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RUN AND GUN

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2006.09.04
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ショック・ハリケーン
文明 水
種類:呪文、コスト5

■ バトルゾーンにある自分のクリーチャーを好きな数選び、自分の手札に戻す。その後、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを同じ数選び、持ち主の手札に戻してもよい。 

《コメント》
自分の戻したクリーチャーと同数の相手クリーチャーを戻すという「非常に分かりやすい効果」を持つ呪文。一見、ショック・ハリケーン単体で見れば此方はショック・ハリケーン1枚分相手より損しているためアドバンテージはとれていないように見える。
しかし、実はこのショック・ハリケーンは様々なシナジーを生み出すうえに、ショック・ハリケーン自身が生み出すものではないものの”見えないアドバンテージ”を獲得する権利がショックハリケーンを撃ったプレイヤーにはあるため、ショック・ハリケーン単体で見てもアドバンテージ面では全く損していないといっても過言ではない。
今回は、「ショックハリケーンを撃ったプレイヤーが獲得する権利を持つ”見えないアドバンテージ”」を「ショック・ハリケーンの戦術」と併せて解説していこうと思う。(シングル・カードストラテジーなので実用法について解説するのは当然なのだが・・・


「ショックハリケーンを撃ったプレイヤーが獲得する権利を持つ”見えないアドバンテージ”」とは、簡単にいえば「動く権利」である。
呪文やクリーチャーはS・Tを除けば手番プレーヤーしか唱えることができないので、ショックハリケーンを撃ったプレイヤーは自動的にそのターンを所有しているプレイヤーと言うことになる。
つまり、ショックハリケーンで互いのクリーチャーを戻した後に、何らかのアクションを起こすことができれば、その分相手より行動面でアドバンテージを取ったことになり(召還酔いなどもあるため)、有利になっているということになる。(そういった面を考えるとブーストクリーチャーで、ブーストしながら展開した後に、ハリケーンを撃つという行為は非常に効率的とも言える。
(普通の全体除去では手札は増えないが、ショックハリケーンの場合、フィールドのアドバンテージをハンドアドバンテージに変換しているので十分それが可能。また、クリーチャーを選ぶ権利もコチラにあるので、コチラは軽いクリーチャーを、相手は重いクリーチャーを戻せば展開に大きな差がつきやすい。
対戦では、この1アクションを起こせるか否かは非常に重要になっている。

「ショックハリケーンを撃ったターンに起こす行動がアドバンテージに繋がる」ということを踏まえたうえで、今度は「ショックハリケーンを使ったときにコチラ側が戻すクリーチャー(即ち、再展開したいクリーチャー)」つまり戦術面について解説していこうと思う。(当然、ハリケーン後のロストソウルというのも有りだが今回は割愛。ハリケーン後に手元に確実にある資源は「手札に戻したクリーチャー」なので、今回はソチラを解説する方向で。

自分が手札に戻すクリーチャーは、戦力的にどうでも良いクリーチャー、あるいは187クリーチャーを選ぶのが理想になる。
前述した事を踏まえれば、相手の次の展開を妨害できる可能性の高い「解体人形ジェニー」、あるいは0マナで大量展開が見込めるG0クリーチャーを展開するのがお勧め。
特にG0クリーチャーによる大量バウンスと大量再展開は相手との間に圧倒的な”時間差”を生み出すことが可能なので決まればかなり有利な局面を作り直すことができるので、ショックハリケーンを使ってデッキを造ってみたい方にはお勧め。

《まとめ》
戦略面でショックハリケーンを使う場合は、ショックハリケーンが生み出す”時間差”考えて、それを活かして使ってやることで効果を最大限に引き出してやることができる。







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Last updated  2006.09.12 14:50:12
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