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/微糖

2010.01.05
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カテゴリ:ゲーム全般
FF13はまだクリアしていない。FFは、X-2までは全作やってたし、やらずに売り飛ばすのももったいないから「とりあえず」13も少しずつ進めているが、ちっとも面白くはない。XまではFFファンだった自分からしてもこれは明らかに失敗作だ。
具体的なレビューはクリアしてから別エントリーに改めて書くが、一応中盤~終盤の間くらいまでは現時点で進めているので、この13の失敗と思える点からゲーム自体の今後ってとこに、”軽く”ではあるが敷衍して書いてみようかと。



さて。今は3DCGが使われているゲームなんてのは珍しくもなんともない、ギャルゲーや一部のパズル・音ゲーなどを除けばむしろ使ってないものの方が少ないのが現状だ。

その3DCGで表現されるものの質についても、細かいことを言えばキリがないが、とりあえず据え置き機ではぱっと見リアルと余り変わらないくらいのレベルのゲームはとうに出ている。


そんな時代になって、一方でゲームのジャンル・文法も開拓し尽くされた感があって、「ゲームの面白さとグラフィックや音・音楽(の良さ)は何の関係もない」と主張する人は結構多い。(もっともスーファミの末期くらいからそう考える人はいただろう)

しかしその主張は、将棋のようなテーブルゲームだとか数独のような純粋に頭を使うのがメインのパズルゲームだとか硬派で難しいシミュレーションゲームだとかについては言えるが、じゃぁ例えば、MGS、バイオハザード、モンハン、GTなどではどうだろう?リアル指向が何でもいいかという点はさておき、やはりより映像が綺麗でより音が良くなったからこそ、これらのジャンルのゲームは新たなゲームの可能性の地平を一部ではあるが開いたとは言える筈だ。


問題なのは(話を画の方に絞るけど)、ゲームのジャンル・文法も開拓し尽くされた感があるのと「同時に」、映像美も結構来るところまで来たというか限界点が容易に想像できるようなレベルにまで来てしまって、新しい商品を出そうって時に、要は見た目も中身も既存のものと差別化を図るのが難しくなった、又それによって方向性が迷走し易くなったことにある。

2008年のゲームソフト年間売り上げ本数ランキングを見てみると、(09年は流石にまだ正確な集計データはあがってないようなので)
[1]モンスターハンターポータブル2nd G (PSP)
[2]ポケットモンスタープラチナ (DS)
[3]WiiFit (Wii)
[4]マリオカートWii (Wii)
[5]大乱闘スマッシュブラザーズX (Wii)
[6]リズム天国ゴールド (DS)
[7]ドラゴンクエスト5天空の花嫁 (DS)
[8]街へ行こうよどうぶつの森 (Wii)
[9]星のカービィウルトラスーパーデラックス (DS)
[10]Wiiスポーツ (Wii)

(*Game Compassの記事より転載)

となっている。任天堂つええなってのはともかく、完全にソフト単体でシリーズものでないオリジナルと言えるものはWii FitとWiiスポーツだけだ。前者はゲームとは呼べないし、後者はWiiリモコンあってこそのものでゲーム内容自体はパーティーゲーム的なライトなものゆえ目新しい要素が含まれている訳ではない。


ゲームの「面白さ」の幅の限界をぐいっと押し広げるようなエポックメイキングなゲームは、やはりゲームの歴史もそれなりに長くなりこれだけ腐るほど色々なゲームが出てしまうと、もうそう簡単には出てこない。
Wiiは確かにこれまでになかった入力デバイスで新風を吹き込んだのは事実だが、一方で『複雑なボタン操作をマスターしていく試行錯誤・楽しみ』を奪っているのも事実で、それこそ(詳しいことは全然知らんが)手術シミュレータのように反力も正確に再現する、できれば触覚についても再現するくらいまで入力デバイスが進化して例えばそのデバイス持って振ったら実際にテニスラケット持ってテニスボール打つのと全く変わらない、ぐらいまで行かないことにはゲームの面白さ自体が広がったとはなるまい。

