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2006.09.24
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カテゴリ:

侍を取り巻く状況について。

1.ジョブとしての特徴と役割

FF11の侍って何?」で紹介したように公式では「TPに特化したジョブ」とされています。
実際、ジョブ特性:ストアTP(通常よりTPが多く貯まる)アビリティ:黙想使用するとTPが増え始め、10秒弱で一回WSを撃てるだけのTPが貯まる)もあり、WS回数は少なくないです。

しかしながら、手数が増えるタイプの特性を持つ他ジョブが多くなり、高回転な殴り(通常攻撃のこと)でダメージを与えつつ 、当然殴った分のTPを確保するのであまりTP速度でのアドバンテージはありません。
殴り無しでTPを貯められる黙想もあって、なんとかやっている感じです。

かつては2×2連携2人で組み立てる2連携を、普通に貯める&黙想で貯めるの2手段を用いて他2人と組み立てる事で、連携回転率を上げる侍の戦い方)でPTを盛り上げたものですが、昨今では連携を組み立てるよりも、TPが貯まり次第WSを撃つ「即撃ち」という戦闘スタイルが好まれやすく、また連携を増やせるだけのTPアドバンテージも無い事から微妙な立場になっています(´・ω・`)

2.これまで

MMOは多人数で継続的にプレイされる関係で、バランス調整や変化をもたらすための「バージョンアップ」「パッチ」という変更がメーカーにより行われます。
FF11ではより面白くなるような戦闘面の調整や新しい要素の追加、ストーリーの続編導入などがメイン修正項目になります。

問題点が見つかる・開発スタッフに認識されると、たいていはジョブ単位で調整が行われ、結果として自分のジョブが活躍の場を奪われたり、問題点が改善されて遊びやすくなるために、プレイヤーは強化や弱体と言って一喜一憂することが多いです。

侍自身の変更はあまり多くないのですが、全体のバランス調整や他ジョブの調整に巻き込まれる形で影響を受けてきた歴史があります。

主な強化点(どちらかというと最初からやっておこう系が多い)
・2hアビリティ(2時間に一度だけ使用できる切り札):明鏡止水を使用した際、TPがMAXである300%まで一瞬で貯まるように
・WS:雪風・月光の性能調整(ダメージアップ、連携属性変更
・ジョブ特性:残心攻撃失敗時に再度攻撃する事がある)の追加
・アビリティ:心眼の性能調整(魔法などを受けても効果が消えない&単体対象攻撃なら何でも見切れるように
・破軍や八幡といった専用装備の追加。

主な弱体点(とばっちり?)
・WS:多段TP修正(複数発ヒットするWSを使用した際に貯まるTPが減少。サブ武器の一つ、両手槍の実用性ダウン。黙想を使った一人連携の難易度大幅アップ
・忍術:空蝉の術の分身判定変更で心眼も変更(今もなお告知が無い。範囲攻撃を心眼で回避できていたのが、無条件被弾して心眼効果が消えるように
遠隔攻撃修正(サブ武器として活用していた弓=遠隔攻撃が、距離により命中率やダメージに補正を受け実用性ダウン

その他
・取得TP見直し(武器で攻撃した際に獲得できるTP量が見直され、従前より少ないストアTP値でTP速度を上げられるように。反面、ストアTPが無いと他ジョブのほうがTP貯まりが良く、一部武器では従前に比べてストアTPを取得したのと同じTP貯まりに
高位精霊魔法により、連携から派生するMB(マジックバースト)のチャンスを得なくても黒魔道士が精霊魔法で活躍しやすく(連携の必要性が減少
・召喚獣が契約の履行で連携に参加できるように(侍の特技であった一人連携が多段TP修正で難しく反面、召喚士が召喚獣とコンビで気軽に一人連携できるように
・青魔道士がアビリティ:ブルーチェーンを使用して物理系青魔法でも連携に参加&一人連携できるように(横で見て話を当人に聞く限り、侍より柔軟に連携を行えるようです

3.これから

メリポのカテゴリ2での新アビリティやジョブ特性獲得、低Lvでのアビリティ追加、と可能性が見えてきましたが、そもそものTP特化はこれで終わりなのでしょうか?

 






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最終更新日  2006.09.24 16:21:35
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