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。 桝田氏: アーカイブス版を買って遊んでいる人達にも,ぜひ騙されたと思って一度触ってみてほしいんだよね。体験版もあるしさ。 : それに俺屍リメイクを遊んでみて,改めて「やっぱりこのゲームは“難しさ”の扱いが非常に素晴らしいな」と思ったんです。 桝田氏: ん。それはどこを指して言ってるの? 戦闘? : 戦闘に限らず,ゲーム全般のあらゆる部分です。例えば,ダンジョンの探索(討伐)で時間がリミットになると,続けて探索し続けるかどうかをプレイヤーに選ばせるじゃないですか。あるいは「奥義」を使うと,「健康度(※)」を消費する部分とか。プレイヤーに“リスクを負わせる選択肢”がいくつも用意されていますよね。 ※健康度:キャラクターの寿命に関係するパラメータ。低い状態だと死亡する確率が高まる 桝田氏: そうだね。 : そこの見せ方というか,演出がやっぱり上手いなぁと。例えば,健康度を消耗しながら戦った結果,そのキャラクターがそのまま死んでしまったりするわけですけど,そこでの“納得のさせ方”といいますか。そこの組み立てが本当に興味深い。 桝田氏: 責任丸投げとも言うけどな(笑)。 : その“難しさ”の扱いに対する桝田さんの考え方を聞かせてもらってもいいですか,ファイターズクラブ RMT。 桝田氏: んー……。要するに,それは“悩ませるポイント”のことだよね,プライドオブソウル RMT。難しさではなくて。 : どういう意味ですか? 桝田氏: 例えばさ。術の使い方がわかりませんとか,もっと言っちゃえばキャラクターの移動のさせ方がわかりませんとか。そういうところで悩んでもしょうがないじゃない。あるいは,何をしたらそういう結果になるのかが見えない/分からない状態で,何かを選択しなきゃいけないとか,そういう悩み方も不毛だよね。 : 確かに。 桝田氏: だからそうじゃなくて,キチンと考えるための情報が公開されていて,その中で7割くらいは予想出来るんだけど,残りの3割が常にどうなるか分からないっていう状態で悩ませるのが,僕は面白いと思うんだよね。 この要素とあの要素があって,それぞれのメリット/デメリットが表示されてる。で,そのうえで,リスクがあるけどリターンもでかいという選択をするのか。あるいは,リスクを避けて地道にやっていくのか。そういうことをプレイヤーが考えていけることが大切というか。 : ああ,以前も似たようなお話をされていましたね。 桝田氏: うん。考えるための材料がなくて悩むっていうのはつまんない
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最終更新日
2013.01.24 12:28:54
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