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May 31, 2012 楽天プロフィール Add to Google XML

ジレンマ
[ 遊戯王 ]    

そろそろ、このデッキの名前を決めたい。
デッキの中身ががらりと変わることから、うーんと・・・


よし、決定!このデッキの名前は、【STU(スーパー・サンダー・ユニット)】。
万丈目がかつて使っていた《次元破壊砲-STU》から借りた。

「Super=超」「Thunder=稲妻」、「Unit=部隊、軍隊」。
意訳して「最強電撃軍団」と言ったところか。

電撃の由来は、「電撃作戦」から。
電撃作戦とは、陸と空から同時に攻撃する作戦の事を言う。
2つの異なる作戦を駆使して戦うこのデッキにはぴったりの名前だろう。



なかなか1キル特化は難しい。
あまりやりすぎると、激流葬に非常に弱くなる。

なにより、チェインが無い。
これが無いことにより、1キルのパターンが1つ減る。
エメラルは何とかなったが、こいつばかりはどうしようもない。
5000は苦しいものがある。


さて。
【マスクHERO】と【アライブHERO】は苦しいものがある、と以前言われたけど。
では、片方だけの場合、何が起こるのか。

俺が少し回してみて、わかったことがある。


1・激流葬に弱いかどうか
せっかく大量展開しても、激流葬で吹っ飛ばされたら身も蓋もない。
ただ、ある程度速効性が欲しいことを考えると、スタロは使いたくない。

何より、マスク・チェンジを使う場合は注意が必要になる。
いくらアシッドを出せたとしても、他に展開していたモンスターがいた場合、
そいつらが吹っ飛ばされたら意味が無くなる。

ここで厄介なのが、マスク・チェンジが速攻魔法であるということ。
つまり、あらかじめ伏せていなければ、バブルマンは基本的に通常召喚で出すことになる。
激流葬を恐れて単体で出して、仮にアシッドで激流と自分もろとも全滅させたとして、
その後が続かないからあまり意味が無くなってしまう。
もっとも、他のモンスターをあらかじめ揃えておいた場合は、逆に激流葬で一網打尽。
準制限だから、存在を無視するわけにもいかない。


2・伏せ除去、伏せモンスターに弱い
【アライブHERO】は、1キルに必要な枚数が少なくパターンも多い。
だがその代わり、1枚でも何かあればすぐに止まる。
後続を次々と補給できたり、10000単位のダメージを叩きだせる聖刻、ラヴァルとの大きな差。
つまり、言ってしまえばメタビートに弱い。

もちろん、ナイトショットやサイクロンを最大限つめれば結構問題ないだろう。
だが、6枚も伏せ除去に費やせるほどデッキスロットは空いていない。
仮にスロットがあるとして、対メタビートでは単体除去では間に合わないことも多くなってくる。

そういう3枚以上伏せを破壊できそうな時はマスク・チェンジが強い。
メタビート相手の場合、無理して1キルを狙うより、アドバンテージを稼いだほうがいい場合が多いからだ。



そもそも、サイドチェンジ且つ元々が除去中心戦術なんだから、安定した1キル特化にできないのは当たり前。
安定した1キルにはマスクが必要だと思う。

そして、聖刻やラヴァルなら2戦目以降は除去を少なくするだろうし、
メタビならモン切れを狙ってその逆を仕掛けてくる。
そうなると、結論としては。


・聖刻、ラヴァル相手には【アライブHERO】重視。
この相手の場合は、単体伏せ除去を多く積み込む。
激流などを取り除いた瞬間に、一気に決めに行く。
なお、この構築の場合は、エメラルで蘇生可能なアナザーを投入する。

・メタビの場合は【マスクHERO】重視。
マスクチェンジで確実にアドバンテージを取っていき、場を制圧していく方針。
先攻を取れた場合は、バブルマンを立てておいて伏せカードで待ち構えればいい。



サイドの内容はこんな感じか。

E・HEROバブルマン×3
BF-精鋭のゼピュロス
戦士の生還×3
大嵐
マスク・チェンジ×2
ヒーローアライブ×2
E-エマージェンシーコール×3


・・・言ってることと裏腹に、サイクロンを投入する余裕が無いのはどうしたもんかな。
メインにサイクロンは入っていないし。

あかん、困った。
伏せ対策が出来ないと1キル特化なんて出来やせんよ・・・


理想を書いた上で、結局プレイングでどうにかするしかなくなってしまった。
単純にマスクのところをサイクロンにしてしまえればいいんだけど・・・]



追記。

あれから考えたんだが。よくよく思えば、マスクチェンジが速攻魔法であるが故のデメリット。
何とかする方法があった。

アライブで特殊召喚すればいい。
仮に激流葬や警告を食らっても1:1交換。
相手のバックを2枚はがせば、そのターンに攻め手があれば攻めればいい。

仮にその後に攻め手が無ければ、基本的には我慢を続ければいい。
と言うのも、サイクロンなどの伏せ除去が無い代わりに、モンスター除去がある。
つまり、ワンキルするまでに、ある程度時間が確保できる、と言い換えることが出来る。

