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。 このタイトルの目下の課題は,繰り返し遊ばせるための動機付けだ。当初は規定数の星をキャッチすると次のステージに進むというスタイルを考えていたそうだが,そのシステムを締め切りまでに実現するのは困難なことが判明したのだ。 しかし,ただキャッチした星の数をカウントしたり,背景が綺麗になっていったりするだけでは,プレイを続けるモチベーションとしては弱い。そのためチームでは,ランキングの導入などさまざまな代替案を検討しているが,まだ決定案は見つかっていないようで,アイオン RMT,取材当日も,西氏による指導のもと,ああでもない,こうでもないと学生達は知恵を絞っていた。 もう一方のチームが手がける「MIRROLE」は,画面中央に配置された鏡に向かって上下対称に落ちてくる線形を組み合わせ,図形を作ってポイントを稼いでいくゲームだ。シンプルかつスタイリッシュな内容を目指したとのことで,近未来的なグラフィックスなど,こちらもビジュアル面にこだわっている印象だ。 その開発の過程では,実際にリアルの鏡と線が書かれたボードを組み合わせ,どんな図形ができるのかを確認したりといった,アナログな手法も駆使してきたそうである。 こちらのタイトルは内容がシンプルなだけに,ゲームデザイン上の大きな問題はとくに生じていないようだが,Lineage2 RMT,プログラマーがもともとFlashでの開発に特化していたとのことで,HTML5の仕様を理解するのに時間がかかったという。 また余裕があれば,お題として提示された図形を作っていくステージクリアタイプのモードを追加することも考えているそうだ。 同講義の取り組みで面白いのは,チーム内で各自がプランナー,デザイナー,プログラマーなどを担当する「分業制」を採用している点だ。正直なところ,20MB以内のスマートフォン用ゲームであれば,企画開発から配信に必要な手続きまでを一人でも行える規模だが,この講義ではコンシューマゲームなどの規模の大きい開発体制を踏まえ,あえて分業にしていると西氏は語る。 ゲームの企画はチーム全員で持ち寄り,その中から最も優れたものを提示したメンバーがプランナーとなる。プランナーという言葉からは,思い付きをほかの担当者に伝えて実現させる役割というイメージを持つ人がいるかも知れないが,実際にはゲームに関するあらゆる知識に精通している必要がある。今回のケースでいえばプランナーは,HTML5上で何ができて何ができないのかを把握し,各担当に発注しなければならない
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