zneamfef

2013/02/27(水)15:43

[CEDEC 2011]企画と開発からひもとく「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソ

。その後で,開発者視点の開発秘話や,専門用語を交えた実戦的な開発技術について披露してくれた。  ここで主に説明が行われたのは,同社のゲームエンジン「ngCore」についての詳細である。ngCoreとは,iOS/Androidのアプリケーション開発用に特化したゲーム開発エンジンで,DeNAがngmocoを子会社化することで取得した技術である。スマートフォン版mobageでも採用が予定されていて,ワンソースでAndroidとiOSに両対応できることや,ソーシャルゲームに必要な機能が揃っていることなどが特徴とのこと。佐藤氏いわく,少なくともHTML5が本格的に普及するまでは,かなり有用らしい。 デモプレイの様子と忍者ロワイヤルのゲーム画面  DeNAとしては,昨年子会社であるMiniNationが英語圏向けのiPhoneアプリをリリースした実績こそあるものの,ngCoreを使ったネイティブなスマートフォンアプリとしては,忍者ロワイヤルが初のタイトルである。ここで話は開発の苦労話へ移り,開発チームが一番苦労した,「画像リソースの軽量化」について説明が行われた,rmt。  リッチなアプリ開発の場合,画像リソースはどうしても膨らみがちで,忍者ロワイヤルの場合,当初は画像ファイルだけで,Android版が38MB,iOS版は23MBという容量を占めていたそうだ。とりわけiOS版については,Appストアで(3G回線で)落とせるアプリのサイズ上限が20MBであることは致命的だったとのこと。開発ではアプリの総サイズを20MB以下にするため,下記の3つの作業が行われた。  スプライトシート化はAndroid版限定の処理で,細かい画像を1枚のシートにまとめることで,容量を軽くする,というもの。なおDeNAには「できるだけ多くの端末に対応する」という基本方針があるため,古いデバイスにも適応できるような処理も盛り込まれているそうだ。  こうした作業により,ファイルサイズはAndroid版が38MBから10MB,ドラゴンクエスト10 RMT,iOS版が23MBから同じく10MBまでの軽量化に成功。もしこれらの方法でもファイルサイズが小さくできないようなら,画像や音声をサーバー側に持たせるなどの方策を考えるべきだと,佐藤氏は補足していた。  最後は忍者ロワイヤルの改善点について,佐藤氏の考えが述べられた。  まずは,縦持ちにも対応するべきだった,ということ。これは「電車で吊革に捕まりながら遊びたい」「横持ちは(ゲームをしていることが瞭然すぎて大人のプライド的に)恥ずかしい」「両手が塞がることで心理的負担が高い」「マルチタスクの邪魔になる」といった要望からの理由とのことである 関連トピック記事: 高解像度画面でラヴィエンテが暴れ回る,「MHFベンチマーク【大討伐】」をで先行配 [AMショー2011]「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」は,初心者でもスピーディな展開が楽しめる,良作格ゲーだった_2 [CEDEC 2011]パッケージングという手法によって奇抜さを面白さに変える。「タッチ

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