アナザーギミックを採用することで、除去枠を減らせるが打点スピードは大幅に上がる。
マスクギミックを採用することで、爆発力は減るが持続性と除去性能は大幅に上がる。
サイチェン戦術である以上、ワンキルにこだわるのはやっぱり限界がありそう。


とにかく、マスクチェンジできそうならチェンジする。
相手のバックを2枚はがせれば、ガチガチの除去デッキで無い限りそうそうバックは続かない。
(上手いこと手札に温存される場合もあるが、そこはサイチェン=除去HEROにはガン伏せ、という相手の心理状態を逆手に取ればいい)

そのターンで押し切れなければ守備を固め、次のターンに再びワンキルを狙えばいい。
かなり高度な立ち回りは要求されそうだけど。

Last updated  June 1, 2012 00:35:54
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型が決まらない
[ 遊戯王 ]    

【除去HERO】から【アライブHERO】にするという方向性は決まった。

ただ、昨日も例のブログに行ってみた際、
あらかじめ書いておいた疑問点について、いくつかの返答があった。
その中でも一際目を引いたのが、


「アライブと除去HEROでは、兼ね合いはかなり難しいのではないか、と思う。
 そこにマスクをぶち込むとなると、それはもう出来ないとか言う領域かもしれない。
 逆に除去HEROとマスクHEROでもいいかも知れないが、「コントロール」と「ワンキル」が入れ替わるのがそのコンセプトの強みにもなりえるので、マスクHEROではやや味が薄いかもしれないな。
 結局、ミラフュはいろいろなカバーが出来るから強いけど、ワンキルのダメージ計算には組み込みにくい。


というものである。
早い話、マスクは入れないほうがいいんじゃねーの、といったところか。


この辺が非常に難しい。
本来、アライブとマスクは両立して作られている場合が多いことも理由だが、
まず、アライブ1キルを実行しようと思った理由が、

・除去からワンキルに切り替えるという、まったく違った戦術への切り替え
・エフェクト・ヴェーラーや除去が非常に少ない

という理由。
除去HEROの対策ばかりを考えていたら、ひねりつぶされるという算段。

しかし、言い換えればアライブHEROはその戦術だけに絞ると、除去されたときに非常にきつい。
言い換えると、除去に非常に弱い。

それをある程度解決してくれるのがマスクHERO。

・ミラクル・フュージョンなどとの相性が良く、攻め手が切れづらい
・スタロを抜いてくる場合が多く、アシッドの効果が決まりやすい
・除去HEROを想定すると、マスクチェンジが苦手とする強制脱出の被害を受けづらい


これらが主な理由。
除去HEROが苦手とするラビットラギアには、マスク要素がないとつらいことになる。

マスクを使うと安定するし、攻撃力を大きく損なうわけではない。
アライブのような超人的爆発力はわずかに影をひそめるが、
アライブも戦士の生還もしくは死者蘇生に加え、相手フィールドに何もない状態にしなければならない。
スノーマンイーターがサイドから組み込まれる可能性があることを加味するとかなり厳しくなりそうな気がする。


となると、マスク採用は止むを得ない、と俺は結論付けている。
マスクはハーピィにも追撃にも使えるわけだしね。

そうなると、ミラフュと戦士の生還が占めるウエイトは今まで以上に大きくなりそう。

Last updated  May 31, 2012 17:48:02
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May 30, 2012

極限まで無駄をそぎ落とした非常に美しいデッキ
[ 遊戯王 ]    

無駄をそぎ落としすぎると、今度は迫力が無くなってしまうような気もする。
女の子だって、カスミやカミツレのように極限まで肉をそぎ落とすより、
ハルカやフウロのようにある程度ふっくらしていたほうが・・・

まぁ、今回の俺のデッキは、お腹回りや腰回りの無駄な肉を極限まで減らし、
全部を胸に持っていくようなデッキなわけで・・・
・・・いいのかな、それ。


真面目に話をしよう。
とりあえず、無駄をそぎ落とした結果がこれ。

・アナザー2積み(コールにチェンジ)
【光デュアル】ではまず3積みのこのカードを2枚にするというのは普通あり得ない。
マッチ全体を見越した上で、メインの動きの悪さを最小限に抑えたところか。

・スパーク2積み(未来融合にチェンジ)
これはサイドどうこう以前に、いちばんいい選択肢だったと思う。
未来融合は1まいでブラストの発動条件を整えられるし。

・カードカー2積み(強制脱出にチェンジ予定)
最近、こいつの存在意義に疑問を感じてきた。
もちろん強いんだが、そこまでアド稼ぎに躍起になる必要もなかろう。
よって2が一番いいのかな。


と、こんな風に【アライブHERO】に確実に投入できないカードを、
メインから切ることの繰り返し。
これの枚数が多ければ多いほど、サイドチェンジがやりやすくなるのだが、
デッキが崩壊しては元も子もない。


そこで、現在のメインデッキのカードを分類してみた。

A・必須系統(6枚)
・E・HEROエアーマン
・未来融合フューチャー・フュージョン
・E-エマージェンシーコール
・増援
・死者蘇生
・ミラクル・フュージョン

引き続き、【アライブHERO】においても核となるカードたち。
サイドチェンジを可能にするのは、これらのカードがあるからに他ならない。

B・除去系統(15枚)
・月の書
・サンダー・ブレイク×2
・強制脱出装置×3
・奈落の落とし穴×2
・デモンズ・チェーン×2
・激流葬×2
・神の警告×2
・神の宣告

