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炎の独りゴマ
Y本の日記

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2012年06月02日 楽天プロフィール Add to Google XML

ナイツ オブ ザ ラウンド考察
[ ゲーム感想 ]    

つい先日、なんとなくナイツ オブ ザ ラウンドを通しプレイした。

大斬りと、ガードが標準テクニックになっている、ベルトスクロールアクションである。

一時期、ハマっていたころは、ワンコインで、

五面ボス(相当理不尽)までいけていたのだが、

今回は三面までで、残りは連コ。

 

近年でも通用する要素としては、

点数が経験値になっており、稼ぎ=経験値になっている部分である。

 

稼ぐことで、早期にレベルアップするシステム。

稼ぐという、マニアな遊びを、テクニックに昇華させられた時期のゲーム。

 

特筆すべきは、大斬りとガードである。

このゲーム最大の特徴である。

 

攻撃+前レバーで大斬り。

攻撃+後レバーでガードが作動する。

レバーは、攻撃より1テンポ遅れて入力するのが確実。

 

ガードが成功すると、一定時間無敵になるため、

ガード~無敵~無敵時間を利用して大斬り

の流れが王道に感じる。

実際、昔はそれが王道だと攻略されていたと思う。

 

しかしである。

大斬りの発生が非常に遅く、狡猾なカプコンAIだと

ガードを成功させても、大斬りを決めるのは非常に厳しい。

しかも、ボスもガードを多用するので、ここ一番の大斬りをガードされては

終わりなのである。 

 

もともと、

自機、敵ともに、攻撃のコンビネーションそのものに結構、

隙がある。

攻撃は連打すると、最大5発ほどのコンビネーションを繰り出すが、

異様に間合いが離れてしまうのと、

2~3発のコンビのあとに非常に大きな隙がある上に、

間合いが離れるので、反撃を受ける隙ができてしまう。

 

ということで、コンビネーション型のゲームの基本攻略に立ち返り、

一撃目だけを単発で使う。

一撃目をコン!コン!コン!・・・・・・・と、相手を突き放さずに

固定して殺してしまう。 相手の反撃は、攻撃を出されてしまうと

一方的に負けるが、メガクラッシュで割りこめるので、

メガ~で早々に攻撃を寸断する。

 

これが有効であり、これを多用しないと、攻略できない。

ガード~歩き~一撃目~一撃目~歩き~ガード~一撃目~一撃目~ガード・・・・

こんな組立てが、ボスに有効である。

 

雑魚は、一撃目~一撃目~一撃目~一撃目~歩く~待つ~一撃目・・・・・

こんな組立てでハメ殺せる。

 

しかしである。 敵に囲まれた場合、投げもないし、

敵をまとめるのが非常に難しい。

僕は、ほんとうに弱い敵の攻撃をわざとガードして、無敵を得て、

ジャンプで一方に逃げて、敵をまとめ、一撃目連打でハメ殺す。

それも確実とは言い難く、なんせ囲まれると、攻撃+後レバーの

後が曖昧になる。(当然、向いているほうの後が後ろであるが。)

 

そして、ガードも永久にガード体制で居られるわけでもないので、

ガードを連打なんて、変なことをする必要もある。

そこは、キングオブドラコンのガードの方がよほどいい。

ガード体制で待てるというのがポイントだろうが。

 

しかし、このガード、うまくすれば他のゲームに流用できそうだ。

非常に楽しい。

 

ナイツオブザラウンドが世に登場して、20年くらいたつが、

ガードをし続けると、息切れして、一定時間操作不能になることを

今回初めて知った。

自動解除されるだけだと思っていた。

 

たろすけシステムは、こんなところでも生きていたのである。

 

 



最終更新日  2012年06月02日 14時50分27秒
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2012年05月28日

吹聴という得と毒。美学という損。

今、ナマポが問題になっている。

というか、河本が不正受給しているのではないかとか、

とてもつまいんないことが問題になっている。

 

これは、力のある人間がわざわざ話題にするからこんなことが、

大きな問題になっているだけで、

そもそもナマポのシステムに問題があり、

同様のケースは、世の中に吐いて捨てるほどあるだろう。

 

まして、有名人の河本がとってきた行動が真実ならば、

受給する側とも相談しており、比較的良心的な行動だった言えるだろう。

 

しかし、僕が言いたいのは、そういう部分ではないのである。

 

