アジャイル開発とスクラム/平鍋健児・野中郁次郎
アジャイル開発とスクラム 顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェア開発マネジメント【電子書籍】[ 平鍋健児, 野中郁次郎 ]楽天で購入アマゾンに行くはじめに□ アジャイル開発がここまで広まったのは、従来の手法がビジネスの変化についていけなくなったことが大きい第1部 アジャイル開発とは何か、洲鎌mとは何か第1章 アジャイル開発とは何か?□ アジャイル開発では、分析、設計、実装、テストを短い期間で並列に行い、それを繰り返す。□ アジャイルソフトウェア開発宣言 ・プロセスやツールよりも個人との対話を ・包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを ・契約交渉よりも顧客との協調を ・計画に従うことよりも変化の対応を第2章 なぜ、アジャイル開発なのか□ リリースされたシステムに機能のうち、全く使われない機能が45%、ほとんど使われない機能が19%□ アジャイル採用の動機は「スピード」と「変化の対応」第3章 スクラムとは何か?□ プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスター□ 3つの成果物 ・インクリメント 1回のスプリントの成果であり、スプリントで終了した製品の機能 ・プロダクトバックログ 製品へ追加する機能のリスト ・スプリントバックログ プロダクトバックログから抜き出された、今回のスプリントで追加する機能のリスト□ 5つのイベント ・スプリント スクラムは反復(イテレーション)を繰り返す開発プロセス ・スプリント計画 スプリントの開始に先立って行われるミーティング ・デイリースクラム(朝会) 開発チームが全員の活動状況を共有 ・スプリントレビュー スプリント終了時、関係者を集めて出来上がった製品のデモンストレーション ・レトロスペクティブ(ふりかえり) スプリントレビューのあとに行われる第4章 アジャイル開発の活動(プラクティス)□ 機能だけでなくこの機能を実際に使うユーザーの役割と価値や目的がかかれている点□ 100%うまういく解を求めるのではなく、多くの場合にうんまくいくいきそうな解決策を見つけ、やってみる。□ アジャイルのプラクティスを俯瞰する 1.技術プラクティス:高速に石橋をたたいて渡る「開発環境」をつくるもの 2.ソーシャルプラクティス:協働でゴールに向かう「チーム環境」をつくるもの□ 変化を嫌うのではなく変化が起こることを自然な事として受け入れよう第2部 アジャイル開発とスクラムを実践する第5章 スピード時代に独自のアジャイル手法 ワンチームマインドで挑むリクルート□ いくつかの場面で協力会社には「責任はリクルートが取りますから」という言葉で協力を仰いだ。□ Webサービスというのは、一生懸命考えて作っても、それが実際に当たるかどうかはやってみないとわからない。□ 残り20%で延々悩むよりも、迅速にリリースして反応を見てまた変えてというアジャイル的なアプローチが合っているのです。□ 根幹の部分はウオーターフォールだけどもフロントエンドはすぐに改変できるように□ ユーザーが医師と主導権を持ってコントロールしない限り、成功はあり得ないことを私たちも通関させられています。第6章 小さく始めて浸透させる~楽天のアジャイルによる組織改革第7章 「IT新市場」におけるアジャイル開発に取り組む富士通の挑戦□ 開発チームは「小さく早いループ」思い込みを排除し、短期間で最大の効果を得る□ 多少のバグを直しながらでも、少しずつ、すばやくリリースして使ってもらって、役に立つものがつくられた方がいいんじゃないか□ お客様の感情が伝わってくることも大事ですよね。□ それがあると、開発者のモチベーションもずいぶん変わってきます。□ 開発者自身が億役さまと直接コミュニケートしたことで、お客様の要望や不満を肌で感じながら、どんどん改善方向に思考を巡らせることができたんだ第3部 アジャイル開発とスクラムを考える□ 私たちが「スクラム」と呼んだ共感と共振があった第8章 竹内・野中のスクラム論文再考□ チームの特徴 1.不安定な状態を保つ 2.プロジェクトチームは自ら組織化する 3.開発フェーズを重複させる 4.「マルチ学習」 5.柔らかなマネジメント 自己マネジメント 相互マネジメント 愛情によるマネジメント 頻繁なフィードバック メンバーを励ます 6.学びを組織で共有する第9章 スクラムと知識創造□ 「暗黙知」と「形式知」という二つの知識形態第10章 スクラムと実践知リーダー□ 実践知リーダーシップに必要な6つの能力 1.「善い」目的を作る能力 2.「場」をタイムリーに作る能力 3.ありのままの現実を直観する能力 4.直観の本質を概念に変換する能力 5.概念を実現する能力 6.実践知を組織化する能力□ イノベーションというのは、いうなれば「思いの実現」です