通常、アライブHEROはそこまで除去は多くない。
その代わりに攻撃性のあるカードを多く投入するわけだが。
ただ、少ないカードでも1キル出来るうえ、サイドのスロットは15枚しかないので、これらのカードは基本的に据え置く。
俺のプレイスタイルを鑑みても、ある程度除去のバランスがとれていたほうがいいわけだし。

つまり、残り19枚の中から、最低15枚に収まるように絞らなければならない。

C・不必要系統(10枚)
・E・HEROアナザー・ネオス×2
・デュアルスパーク×2
・ヒーロー・ブラスト×3
・強欲で謙虚な壺×3

この10枚は確実に抜くことになる。
つまり、残り9枚の中から5枚を選ぶことになる。
そして、これらのカードをこれ以上メインから抜くのも難しい。


D・据置系統(9枚)
・フォトン・スラッシャー×2
・カードカー・D×2
・スターライト・ロード×2
・増殖するG×3

5枚は抜けるが、4枚はいずれかの道を選択しなければならない。
E・引き続き【アライブHERO】に投入する。
F・メインから抜いて、【アライブHERO】に使えそうなパーツに取り替える
G・メインから抜いて、【アライブHERO】に使えそうなパーツに取り替え、そのカードはサイドに投入する。

BとCの一番の違いは、サイチェン時に質の高い【除去HERO】にくみなおせる点が最大の違い。
とはいえ、いい加減サイドもカツカツなのでやや難しい。
メインにパーツを組み込むことでサイドの枠を増やせるので、
今回はAとBいずれかの道を選択することになる。


・フォトン・スラッシャー
エマコや戦士の生還との相性はいいが、通常召喚ができないので、アライブと相性が悪いのが最大の弱点。
これさえなければ文句なしに採用なんだけど。
アライブでないと戦士の生還からの1キルに持って行けないし、
フォトスラとアライブが同時に来てしまうと、バブルマンを出せなくなってしまう。

メインから1枚抜きたいが、そうなるとエクシーズ召喚が相当難しくなってしまう。
だからといって、汎用性重視のため、バブルマンをメインに投入するわけにはいかない。
とはいえ、コールとこいつと生還でも1キルは達成できるわけで。
2枚とも抜く必要があるかと問われると、案外そうでも無かったりする。

・カードカー・D
これは非常に難しいんだよね。
速攻性が身の売りだから、こいつを使えるとしたらせいぜい1回だけ。
序盤に2枚ひいてしまうと苦しいことになる。
他のデッキと違いキーカードのそろう速さも段違いであることを考えると、
1枚あれば十分じゃないかな。

・スターライト・ロード
こいつの評価も非常に難しい。
このデッキの最大の弱点は激流葬。
もちろん、サイクロンや大嵐、マスクチェンジで対応できれば一番いいんだけど、
伏せを守る意味で1枚投入するくらいはありかも知れないなー、と個人的には思っていたりする。

・増殖するG
メインに2、サイドに1くらいが丁度いいんだよね、たぶん。3枚はいらんわ。
(なお、メイン2枚投入で初手に引く確率は25%。
 じゃんけんの勝率が50%なので、初手1キル率を4割弱に抑えることはできるが・・・)
相手がゼンマイ、リチュアで初手にこれを握っていればほぼ勝ちなんだけど。
かつてのシンクロぶん回しも、ゼンマイも、これ1枚で解決する。
決めれば痛快。


とりあえず、増殖するGを2枚にしたとして、その余り枠に1枚投入できる。
フォトスラ、カーDは1枚ずつ残して、残り1枚。スタロを1枚残すくらいならちょうどいいだろう。

つまり、フォトスラ、カードカー、スタロ、増殖Gを変えた何かの4枚が残る。
しかし、今度は増殖Gの代わりに投入するカードだ。
何が投入できるか。



そこで、現在のサイド構想を見てみると。

・E・HEROバブルマン×3
・BF-精鋭のゼピュロス
・ミラクル・フュージョン
・マスク・チェンジ×3
・E-エマージェンシーコール
・戦士の生還×3
・ヒーロー・アライブ×3

大体こんな感じ。
クレイマンがないからエメラルの後半効果は生きないけど、あまり狙いすぎてもね。
この中から、メインに入れても問題ないカードは何か。

まずバブルマンはまずいだろう。
汎用性重視の方針もさることながら、相手に【除去ヒロビ】と印象付けられなくなる。
ゼピュロスもできるだけ避けたい。
もっとも、カーDを抜いてある程度軽くなったし、
未来融合やデモチェの存在を考えればないとは言えない。

ミラフュメイン2は流石にきつい。
マスク・チェンジは対象がいない。
別に召喚権貴重じゃないからアライブは入らない。
HERO3体しかいないのにコールは苦しい。

となると戦士の生還か。
フォトスラとの相性はそこそこ。


これら以外のカードで考えると・・・

・サイクロン
オーソドックス。
基本的にあって間違いはないカード。

・禁じられた聖槍
できれば全体除去を封殺したいから相性は悪いが、
エクシーズモンスターを守れるのはありがたいところ。

・デモンズ・チェーン
またか?と言われそうだが・・・
別に3枚あって困るカードじゃないからねぇ。



もう1枚くらい無駄を省けそうな気がするんだけど。
フォトスラがなくても展開に困らないデッキになれば一番いい。

・・・超融合に目を向けてみるかね?