ナマポは、申請することで審査され、受給に至る。

当たり前である。申請が必要な人まで探す手間なんて馬鹿げている。

ナマポを知らずに、申請していない人や、申請がヘタクソで需給に至っていない人は

損をしている。

 

受給している人と、していない人の違いは、

申請しているか申請していないかの違いでしかない。

 

では、受給している人で、

受給しなくてよくなった環境の人、つまり、今回の河本のような状況になった人は、

どうやって、受給を終了するのか。

基本的に、自己申告なのは否めまい。

そうである。申告するかしないか。言うか言わないか。

 

たったそれだけしかないのである。

仮にコンプライアンス的にアウトであっても、自己申告でしか

判定されず、結果論だけが問われるシステムで、

明らかな罰則をとろうというのがおかしいし、実際、罰則がないに等しい。

 

脱税関係も、申告関係だが、

あれも額がでかくならないと浮き上がって来ない、厄介な問題なのである。

言うか言わないか。違いは、そこしかない。

 

では、言った奴が、賢くて、言わない奴がアホなのか?

どうも世の中、そういう風潮にあるのが許せない。

 

ナマポを申請して、扶養家族がいて、東京都内で、24万/月受領している人もいる。

ナマポ申請せずに、年金数万で暮らしている人はアホなのか?

申請しているか、していないかの差だけなの?

 

普通に暮らしていた人が突然、家を失い、家族を失い、路等に迷い、

仕方なく外で寝る。 情報を得る手段もわからず、ナマポを受給していなかった。

そんな人はアホなのか?

 

国からの補助に頼ろうとしないという美学を持つ人もいるだろう。

そんな人はアホなのか?

 

では、ナマポを受給して、都内で手取り12万程度。

生活は楽ではないであろう。 少し働いてみると、生活はかなり楽になるだろう。

あくまで仕事があればの話だが。

しかし、あまり稼ぐと、受給審査からはずれてしまう。

ということで、そこそこのバランスをとって、ほとんど稼がずに、

受給を続けようと楽して延命する人たちは、賢いのか?

 

もう、言った言わない、するしない、程度で、

賢い・アホ判定する風潮が許せない。

 

会社におもむろに電話が鳴る。

とてもメンドクサイ要件である。

担当者は・・・・・・いない。

ということで、電話をとってしまった人が担当にされてしまう。

電話を取ったら、やっかいな問題の担当者にされてしまう。

じゃあ、電話をとらないのか?電話をとった奴がアホで、取らない奴が賢いのか?

対お客様の心情を察して、3コール以内に電話を取るのが

企業の姿ではないのか? しかし、これでは電話にでる奴がアホになってしまうし、

実際、電話にでる、まともな社員が世に減ってきているように思う。

 

誕生日を思い切り祝ってもらった人がいる。

本当に感謝されおり、それに見合った代価なのかもしれないが、

その大半は、吹聴した量による。

みんなが意識するから動くのである。

これは関係する人数が増えれば増えるほど、厄介になる問題で、

真剣に、全員の誕生日を本気で祝えはしないのである。

 

本当に、みんなに財を与えているはずの人間が、

吹聴しなかったせいで、誕生日にチヤホヤされず、

スルーに近い状況が生まれてしまう。

それは吹聴したかしかなったかという差でしかない。

Aが祝われて、Bが祝われない。

そんなに祝ってほしければ、吹聴することである。

それでも尚、祝ってもらえなければ、吹聴の仕方が悪かったか、

ほんとうにみんなから愛されていないのである。

 

僕が何を言いたいかというと、日本人に生まれたからには

『 美学 』をもって欲しいのである。

吹聴などする必要はない。 だれかに吹聴してもらった場合は、

吹聴してくれた人に一番の感謝をつげるべきである。

チヤホヤされなくたって、誕生日、ましてや日常に愛を与えてくれる人や動物に

こちらから愛を与えるべきなのである。感謝するべきなのである。

ナマポで得する、しない、どうでもいい。それは、受給に至ったとて、

どうしようもなかった結果として、生きる道を模索していくのである。

 

美学は、損をする。

損をすることで、自尊が生まれるのである。

吹聴などという得を得るかわりに、自尊を失い、自責を負う。

だから、美学をもつものを下げなければ、蔑まなければ、

自尊を確保できないのである。

 

日本人たるもの、美学を持て!

