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カテゴリ:廃人寸前ゲーマー呟く
7月の後半からFFTAをちびちびやっていたのですが、昨日クリアしました。
FFTは五指に入るくらいハマったゲームですが、そのタクティクスが少しシステムを変えて、あたらしい物語を引っさげ帰ってくる。発売時点で購入を考えていたのですが、当時はちょっと忙しくて断念していました。 で、実際やってみた感想ですが、相変わらずハマり性の高いゲームでキャラクターを育てるのに本編そっちのけでハマっていました。 前のFFTの時は、戦闘にでて行動をしたキャラクターにAPが割り当てられ、APが一定値に達するとアビリティを覚えられたのですが、今回はクエストクリア・戦闘勝利時にしかAPが入手できず。そして、ただAPを取得してもアビリティは覚えられず、武器・防具ごとに覚えられるアビリティというのがあって、そうした武器防具を装備してクエストクリアなり戦闘勝利なりしないとアビリティは覚えられないというシステムになっています。 他にゲーム的特性としては”ロウ”の存在が挙げられます。 その名の通り法律で、例えば「ブレード禁止」「ダメージ50以下」「聖属性禁止」等のように、戦闘(エンゲージ)ごとにルールが決まっているんです。これに違反すると、戦闘後にぺナルティを受けたり、はたまたイエローカード二枚orレッドカード一枚で牢獄に送られたりしてしまいます。 この”ロウ”。正直言って最初はうっとうしいです。ですが慣れてくるとロウを利用した戦術を自分で考えるようになって楽しい。また、”ロウ”を追加したり打ち消したりするカードを第六話以降使えるようになるんですが、これがまた戦術の幅を広げてくれるのです。例えば敵が魔術師が多いときは「範囲禁止」「術禁止」のカードを使って敵の攻撃を封じる等。 そしてストーリーですが、かなり普遍的なお話。FFTのドロドロした権謀術数の世界と異なり、なんかもっとほんわかした、よりファンタジーによった世界ですね。何より、テーマがいい。このゲームのテーマは、ゲームをすることの意味。まさしくこれだと思います。もっと突っ込んで言えば現実と夢想のバランスをとることの大切さというか。 とまあ、いろいろと楽しめる要素の多いゲーム(クエストの多さにはびっくりです)。二、三言いたいことがあるとすれば、持てるロウカードの枚数を増やして欲しい、と言うことと、クエストアイテムを捨てなきゃならないほど入手するのに、どれを捨てると二度とそのクエストアイテムが入手できないかが分からないこと。おかげで私はクエスト開始条件となっているアイテムをいくつか捨ててしまい、ニ、三のクエストを永遠にクリアできない状態になってしまいました。コンプリート不可はあまりに哀しいです。もう一度最初からなんてやりたくないし。クエストアイテムに所持限界をつけるのやめて欲しいです。この辺りが欠点かな。 とまあ、いろいろ書きましたが、結論。本当に面白いゲームでした。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
Last updated
2004/09/19 12:20:25 PM
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