアウト(表記 K.O.)は敵の行動を邪魔するもの。 主にホースキラー、ピエンドルガンなどにK.O.のopは付いています。 他にも色々な部位に ノックアウトLv1(15%) が付くようです。 また、複数のノックアウトopを付けた場合、単純に%の合計ではなく、つけた数だけノックアウト判定回数が増えるようです。 説明だけでは分かりづらいと思うので図にしました。 【例】ピエン(33%) と ノックアウト指(15%)2つを装備した場合… ピエン(33%)発動――→成功 発動せず→指(15%)発動――→成功 発動せず→指(15%)発動――→成功 発動せず→失敗 こんな感じになると思います。成功確率は約51%。 ピエン+指+指(合計63%)発動――→成功 発動せず→失敗 これはおそらく間違い。 ~K.O.についての蛇足~ ノックアウトopもつけてあとはひたすらエタナ付きのレイド! 逃げてもすぐに追いつく嫌らしさを存分に活かしてください。 但し妨害をするにも、敵に攻撃を当てることは大前提なので、命中+20%がついた ダブルファング(1.2s) を使うランサもいます。 また、ノックアウト35%がついた ホースキラー(1.8s) を持つ人もいるようです。 私はと言うと 体感的に動きやすかった1.4sダメ槍で粘着していました。 (追撃する場合に右クリ、左下をエントラに変えて火力として動いていた為、便利でした) 私見ですが、0.9sだと速過ぎてレイドの動きがカクカクに、1.8sでは並の速度装備では手数が物足りない感じがしました…。 参考程度にどうぞm(_ _ )m 最後になりましたが、 ノックアウト攻撃の効果は重複する 検証動画 とても分かりやすいのでオススメです。(YouTubeへ飛びます) ジャンル別一覧
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