そこに自尊をもてぬから、チョンマルごとき、

吹聴のチャンピオンどもに舐められるのである。

 

 



最終更新日  2012年05月28日 15時22分04秒
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2012年05月26日

バブルガードキャンセル
[ タイムキラーズプロジェクト ]    

KAI氏のタイムキラーズのススメで、

バブルガードキャンセルの解説がなされた。

http://timekillers.jimdo.com/攻略動画/

本文はともかく、動画が非常にわかりやすい。

 

技と技が地上でカチ合った場合、ボタンガードであるバブルガードを

入力しておくことで、ヒット確定になると、技がキャンセルされて、

強制的にバブルガードになるというものだ。

 

僕は、技の隙にバブルガードを押しておけば、相手の技が当らなくても

バブルガードが発動して、隙がなくなってしまうものだと思っていたが、

どうもそれは違うようだ。

 

とてもわかりやすい解説ではあったが・・・・・要するに、これは保険である。

バブルガードが万能だったとしたら、

まったくジャンプせず、攻撃~バブルガードの入力を繰り返しながら歩いて近づいた場合、

攻撃~バブルガードの入力の隙にしか攻撃は喰らわないということなんだろうか。

まぁ、そんな簡単なものではないことは、自分自身がよく知っているが、

理論的にはそうなのだろう。

 

これ・・・・元々バグから生まれているんだろうが、作る側からすると疑問が残る。

 

スト2にキャンセル技というのがあるが、あれが

開発中のバグから生まれたのは有名な話である。

 

コマンド必殺技なんてものが浸透してなかった時代に、

必殺技を意識してもらうように、(偶然で勝手に必殺技がでる迷惑な仕様もあったが)

通常技を振り回していても、必殺技のコマンドが内部で成立した場合、 

通常技を強制終了させて、優先して必殺技が出るという仕様を盛り込んだためである。

 

それでも、どんな状況でも優先して必殺技が出てしまっては、

バランスがおかしくなる。

ということで、優先して必殺技が出る時間A、必殺技が出せない時間Bを設けるとする。

 

技の前半は、時間A、技の後半を時間Bとすると、

技の前半は、キャンセル可能。技の後半ではキャンセル不可となる。

 

この仕様をプログラムに通すと、すべての技がキャンセル可能技になるし、

発生の遅い、発動モーションが長い技が、始動モーションそのものが

キャンセルできたりとか変なことになる。 

 

しかし、これが、特有の技では、すべて時間Bとすれば、

その技は、キャンセル不可の技となるわけである。

 

技の始動は、時間B。 攻撃発生時は、時間A。 攻撃の隙は時間Bとすれば、

キャンセル可能な技でも、思いのままにキャンセル可能時間を設けることが

できるだろう。

 

それを考慮すると、

バブルガードキャンセルの発動条件をプログラムに落とすのは難しい。

 

一つ一つの技に条件づけていくのは、プログラム的にスマートではない。

 

 

とすると、地上で技がヒットした瞬間、BABLがおされていれば、

すべてバブルガードになる。

というプログラムにするしかないのか。

 

かなり美しくないプログラムである。 

 

とすると、BABLがきちんと押されていたとすると、相打ちがなくなって

しまうのである。

 

相打ち時、BABLをお互い押していると、

お互いバブルガードを取るといった怪奇現象が起きる。

理論的には。

 

そういう場面、タイムキラーズで見たことがないのである。

 

バブルガードキャンセルの発生条件に、もっと+他の要素がありそうな気がする。

 

お互い地上にいるという判定もめんどくさい。

それを入れないと、ジャンプ攻撃もバブルガードキャンセル可になってしまう。

 

タイムキラーズの空中ガードの条件も実はわからない。

謎の多いゲームである。

空中バブルガードって出来るのか?

わからんwwww 

 



最終更新日  2012年05月26日 18時27分02秒
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2012年05月23日

シュミット式バックブリ―カ―

先週の日曜日、福岡のとある体育館で、武藤敬司からサインをもらった。

実は、ツテのある筋でチケットを用意してもらっての流れだったので、

案外、あっさりサインもらえるんじゃないかと思ったら、

そんな片田舎に武藤敬司がやってきたこと自体が奇跡であり、

サインなんてトンデモ話だったのだ。

 

しかし、試合の合間にサイン会をやってくれるとのことで、

すぐにレッグロックの熊Tシャツを購入し、グッズ購入者として、

サインしてもらったのである。 もちろん握手も。

 

なにを隠そう、僕は、高校生時分から、武藤敬司の大ファンである。

プロレス自体に詳しかったわけではなく、

どちらかと言えば、ボクシングが大好きだった。

それでも、既存の技にとらわれない武藤のファイトスタイルが大好きで、

いまや持っているDVDもかなりの量であるし、

実際の会場にも足を運んでいた。(新日時代)