Last updated  May 30, 2012 17:37:56
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May 29, 2012

単純なコンボ
[ 遊戯王 ]    

アライブ→エアー→バブル→ブレハ→戦士の生還→エアー→バブル

こんな簡単なことを見落としてしまっていた。
【アライブHERO】の攻撃力は半端じゃない。

ただ、伏せ除去に重点をおくなら、当然【マスクHERO】も重要になる。


【除去HERO】からサイドチェンジする利点はいくつかある。

・エフェクト・ヴェーラーが怖くない。
・スターライト・ロードが怖くない。
・相手はサイクロンなど、伏せ除去を多用してくる=モンスター除去が少ない

3つ目の特性を考えれば、アライブHEROにやや重きをおくくらいで丁度いいかもしれない。


となると、抜くカードも自ずと決まってくる。
ごーけん>フォトスラとなってくるし、スタロはまったく入らないカードではない。

伏せ除去はマスク・チェンジだけに絞らず、サイクロン投入も考えていきたい。
となると。


バブルマン×2(どうしても手札でダブるのが怖い。)
BF-精鋭のゼピュロス
戦士の生還×3(クレイマンは投入しない。ダイアンよりアシッド。)
ヒーローアライブ×3
E-エマージェンシーコール×2
大嵐
ミラクル・フュージョン(3枚投入すると流石に苦しいかな。)
サイクロン×2(メインに1枚投入する。)

問題はエアーマンをどう温存するか。
手札に来た時にそう易々と召喚していいものか。

出来れば、エアーマンでバブルマンを引いたら、速攻で決めに行きたいし・・・
そうなるとフォトスラは必要になってくるか・・・


うーん。
とりあえず、戦士の生還腐ったら終わりなのだけは気をつけないと。


PS.
カーD2でいいわ。いくら除去ヒロビでも3はいらん。
その代わりにマスクアライブ方面のパーツを1つ入れる。

・・・相当難解な構築だから、ほんのちょっぴりのリスクならそれを受け入れ代えられる所は代え、
究極までに無駄を削ぎ落とさなきゃならん。
(前者はメインコール、後者はデュアルスパークが代表例。)

・・・奥が深いね、サイドデッキ。

Last updated  May 30, 2012 02:05:32
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May 28, 2012

新たなる方程式
[ 遊戯王 ]    

さらに常識外の構築に打って出る。
【除去HERO】では文句なしに3積みされるアナザーを、2積みにする。
代わりのカードはコール。

何やってるんだと思われるだろう。
メインだけで考えれば、ただでさえモン切れを起こしやすいデッキに、核であるアナザー2は危険すぎる。


もちろん、理由はサイドデッキにある。
アナザーを必要としない【アライブHERO】にサイチェンする為には、
メインにある【除去HERO】でしか採用できないカードは極力抑えなければならない。

確かに、アナザー切れを起こすリスクはある。
しかし、それは今日手に入れたエメラルを用いることである程度軽減可能。
ちなみに、ミラフュを1枚差し込んでいるので、モンスター総数は同じ、ともとれる。



ゼピュロスは微妙なところ。
未来融合より先に引いてしまうのは許容範囲としても、モンスターが固まるとかなりきつい。
しかし、(現在増殖Gを手に入れていないので)モンスター9枚だけだと言うのに、
なぜあんなにも固まるのだろうかね?
そういうときに限ってサンブレが来ないし、流石にゼピュロスはきついのかな。


さて、これで抜かなければならないカードは大分減らせた。
目論見どおりアナザー関連7枚をまず削り取る。

強欲で謙虚な壺はどうしても入れたくない。
3戦目はいいとして、2戦目でゴウケンを使って目論見がばれたら意味がない。
カードカーはいいとしても、ゴーケンは抜かざるをえないわけで。

伏せカードはそこそこ多いから、スタロは入るかもしれない・・・
いや、ヒロブラとスパークと言う除去HEROの売りの除去カードがない地点で、
その他のデッキと代わらんよね。
流石にスタロは無理か。出来ても1。


と言う事で、残りがこんな感じか。

フォトン・スラッシャー
フォトン・スラッシャー
E・HERO エアーマン
カードカー・D
カードカー・D
カードカー・D
増殖するG
増殖するG
増殖するG
E-エマージェンシーコール
ミラクル・フュージョン
月の書
死者蘇生
増援
未来融合-フューチャー・フュージョン
サンダー・ブレイク
サンダー・ブレイク
デモンズ・チェーン
デモンズ・チェーン
強制脱出装置
強制脱出装置
激流葬
激流葬
神の警告
神の警告
神の宣告
奈落の落とし穴
奈落の落とし穴


