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「クライアント端末からの操作を受け,インターネット上にあるゲームサーバーでレンダリングを行い,リアルタイムでビデオストリームへと変換して,それをクライアント端末へ送出する」という処理方法でゲームプレイを提供するクラウドゲームサービス(クラウドゲーミング)は,ゲーム業界で近年とくに大きな注目を集めている分野の一つである。 海外ではGaikaiやOnLiveといった企業がサービスを提供し,日本でも2011年10月に。そして2012年7月にはソニー?コンピュータエンタテインメントがしたことで,クラウド化への動きが一気に加速するかと思われた。 ところがその後,OnLiveが清算手続きに入る(サービスは新会社に移行)など,なかなか動きが読めない。「実際のところクラウドってどうなの?」と考えている人もいるのではないだろうか。 CEDEC 2012の最終日(2012年8月22日)に行なわれたセッション「クラウドゲーミングを始めよう」では,ジークラウドへ技術提供を行っているUbitus(ユビタス)の春日伸弥氏が,クラウドゲームの概要やメリット/デメリット,サービス事例や今後の課題などといった全体像を語った。クラウドに興味を持つ開発者へ向けられた情報もあり,入門編としてよくまとめられたセッションであったので,その模様をレポートしよう。 ネットワーク越しにゲームを遊ぶ“クラウドゲーミング”高速回線さえあれば幅広いマシンに対応可能 Ubitus ビジネス?デベロップメント ディレクター 春日伸弥氏 春日氏は,クラウドゲーミングを説明するにあたり,「これは一言でいうと,超高速のシンクライアントです」と語った。クライアント側では必要最小限の処理しか行わず,プログラムの大半をサーバで行わせるシンクライアントをゲームに応用させたものが,このクラウドゲーミングである。 シンクライアントの概念自体はかなり前からあり,ドラクエ10 RMT,これまでは主に企業の情報システムなどで利用されてきた。それがマシンスペックや通信インフラの向上により,ゲームまでもが実現可能となりつつあるのだ。 そんなクラウドゲーミングにおける最大の特徴は,ゲームプログラムの本体がサーバー側で動いているということ。クライアント側が処理しているのは,rmt,サーバーから送られてくるストリーミング動画の再生と,プレイヤーが行った操作情報の送信だ。厳密にいうと,動画のデコードが行なえる端末であれば,ロースペックのPCやスマートフォンやタブレット,そしてテレビなど,ハードウェアを選ばずに遊べてしまう
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最終更新日
2013.02.27 15:42:54
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