ろくなチケットもとれなかったので、いつもC席以降ですごく後ろだったし、

当時のスーパースターにサインなんてもらえるなんてありえなかった。

 

nwoジャパンくらいがピークで、全日に移行していらい、

あまり見ることがなくなってしまっていたが、

このプロレス低迷期に、サインから握手までもらえるなんて

思ってもみなかったけど、正直、ブルっと身震いしたし、鳥肌もたった。

 

奥田民生も大好きなタレントであるが、

憧れでいえば、武藤がトップである。

 

今後も機会があれば、ふたたび足を運んでみたくなった。

 

橋本が死んでしまう前に、貴乃花と対戦して、

貴乃花に垂直落下式DDT決めて欲しかったし、

 

三沢が死ぬ前に、武藤と対戦して、

三沢にムーンサルト決めて欲しかった。

 

まだシャイニングウィザードがキレてたときに、シングルやって、

勘違いしてた小川にシャイニング決めて欲しかった。

 

いまや、ミサイルキックですら怪しい状態の膝。

ムーンサルトは見せてくれるだろうけど、

もはや痛々しい状態を超えすぎてる。

それでも、期待してしまうのはなぜだろうか。

それでも、見てみたいのはなぜだろうか。

 

それは、徹底した足攻めと、キメのムーンサルトで最強スタイルを

きずいていたころの狂い咲きが、いまだに続いている幻想があるからに違いない。

 

しかし、僕と同い歳のカズ・ハヤシが、

武藤の生き写しになって欲しいと願っていたのに、

実は、そのカズ・ハヤシも、

『 歳とったな・・・・・ 』

と感じたくらいなので、僕も歳をとったのである。

 



最終更新日  2012年05月23日 16時18分49秒
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2012年05月19日

疑問
[ タイムキラーズプロジェクト ]    

闘劇のタイトルなんかで、2Dは、新作ばかりでなく、

旧作でも対戦ツールとして完成度が高ければ、

タイトルとして採用されるのに、なぜ3Dものは、

最新作が採用タイトルなのだろうか。

 

3Dタイトルが、旧作のバージョンアップばかりなので、

旧作を踏まえたうえで完成された作品である・・・・・・

なんてのはわかるのだが、バージョンアップにより、

対戦ツールとしてレベルがさがっている作品は少なくないと思う。

 

バーチャがバージョンアップしつつ、鉄拳によっていったりするように、

鉄拳は、逆にバーチャによった・・・・・わけは、ない。

 

鉄拳は、バーチャのように接近戦重視のゲームにしようとした結果、

強力すぎる技が多すぎるので、前ダッシュを狩る、

起き技重視のゲームになってしまった。

それはクソだった鉄拳6、マシになった鉄拳6BR、TTT2、TTT2A、

すべて同じである。

 

ttp://www.youtube.com/watch?v=Pi7R4LqW_bU&feature=relmfu

 

すばらしい・・・・やはり鉄拳5DRが、3D格闘ゲームでは、

今のところ一番いい対戦ツールだと思う。 次点は、無印バーチャ2。

 

鉄拳5DRは、逃げの強いゲームであり、

スカ確(技をスカして、スキに技を確定させる)が前提になっているゲームだと言える。

 

そのバランスが素晴らしい。

このゲームでのストレスを解消しようと、以後のゲームで

改善された部分は、すべて失敗であったと、僕個人は思っている。

 

この、逃げの強いゲーム=守りの強いゲームは、

流行る格闘ゲームの鉄則だと言える。

 

反対に、技をガードさせてしまえば、

有利フレームの非常に多いゲームなので、

とても、有利に攻めていける。 そこで横移動が異常なほど有効なのだ。

 

このバランスがいい。

 

鉄拳5DRは、僕の格ゲー人生でも指折りの名作対戦ツールなのである。

 

この感覚・・・・2D格闘でも流用できないものであろうか・・・・

そう考えたとき、今、流行というか必然的に必要なシステムになっているバクステ。

これは必須なのではあるまいか。

 

前ダッシュが必要かどうかはともかく。

これって・・・・・かつてのSNKゲーの標準なんだよなー・・・・・

 

むかし、なんでバクステだけあるんだよ!とか、

飛び道具打ち合いが多いのに、わざわざ下がる必要あるんか?