12枚抜いたから、残りは3枚。
抜きたい候補筆頭は、カードカー、フォトスラ、G。
Gは入れたくないんだけど、ラビット、ゼンマイ、リチュアの面々を考えるとね。
ホント、何度も言うけど、この3つは何とかして欲しい。
聖刻やインゼクターはまだ駆け引きの余地あるけど、この3つは何もさせてくれん。

Gはいつも使うわけじゃないから、メインのGを2枚にするか。
すると、2戦目でGを全て抜くとして、1枚抜き枠が出来る。
カードカー3は苦しいから、これを2にする。

ただ、フォトスラとアライブの相性が、かなり悪いのがね・・・
とはいえ、【除去HERO】はメインにバブルマンは投入できないし。

だったら最初から【アライブHERO】で行けよと言われそうだけど、
スタロの採用率がそれなりだから、スタロの危険を排除しよう、というのがサイドアライブのコンセプトだしなぁ。


フォトスラ1枚に絞って、代わりにバブルマン行ってみるか?
そうなるとゼピュロスも・・・

って、それじゃ構築が半端になる。
とにかく、1戦目でアライブを意識させない構築、と言うのも目指さなきゃいけない。
となると、バブルマンは入れるわけに行かないか・・・

なんでフォトスラは通常召喚できないんだろうね?

Last updated  May 29, 2012 01:09:53
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May 27, 2012

単品買い避けてたけど
[ 遊戯王 ]    

エメラル2980は安いよね。
最近良く行く店は値段の付け方が良心的。

デュエル初心者と最近良くつるみ、色々カードを売っているが、
「プリズマーやオーシャンを渡す代わりにエメラルを買わせよう」と言う考えに拘り、
そいつが今日買わなかった為に今日は買いそびれてしまった。


明日また行こう。値上げして3980とかになってませんように。
エメラルを買った後、プリズマーやオーシャンで現金補填は行えばいいんだし。
カードを売ることでのみ増えて、これでのみカードを買えるようにした
「遊戯王貯金」の残高は、まだ15000円もある。



さて、俺のサイドチェンジではむしろ、サイド15枚枠より、
「抜くカードをどうやって15枚にするか」を考えていた。
そのなかで一番邪魔なのはどうしてもアナネオ関係の枠9枚になる。

メインのここを減らすわけには行かないし、
そうなると、一部のパーツを残すしかない・・・そう思っていた。

また、メインのパーツの中で微妙なカードを一部サイドのパーツと取替え、
(これ自体に抵抗感はあったが、デッキパワーは殆ど変わらないと判断した)
メインからの交代枠を減らしサイドのスロットを空けるという事もやってみた。
サイドの戦術からメインを変える事は、戦術のブレを起こしかねないかと心配したが、
新しい視点から自分のデッキを見つめなおすことが出来た。


そして、面白い結論が出た。
結論から言うと、デュアルスパークを抜いて未来融合を投入する。
アナザーデッキで何をやっているんだ、と思われるだろうが、理由がある。
実際、この構築で動かしてみたが、デッキの回転が非常によくなった。

まず、メインからスキドレやスタロを抜くことは決まっていたが、
その代わりとしてサイドから投入できそうなものが無く、
スキドレをデモチェにするくらいしか目処が立っていなかった。

最近ヒロブラの稼働率がやや悪いことが気になり、それを促進できる未来融合を投入してみることに。
元々未来融合は乗り気ではなかったのだが、その理由はデッキのモンスターが減る為。
本来はデッキ圧縮、墓地アドの観点から墓地送りは優秀なのだが、
このデッキに関しては2枚もの戦力を減らすだけのことでしかない。


しかし、よくよく考えてみた。
同じアナザーを墓地送りにするデュアルスパークとの違い。

・未来融合は単独で墓地にアナザーを遅れるが、スパークはアナザーがそろわないと使えない点。
これが一番大きい。
今まで、スパークだけが来てしばらく腐る場面が多々あった。

・デュアルスパークは、せっかく召喚したアナザーを墓地送りにする。
相手の除去をかわせるのだが、攻撃の駒を減らすことに変わりはない。
アナザーの総量を減らすと言う意味では、未来融合もスパークも変わりはない。
(未来融合は2体墓地送りにするが、2ターン後にモンスターを特殊召喚できるので差し引き-1体。)

何も代わらんのよ。
未来融合からガイアを召喚出来れば相手モンスターを突破できるわけで。
フリーチェーンの除去である点と、魔法、罠を壊せる点。
違いはまだあるものの、このデッキでは大きな違いとはなりづらい。
そうなると、やっぱり単品で機能するこちらは非常に魅力的。


そして何より、除去HEROでも使われても決しておかしなカードではなく、
言うまでもなく【マスクHERO】では必須カード。
つまり、【マスクHERO】への移行のスロット節約にもなるし、相手にもサイチェンがバレにくい。

ていうより、それを抜きにしてもスパーク<未来融合。
まさか、サイド支店を持つことでメインを改良できることになるとはおもわなかった。
しかも、ミラフュも投入しやすくなり、攻撃力は格段に増した。
スタロが減った分守りが多少手薄になるが、今まで攻撃面が低すぎたしね。


