|
|
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
KIMATAKAの日記 [全275件]
![]() 基本システムはすでに同じコマンドの付録にもなった同じGDW120シリーズの “ロボジッツ” と同じです。違いは “ロボジッツ” が霧でユニット配置が未確認に対し、 “プラハの戦い” はほとんどが増援でどの戦力配分で戦うかはプレイヤーに任されているというところでしょうか。ただ単調な会戦の戦闘にならないように、両ゲームとも工夫があると言うところですね。 今回は午後からで、双方このゲームは初めてということもあり、ルール確認で終わったというところ。またプレイしてみたいとは思っています。簡単にプレイできるし、おもしろいのでは?と思っています。 “ロボジッツ” もしたいけで、やや物足りない面もあるので、GMT “Prussia's Glory” にまた挑戦したいとも。 それは別にして、このシステムを流用して日本の戦国時代の合戦がゲーム化できるのではと思いました。というわけで、こちらもいつか実現したく。
ミニゲームですが、太平洋戦争序盤の比島攻略戦テーマのミニゲームを作っています。いまのところマップの5割程度進んだところ(テストを早くしたいと思い、手抜き気味のできです)。A3サイズのマップです。ユニットも双方15個程度の予定のお手軽ゲームのつもりです。作ろうと思ったキッカケはCMJの堀場氏の「日本の戦歴2」のフィリピン攻略戦を読んでから。基本的に記事にあったゲームかにあたっての構想のように、戦略チットを使おうと思っています。今週末は無理でも来週にはテスト開始したいなと…まぁ、付き合ってくれる相手がいればですが。
10月25日は山崎さん宅を訪れ、石田さんとともに第5回の隠ゲームクラブでした。今回のお題は、“OCS / Korea” です。わたし以外はお2人ともOCSは初めてということで、ミニシナリオとかプレイしやすいKoreaを選択しました。当日プレイしたのは、釜山橋頭堡のシナリオです。 まず、石田さん、山崎さんでルールやOCSのテクニックを説明しながら、対戦してもらいました。北朝鮮の石田さんのダイス目もよく1ターン目の攻撃は順調は好調で大邱も落としましたが、2ターン目に天候が晴れて早くも反撃に遭います(このシナリオ、天候が晴れるとこんなもんです…USの航空機が強い)。 ここである程度慣れてもらったので1回目は2ターンで終了し、わたしが北朝鮮を受け持ち、2人に国連軍を担当してもらい2回目のプレイです。 そこそこ攻めて国連軍を後退させれましたが、2ターン目の天候は今回も晴れ。イニシアティブも国連軍だったため、2ターン目は少し押したでけ。3ターン目は悪天候で航空機はなかったものの、イニシアティブがまた国連軍だったため、ここで完全に北朝鮮の攻勢はストップしたので、こご終了としました。 取り敢えず、ルールやOCSの雰囲気はわかってもらえたかなというところです…。 久しぶりにOCSをプレイしましたが、やはり楽しかったです。最新作のバルティック・ギャップが届いたら早速プレイしたくなりました。
10月18日は自宅でゲーム会を行いました。参加者はAMIさん、YENさん、ハナザーさん、わたしと午後に遅れてTrajanさんです。 ![]() わたしはAMIさんと “S.P.Q.R.” のシナリオ “GREAT PLAINS” をプレイしました。AMIさんがカルタゴ軍(スペインでの戦いなのでハンニバルはいません)、わたしがスキピオ率いるローマ軍です。 わたしはGBoHシリーズはじめてのプレイです。一方のAMIさんは10年振りとのこと。AMIさんにインストしてもらいながらプレイを開始します。 序盤、よくわからないのもあって、双方とも徐々に戦線を前進させます。ある程度接敵したときにローマ軍より戦端を開いてみました。 初プレイで要領がよくわかっていなかったのもあって、スタックできるのにスタックせずに攻撃を掛けたために序盤の攻撃は成功しません。途中、少し要領も掴めてきたのでスタックしつつ攻勢を取りますが、ちょっと遅かった感じです。またダイス目が悪く崩壊しつつあり、そこで0の目がでたときに、わたしのプレイ意欲が削がれて投了しました。 楽しめましたので、またプレイしたいシリーズのゲームです。画像上はセットアップ時、下はゲーム終了時です。 YENさんとハナザーさんは、コマンド付録の “アリューシャン・キャンペーン” を対戦です。陸海空のルールですし、増援とかルールの把握に苦労していたようです。勘違いもあったようで途中で終了したようです。 “アリューシャン・キャンペーン” が終わった2人は、Trajanさんがデザインしている “調略級関ヶ原” をテストプレイしていました。
![]() 最初のプレイでは、ドイツ軍がソ連軍に接敵する時に砲撃を受けて大きな損害を受け、序盤に攻勢が頓挫。5ターン目には投了しました。 引き続き同じ陣営を担当して2回目のプレイをしました。今度は不用意にソ連軍の砲撃射程内に入らないように慎重に前進し、山岳第2、第3師団の砲兵を揃えてソ連軍砲兵を砲撃で除去してから、実質的な攻撃をかけるようにしました。 その一方で、山岳第2、第3師団の機械化部隊4ユニットを南方の森林地帯をムルマンスクに向けて進撃します(マップのほとんどを覆う一見平地にみえるのは、ツンドラで森より移動力が必要です)。 ソ連軍が前方で防御していたのもあり、後方が薄くなっていたため、南方の機械化部隊が17ターンにムルマンスクに到達しドイツ軍のサドンデス勝利になりました。 部隊は大隊規模で砲兵に射程があるなど、作戦/戦術級レベルのゲームなのですが、砲兵は射程内なら観測のルールがなく不自然な砲撃が可能な気がするし(例えば、第2山岳の砲兵が第3山岳の前線へ砲撃して有利に戦闘を進めるのが効果的であったり)、補給ルールがないので今回のように森を自動車化が突っ切るのがドイツ軍にとって有効など、ヒストリカル的には疑問が多々あります。 戦線をどこでとの兵力でとか選択は多少ありそうですが、基本的に進撃路は道路の1本道なので、単調な感じがします。シンプルなルールなのでターン数が多いですが、ゲームはテンポ良く進められます。 おススメかどうかというと、珍しいテーマなので、興味があればプレイしてもいいかも?というのが今回の感想です。 それは別にして、シチュエーションとして参加兵力が異なる3シナリオがあるのですが、どれも24ターンなのですがルールを読む限り時期が不明で、尚かつどんな想定なのか不明です…知っている方、どなたか教えてください。…それともオリジナルのS&T版だとわかるのでしょうか?
![]() 第1ターン、北方ではダイス目好調で戦線の幾つかソ連戦線に穴が大きな前進を果たします。南方では水平爆撃がすべて外れた上に、ダイス目が外れて第2SSの戦線では殆ど進捗がありません。このゲームでは、10面体ダイスでどんなに戦力を集めても、まったく前進できない時があります。 システムとしては、マストアタックとか思い通りにならないのはいいとして、戦闘→移動であるため途中からはソ連軍が1ヘクスずつ後退すると進撃がストップします。選択ルールを入れないとゲーム的に破綻しているような気が…。 次の機会では選択ルール(ドイツ軍は戦闘→移動の順が選べる&ソ連軍の増援不確定)を加えてプレイする予定です。 |一覧| |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||