とか思ってたけど、これが非常に重要だった。

 

タイムキラーズ続編にバクステを採用するかはともかく、

バクステの重要性を再確認するのであった。

 

バクステ無敵のあるタイムキラーズ・・・・投げないから、蛇足かな。



最終更新日  2012年05月19日 14時07分35秒
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2012年05月08日

最近
[ タイムキラーズプロジェクト ]    

最近、なにも真剣に取り組めていない。

人として、腐ってきている。

困ったものである。

とりあえず、ドット絵でも打つのである。

ri-hu01.JPG



最終更新日  2012年05月08日 21時08分09秒
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2012年04月22日

最近の漫画
[ 漫画 ]    

●エグゾスカル零1,2

覚悟のススメの続編。

過去作とのつながりは薄いし、我々の知る葉隠覚悟とは性格も違う。

死にもの狂いに生き、戦う雰囲気、そんな中でもおちゃらけを忘れない作風は、

あいかわらず。むしろシグルイが特殊だったのか。

あまりに絶望的な世界観に息が詰まる感じもあるので、

逆にいいのだろうか。先が楽しみだが、面白みは、初戦のインパクトを

未だ超えず。



●ジョジョリオン2巻

話的には、大きくすすんではいないが、

吉良ヨシカゲの正体を探る、謎めいたストーリーは面白すぎる。

やはり、月刊に移ってから、話の密度がハンパではなく、

普通のジャンプコミックで1冊読むのに相当な時間が必要。

次巻が待ち遠しい。



最終更新日  2012年04月22日 14時00分48秒
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2012年04月15日

大久保アルファステーション閉店

http://blog.livedoor.jp/hayashida2007/archives/1768065.html

タイムキラーズを通じて知ったお店が閉店・・・・恐るべし。

タイムキラーズを通じて、タイムキラーズ全一プレイヤーKAI氏と知り合い、

ゲーセンで現役稼働させた筺体で対戦という夢を実現させて頂いた場所・・・・・

 

鉄拳5DR全盛期、大会の盛り上がりにあまりに感動して、

埼玉ポピーを訪れて数か月で閉店だったけど・・・・残念すぎる。

 

今回、採算がとれないから閉店するわけではなく、

オーナーが変わり、経営方針が変わるからとのこと。

 

プレイヤーからすれば、そんなことはどうでもよく、

我々が青春を過ごした聖なる遊び場がなくなっていくのは、

無条件に悲しい。

 

とはいえ、バッティングセンターやボールリング場しかり、

消えてなくなってしまうものではないと思うので、

メーカー利益の方針と、経営のバランスがとれた店舗が

登場するのを待つしかないのかもしれない。

 

メーカーの利潤の取り方を考え直してくれるだけで、

店舗の工夫というのが無限大に広がるだろうと思うが、

高価台を購入、サービス料を払うシステムが謳歌していては、

つぶれるお店は後を絶たないのかも。

 

まぁ、ゲーセンが完全になくなるものではないものとして、 

またいつかどこかの店舗で、タイムキラーズが稼働されるように

布教し続けないといけませんな。

 



最終更新日  2012年04月15日 13時49分49秒
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2012年04月08日

タブレット?ペインター?故障

ワコムの最新バンブー(タブレット)を買って、一年ほどが経つ。

バンブーには、当時最新のペインターが付属されており、(たしかペインター4)

非常に滑らかな線が引けるのが特徴であるが、

解像度が高く、重い上、ドライバーの不具合で強制終了が多い。

ちょっとしたイラストを美しく描くには十分な機能であるが、

大作を描こうと頑張れば頑張るほど、8年前のPCには負荷が大きすぎた。

そして、機能的に非常にフォトショップに寄りすぎたため、

画材を使って描いている感覚が非常に薄い。

なんのためにペインターをつかっているのか解らなくなる。

フォトショップを使うくらいならピクトベアの方が軽いので、僕はそれで十分なのだ。

使いこなす腕も、未だタブレットでいい線が引ける腕もない。

 

そして、ドライバの不具合により強制修了が相次いで、

最終的には、ファイルを開いて、拡大表示した瞬間強制終了するように

なってしまった。 もともと愛着があるソフトでもないので、ペインター4とやらには、

消えてもらった。

また違う新しいPCで作業する際にインストールして使って見てもいいだろう。

 

また、おまけレベルの機能しかないペインタークラシックに戻って作業する。

タブレット作業に夢を見ていたころは、この陳腐な機能しかないソフトに

辟易したものであるが、慣れてしまえば、

この少なすぎる機能が、ラクラクホンのようで心地よい。

 

はっ!!!あれっ?!!