あとはゼピュロスがメインに入るかどうかの検証だけ。
多分入らないね。
そして、どうやって【マスクHERO】にヒロブラを共存させるか・・・。

Last updated  May 28, 2012 03:29:54
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単品買い避けてたけど
[ 遊戯王 ]    

エメラル2980は安いよね。
最近良く行く店は値段の付け方が良心的。

デュエル初心者と最近良くつるみ、色々カードを売っているが、
「プリズマーやオーシャンを渡す代わりにエメラルを買わせよう」と言う考えに拘り、
そいつが今日買わなかった為に今日は買いそびれてしまった。


明日また行こう。値上げして3980とかになってませんように。
エメラルを買った後、プリズマーやオーシャンで現金補填は行えばいいんだし。
カードを売ることでのみ増えて、これでのみカードを買えるようにした
「遊戯王貯金」の残高は、まだ15000円もある。



さて、俺のサイドチェンジではむしろ、サイド15枚枠より、
「抜くカードをどうやって15枚にするか」を考えていた。
そのなかで一番邪魔なのはどうしてもアナネオ関係の枠9枚になる。

メインのここを減らすわけには行かないし、
そうなると、一部のパーツを残すしかない・・・そう思っていた。

また、メインのパーツの中で微妙なカードを一部サイドのパーツと取替え、
(これ自体に抵抗感はあったが、デッキパワーは殆ど変わらないと判断した)
メインからの交代枠を減らしサイドのスロットを空けるという事もやってみた。
サイドの戦術からメインを変える事は、戦術のブレを起こしかねないかと心配したが、
新しい視点から自分のデッキを見つめなおすことが出来た。


そして、面白い結論が出た。
結論から言うと、デュアルスパークを抜いて未来融合を投入する。
アナザーデッキで何をやっているんだ、と思われるだろうが、理由がある。
実際、この構築で動かしてみたが、デッキの回転が非常によくなった。

まず、メインからスキドレやスタロを抜くことは決まっていたが、
その代わりとしてサイドから投入できそうなものが無く、
スキドレをデモチェにするくらいしか目処が立っていなかった。

最近ヒロブラの稼働率がやや悪いことが気になり、それを促進できる未来融合を投入してみることに。
元々未来融合は乗り気ではなかったのだが、その理由はデッキのモンスターが減る為。
本来はデッキ圧縮、墓地アドの観点から墓地送りは優秀なのだが、
このデッキに関しては2枚もの戦力を減らすだけのことでしかない。


しかし、よくよく考えてみた。
同じアナザーを墓地送りにするデュアルスパークとの違い。

・未来融合は単独で墓地にアナザーを遅れるが、スパークはアナザーがそろわないと使えない点。
これが一番大きい。
今まで、スパークだけが来てしばらく腐る場面が多々あった。

・デュアルスパークは、せっかく召喚したアナザーを墓地送りにする。
相手の除去をかわせるのだが、攻撃の駒を減らすことに変わりはない。
アナザーの総量を減らすと言う意味では、未来融合もスパークも変わりはない。
(未来融合は2体墓地送りにするが、2ターン後にモンスターを特殊召喚できるので差し引き-1体。)

何も代わらんのよ。
未来融合からガイアを召喚出来れば相手モンスターを突破できるわけで。
フリーチェーンの除去である点と、魔法、罠を壊せる点。
違いはまだあるものの、このデッキでは大きな違いとはなりづらい。
そうなると、やっぱり単品で機能するこちらは非常に魅力的。


そして何より、除去HEROでも使われても決しておかしなカードではなく、
言うまでもなく【マスクHERO】では必須カード。
つまり、【マスクHERO】への移行のスロット節約にもなるし、相手にもサイチェンがバレにくい。

ていうより、それを抜きにしてもスパーク<未来融合。
まさか、サイド支店を持つことでメインを改良できることになるとはおもわなかった。
しかも、ミラフュも投入しやすくなり、攻撃力は格段に増した。
スタロが減った分守りが多少手薄になるが、今まで攻撃面が低すぎたしね。


あとはゼピュロスがメインに入るかどうかの検証だけ。
多分入らないね。
そして、どうやって【マスクHERO】にヒロブラを共存させるか・・・。

Last updated  May 28, 2012 03:27:21
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そんな・・・
[ ポケモン ]    

Pixivの妙な(イラストが妙だと言うわけではない)キャプションを見て、
KAORIさん(ハルカの声優)のホームページに足を運ぶと。

原因不明の声の病に冒されている、との事。
非常にショックで、残念。
あの声に、あの存在に、俺の前の大学2年半でどれほど救われたか。
もちろん、命に関わるわけではなさそうだから、そこは救い。


けれど、もっと衝撃的だったのは、自覚症状が07年ごろから見られた、と言うこと。
これって、かなり恐ろしいこと。
ハルカのDP再登場が08年。
つまり、そのときにはもう病魔に冒され始めていた、と言う事になる。
(大声を出さなければ症状が出ないらしいから、声優として苦しむことは特になかったのだろう)