それが実現するにはもう少し時間がかかると思うので入力デバイスの問題は置いといて、じゃぁゲームはどの方向にこれから進んでいけばよいのか。

根本に立ち返る-(1)のと、根本は抑えたうえで行き着くところまで行く-(2)のと、大別すれば当然2つ道はある。


具体的に言えば、(1)は、全体的にゲームシステムや操作をより複雑に、より難しくするってことだ。パイを大きくしたいのが強過ぎるせいなのかどうなのか知らないが、最近のゲームは親切設計とか単純or直感的操作とか平易な万人向け難易度とかが余りにも多い。特にオールメイドインジャパンなゲームは。

昔のファミコンの一部のアクションゲームのように1ドット単位で正確な操作しないと即死なんてほど鬼なゲームを作れとは言わないが、『カンタンにクリアでき且つ奥も深くないゲームはカンタンに飽きる』のは当然なので、操作で手と目を使う、或いは頭を使う、せめてどちらかがしっかりできるよう試行錯誤する余地はどんなジャンルのゲームであっても設けられていてしかるべきだ。
あくまで仮定の話だが、「もっと消費者に次から次へとゲームを購入して=お金を投下して欲しいから」、意図して一つ一つをすぐにクリアできて飽きるようにゲームを作っているメーカーがあるなら、これは本末転倒と言うより他ない。そんなゲームばかりになったら、ゲームという娯楽そのものが飽きられて終焉するのみだ。


では(2)の方はだが、これは技術と容量の進化をフルに活かして、とにかく今までのゲームで表現しきれなかったものを表現できるよう追及して、ゲーム中できることを増やす、ってことだ。

極端で最も分かり易い例を挙げれば、例えば、「巨大な」街でもダンジョンでもいい、何から何まで全て3Dで作って、リアルでできる殆どの人の動作及びその動作に影響される無生物の挙動の表現をできる限りそこで可能にする、みたいな。
既にそんなゲームあるじゃんって声もあろうが、まだ不十分乃至限定的だ。ゲーム中描かれているキャラの動作の記号的な部分を減らし可能な動作をどんどん増やしていくだけで、ゲーム性、ゲームの可能性も又少しは広がる。その分操作はより複雑になるが、そうなれば「動かしているだけでも面白い」にもなり得る。

シミュレーションや、謎解き・ストーリーメインのアドベンチャーなどであれば、よりAIを賢くする、よりシステムを複雑にする、よりフラグの数を増やし選択肢・エンディングの数を増やす、などでいい。攻略本作る方は大変だろうが、頭を使うのが主旨のゲームならむしろ当然。頭を使うゲームなのに間口が広くて理解するのが易しくカンタンにクリアできます、ならアニメでもゲームでも漫画でも見てろって話にしかならない。



結局のところ、ごちゃごちゃ思うままに書き連ねたけれども、「面白いゲームを作る」ための方向性なんてのは、ちっとも難しい話ではない、筈なのだ。「目新しくて面白いゲームを作る」は確かに難しいけれども、『ゲームのジャンル・文法も開拓し尽くされた感がある』ってことは裏を返せば「面白いゲームを作る基本パターンは出揃っている」ってことでもある。

にもかかわらず、少なくとも個人的には首をひねりたくなるようなゲームが最近メーカーの大小新旧問わず多いように思えるのは、もしかしたら、話元に戻すが既存のゲームとの差別化を図らないと=目新しくしないとゲームが売れないと思い込んでるメーカーが増えて、グラフィックや小手先のシステム変更にばかり心血注いでいるせい、なのかもしれない。

ライトだろうがヘビーだろうが、感じるゲームの面白さ自体にそう大きく差がある訳じゃない。ただ情熱・可処分時間を注ぐ量と、コントローラでの色々な操作やゲームシステムに対する慣れに差があるだけだ。だからと言って、ライト層がことごとく簡単なゲームしか好まないってことでもないだろうし、ヘビー層がことごとく面倒だったり難しいゲームしか好まないってことでもないだろう。
加えて言えば、数で上回るライト層はヘビー層に移っていく可能性は秘めているのだ。試行錯誤する余地も少ない、それどころか操作すら始終させてもらえないような、すぐ飽きる・一度通してやったら終わりってゲームばかり作っていれば、ライト層もヘビー層もゲームそのものに飽きてしまうだろうってことは改めて言っておきたい。







Last updated  2010.01.05 07:01:09
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