ペンの両側をペンと消しゴムに設定できる機能が死んでいるのには

気づいていたので、 なんか変だなとは思っていたのだが、

『筆圧機能が死んでいる』

基本的に絵が上手いわけではないので、僕はGペンやかぶらペンの筆圧を利用した

『強弱線』の使い手である。

これがないと、ただの絵がヘタクソなオッサンになってしまう。

 

旧タブレットの故障でないことを確認。

(最新のタブレットは、タッチ機能が充実しており、非常に邪魔である。

作った奴は頭が悪すぎる。絵を描かない男が作ったに違いない。

タブレットに手を置いて絵を描こうというのにタッチ機能が簡単にON/OFFされる。

当然、ONされてしまえば自由自在にカーソルが逃げていく。

どうやって描けというのか。)

 

ペインタークラシックを再インストール。直らず。

専用ドライバーを再インストール。直らず。

関係ドライバーをすべて消去~専用ドライバーを再インストール~再起動。

直った・・・・・。

 

ちょっと漫画(ハカオイ)の続きを描こうとして、

下書きしている間には気づかなかったものであるが、

ちょっと絵を描こうとしてこれである。

これだからPCってのはメンドクサイ。時代だから仕方ないのではあるが。

 

スキャナが恐ろしく高性能になっている今、

手描きものをスキャナして公開するのもありかなと思う今日この頃である。

とか言いながら、PC描きのハカオイが貯まってきた。

整理して公開する日も近い。

 

ハカオイの更新はまだだが、

本家HPの『お気に入り』項だけ、そこそこ更新しているので、

興味がある方は読んでほしいものである。

 

炎のコマクラブ

http://masyamhome555.ninja-x.jp/



最終更新日  2012年04月08日 11時58分57秒
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2012年04月03日

TTT2 アンリミテッド
[ ゲーム ]    

昨日、昇級した。

5年ぶりになるだろうか。一応、少し偉くなった。

 

でも、そんなことはどうでもいいのである。

一瞬の日帰りではない、ひさびさに大阪を満喫できるチャンスなのである。

表彰を受けた後、大阪の街にくりだす。もう業務は(勝手に)終わりである。 

 

昔の女友達にわざわざ会い、食事。

お上りさん気分なので、特に必要のないことをするわけである。

というか、会えるという状況になった奇跡に感謝である。

恩着せがましいくらいの話で昇級を祝ってもらう。

 

かつて仲良くしていた洋服屋の社長に会いたくて

ヘップに行くが、なんとメンズオンリーのビルになっていた。店がない。

メンズオンリー・・・・・売れるんか?・・・・・

 

最近、メキメキとゲームに対する興味が薄れていることに

恐怖さえ覚えるが、ひさびさに50円ゲーセンに寄ってみた。

アーケードゲームも、終わりといいながらチョコチョコ新作は出ているんだなと実感。

 

一応、僕も鉄拳ファンのはしくれであるが、

TTT2(鉄拳タッグトーナメント2)のアンリミテッドというのが出ているのを

全然知らなかった・・・・・。

ファン失格である。

なにが変わっているかといえば、ソロとタッグを選べるようになっている。

当然、ソロは、一人なので体力が少なく、攻撃力が高いというものである。

 

アンリミテッドいうくらいなら、無限人数までタッグ組めるとか

無茶ゲームして欲しい気持がないこともないが、

減る方向とは・・・・・タッグでも、コンボ以外では交代しない人も多かったわけで、

(チェンジそのものを狙って浮かされることもあり)

表題を変えてまで出すゲームなんだろうか。

 

タッグそのものが、キャラ愛的に合わないってプレイヤーを

救済しようというTTT2の涙ぐましい努力と見るのが普通かもしれないけど、

それくらいのテコでは革命が起きないのも普通に想像できる。

 

攻撃力が高い、ソロのレイジとか、ダメ高すぎ。

鉄拳6無印当初の、2コンボ死にとか思い出す。

クソのレベル。

 

これ・・・・ヒットしないだろうなぁ。

 

正直、クソ扱いされてるスパ4AEのほうがマシレベル。

ゴウキとザンギがいい勝負できるのがいいなぁ。

ガイvsザンギって5分なのは本当だろうか・・・・きつい。

 

福岡帰って、晩まで祝杯。

あそびっぱなしの一日でした。

 



最終更新日  2012年04月03日 14時06分42秒
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