もう、ハルカは2度と見られないのかな。
ヒカリがレギュラー復帰なのと、RSリメイクがきっかけでの再登場を、
本気で期待していたんだけど。

もし病気が治ったら、快気祝いをかねて再登場をして欲しいね。
HGSSリメイクのときはクリスがコトネになってたけど、
本格的なヒロインが作られたRSでは、やっぱりハルカにして欲しい。


もう1度だけ。あと1度だけでいいから。
ハルカよ、元気になって返っておいで。

Last updated  May 27, 2012 23:30:44
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May 25, 2012

レシピ
[ 遊戯王 ]    

そろそろブログ引っ越そうかな。
楽天扱いづらいや。


メイン40枚

モンスター12枚
フォトン・スラッシャ-×2
E・HEROアナザー・ネオス×3
E・HEROエアーマン
カードカー・D×3
増殖するG×3

魔法10枚
強欲で謙虚な壺×3
死者蘇生
月の書
デュアルスパーク×3
増援
ミラクル・フュージョン

罠18枚
サンダー・ブレイク×2
ヒーロー・ブラスト×3
スターライト・ロード×2
デモンズ・チェーン×2
奈落の落とし穴×2
神の警告×2
神の宣告
激流葬×2
強制脱出装置×2

サイド
E・HEROバブルマン×2
E・HEROクレイマン
BF-精鋭のゼピュロス
未来融合-フューチャー・フュージョン-
ミラクル・フュージョン
大嵐
マスク・チェンジ×3
ヒーローアライブ×2
E-エマージェンシーコール×2

エクストラ
スターダスト・ドラゴン
M・HEROアシッド
M・HEROダイアン
E・HEROTheシャイニング
E・HEROエスクリダオ
E・HEROガイア
E・HEROアブソルートZero
セイクリッド・オメガ
セイクリッド・トレミスM7
インヴェルズ・ローチ
No.16色の支配者ショック・ルーラー
機甲忍者ブレード・ハート
H-Cエクスカリバー
交響魔人マエストローク
ダイガスタ・エメラル


計算ミスをしていた。
(抜きたいカード15枚に対し、入れたいカードが13枚になっている。)
サイドが1枚枠が開く。
ミラフュかリビデか、そのあたりになるかな。



Last updated  May 25, 2012 22:42:36
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12枚制限
[ 遊戯王 ]    

俺のデッキの弱点を考えると、サイドにサイクロン3積みはほぼ確定。
しかし、それ以外は比較的自由に構築できる。

その12枚で、いかにして【マスクHERO】を構築するか、と言う事になる。
ここで、「ある程度除去を減らしても攻撃的に行く」という事を前提とする。

まず、【マスクHERO】の大会優勝経験のあるデッキレシピ。
これを基準に考える。
1から練り直すのもいいのだが、時間がかかりすぎるし、
ある程度HEROのノウハウはあるので、コピーデッキを参考にして大丈夫だろう。

BF-精鋭のゼピュロス
カードカー・D
E・HEROエアーマン
E・HEROオーシャン
E・HEROクレイマン
E・HEROバブルマン3
E-エマージェンシコール3
ミラクルフュージョン3
ヒーローアライブ3
マスクチェンジ3
サイクロン3
戦士の生還2
未来融合ーフューチャーフュージョン1
増援1
死者蘇生1
大嵐1
禁じられた聖槍1
強制脱出装置3
激流葬2
奈落の落とし穴1
サンダーブレイク1
鳳翼の爆風1
神の宣告1
神の警告1


思ったとおり、大分構築が違う。
本来【マスクHERO】は、アナザー関連のカードを投入するのは難しい。
しかし、このデッキではアナザーを抜くのはかなり難しい。
その理由は主に2つ。

1・現環境ではある程度除去を確保したい
2・全部抜くとそれだけで9枚。あと抜けるのは6枚しかない


おそらく、サイチェンと言う形ではデッキパワーは本職の【マスクHERO】には届かない。
しかし、サイチェンと言う奇襲で、ある程度それはカバーできる。
相手は伏せ除去を重視し、展開阻害を殆ど投入しない。
そんなデッキの状態でマスクHEROが直撃すれば痛手以外の何者でもないわけで。

【マスクHERO】が除去能力を増したデッキと考えるといいかもしれない。
さて、とりあえず必須カードを挙げてみるか。

・E・HEROバブルマン×2
これは絶対に必須だろう。3枚投入するのがいいだろうが、とりあえず2枚で様子見。
オーシャンはエアーマンからのつなぎは強いのだが、単体で来ると・・・
・E・HEROクレイマン
地属性のHERO。ダイアンに繋ぐことで戦術が広がるし、これも欲しい。
・BF-精鋭のゼピュロス
これも必須だろう。エクシーズ素材、エアー、バブルの使いまわし用。

・マスク・チェンジ
とりあえず必須。3枚投入するしかないだろう。
打点を上げる要員の1つでもあるわけだし。
・ヒーローアライブ
警告を2枚投入したいので2枚が限度か。
・ミラクル・フュージョン
2枚が恐らく妥当だろうか。
・未来融合
絶対に必要。

これだけだとどうしても攻撃力で劣るのだが、
元々除去デッキなのだからそれはどうしようもない。

とにかく、これがサイチェン後のデッキだということにメリットに見出すしかない。
となると、まずスターライト・ロードを警戒する必要はないだろう。
2戦目に間違いなく抜いてくる。

つまり、アシッドや大嵐が確実に決まる。
そう考えると、この2枚はフル投入がいいだろう。
そして、一瞬のうちにライフを消し去る形をとりたい。
となると、エクスカリバー、ブレードハート、ミラフュ、マスクの4枚がキーカード。
出来るだけ確保できるような構築にしたい。となるとどうしてもアナザーは邪魔か。


ひとまず、ここまでは確定する。

ゼピュロス
バブルマン2
クレイマン
コール2
マスク3
ミラフュ2
未来融合
アライブ2
大嵐

・・・あ、もうこれで15枚かw
サイクロンは諦めるか。永続魔法系には滅法強いわけだし。


さて、デッキから何を抜くか。
これに関して、「デッキのモンスターは8枚が妥当」という検証結果をデッキビルダーは作り上げた。
恐らくこれで間違いはないだろう。


まず、速効性をあげるためにゴーケンは極力抜く。
ついでに、マスクを握っていることを知られたくないし。
また、スキドレ、スタロも全て抜く。
スキドレは言うまでもなし、スタロはこのデッキの場合はある程度仕方ないだろう。
攻撃性に秀でているわけだし、ターン数がかかり、モンスター2体除去されるだけでヒーヒーになる除去HEROとはわけが違う。
大嵐を売ったターンに1キルされることは開始1,2ターンではそこまで多くないだろう。

次にモンスター。投入するモンスターは4体だから、抜くのは8体。
アライブと相性の悪いフォトスラは当然全部抜く。
増殖Gは状況によって決めるが、とりあえず抜くと仮定。
これで残り3体。

エアーマンは当然投入だから、アナザーとカーDの6枚から3枚を抜くことになる。
それぞれの利点欠点は以下の通り。

・カーD・・・
そのターンで決着が付けられないが、次のターンでの勝率がかなり上がる。
キーカードの大半が魔法カードなのもポイント。
ただ、バブルマンの発動条件を考えると2枚までに抑えておきたい。
・アナザー・・・
サポートカードが除去カード利点。
デッキの安定性が結構上がる。


現在抜くことが決定したのが12枚。
つまり、アナザーのパーツをそのまま抜くわけには行かない。
というより、このままではアナザーのパーツが全て残る。

アナザー用のスロットをそのままにすると、スパーク、ブラストともども、
展開を阻害するカードが確実に邪魔となる。
もちろんある程度除去を確保しなければいけないのは確かなのだが、
割かなければいけないスロットが余りにも多すぎ、腐りやすいと言うデメリットが余りにも痛すぎる。


しかし、全て抜いてしまうと困ることになる。
そこでどうするか。
メインデッキの構築を、ある程度変えてしまうのが一番だろう。
つまり、スキドレやスタロの枚数を変えるということ。
スタロを全て抜くわけには行かないが、ここは2枚で調整しよう。
その上で、先ほどサイドデッキに投入するはずだったカードの一部を、
スキドレ等との入れ替えでメインデッキに投入する。

投入できるとすれば、ミラクル・フュージョンが1枚。
あとはデモチェをもう1枚入れる前提でゼピュロスか、それとも未来融合か。
未来融合は出来れば入れたくないが、ヒロブラとの相性はいいので一考の余地が有る。
とりあえず、どちらかを入れると仮定しよう。
すると、抜いた枚数は10枚に減る。


カーD3、アナザー3、スパーク3、ブラスト3から5枚抜く。
とりあえず、カーD3枚は厳しいので2枚。
すると、当然アナザーは1枚になる。ここを逆にしてもいい。

残りのスパークとブラストを1枚ずつ抜くと・・・うーん、それでも厳しいか。
そこで考えたのだが、このデッキでスパークはどうなのか、と。

伏せ除去は間に合っている。
そして、このデッキではボードアドは結構重要。
さらに、スパークとブラストの2枚を比べると、面白いことが分かる。

・スパーク
アナザーがフィールドにいれば発動可能。
これは発動条件とコストを要する、と言う事になる。
・ブラスト
アナザーが墓地にいれば発動可能。これは発動条件が必要だと言うこと。
さらに、クレイマンにも対応している。

フィールドにとどめておくのと、墓地においておくのでは難易度は雲泥の差がある。
となると、スパーク>ブラスト、と言う事になる。
さらに、未来融合と言うカードもあるわけだしね。
また、仮にアナザーが除外されたとしても、完全に腐るわけではない。

エクシーズやサーチを多用することを考えると、スパークは相性が悪く、ヒロブラは相性がいい。
となると、スパーク0構築でも十分。
3枚は苦しいにしても、2枚は入るだろう。

となると、抜く15枚はこうなる。

カーD
アナザー2
フォトスラ2
増殖G3
スタロ2
スパーク3
ヒロブラ
ごーけん3

2枚多くなる。
アライブを意識しすぎているかもしれないし、フォトスラを1枚挿してもいいかもしれない。
ごーけんも1枚くらいなら大丈夫かな・・・?


よし、出来た。
レシピは別の記事にしよう。

Last updated  May 25, 2012 22:03:32
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