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2008年02月10日
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カテゴリ:ゲキレンジャー
今日でゲキレンジャーが最終回という事で、総括っぽいものを書き捨ててみようかなと。

戦隊には大きく、実験作品と王道作品とに分けられると考えています。
もちろん、完全に別物というわけではなく、実験作にも王道要素が沢山入っていたりしますし、王道作品といえるものに意欲的な実験要素がはいっているものはありますが、作品の力点としてマンネリ打破狙い、戦隊というフォーマットとしてどこまでやっていいのかの見極めをするために、今までは越えなかった部分まで踏み込んでみるという狙いがあからさまに表面にでてきているものは実験作だと考えています。
個別にどれが実験作だというような言及はしませんけどもね。

で、ゲキレンジャーの実験的要素は何かというと、今までの戦隊の歴史の中で一番と言っていいほど敵側にドラマ性を持たせた事。
特に敵側の首領である理央様の目的が強さへの希求そのものであり、悪事は目的ではなく手段にすぎず、成長するライバルという位置づけにした事。
また、戦隊側としては今までにあった、子供的要素の強い猪突猛進なレッドをもう一歩踏み込んで野性児であり、子供レベルの知識しか持ち合わせないで、独自の言語であるジャン語を使うジャンというレッドをすえた事。
そして、最初からこの2人を宿命のライバルとして意識させ続けた事。
この2つの軸がゲキレンジャーの実験的要素としてメインになるのではないかと考えます。

で、その実験は成功したかどうかというと、大成功とは言えなかったというのが正直なところです。
敵キャラとしての理央様は一年間通したドラマ性はしっかりとぶれずに貫かれその成功過ぎてしまい主役にしか映らなくなってしまった事が1つ。
子供という設定でしかもレッドでライバルでと沢山の要素を詰め込みすぎたジャンは、理央様と1対1という関係性では貫かれたドラマ性を持たせられましたが、横の関係である仲間とはその独自性が強すぎるためにしっかりと絡みきれなかったと言わざるを得ない状況になってしまいました。
まぁ横のドラマ性は、ランやレツにもっと設定をくっつけておけば違った形になった可能性があるので、ジャンにいろいろとやりすぎたというだけではないのですが。

なんとなく、否定的な面を強調してしまいましたが、この1年私は楽しんだ事は確かなんですよね。
ただし、戦隊としての楽しみであるチームケミストリーを見出せなかったのが大いに不満だというだけで。

で、これからは完全に個人的なたわごとです。

ゲキレンジャー側3人はそれぞれ、心技体のトライアングルが合わさる事によって個々の力以上の力を発揮するという、チームとしての存在が強く意識される設定であったはずです。
しかし、最終話こそ3人である事を強調しましたが、後半完全に忘れ去られたのか?とすら思えるくらいないがしろにされていたように思います。
というか、ある意味一番生かされたのが、それぞれ不得意である分野でやらなければいけない過激気習得編だけであり、あれを最後にトライアングルはなくなってしまったと言っても過言ではないかと(ゴウ兄さんやケンが合流したという事があったにせよ)とにかく、もったいなかったと。

で、ジャン以外にドラマ性が希薄だったというのはとりあえず置いておいて、心技体の初期設定が上手くいかなかったたのが、ジャンだけが突出してしまってトライアングルの重要性を失ってしまったのではないかと言う視点から、心技体をどう設定すればきちんと存在感があったのかというのを考えてみたいと思います。

ジャンは体であり、アンブレイカブルボディーと頑丈さを一番にしながらも、総合的に身体能力が高いという事になっています(野性児ですし)その代わり、子供だからこらえ性がなく、心は弱く、技は夢中になれるものがあれば、もの凄く華麗とはいかなくてもこなせると言う器用さがあるという感じになっていました。
身体能力という得意分野ですが、頑丈を一番にしてしまったのは、ちょっとちぐはぐさを持ってしまった要因のひとつではないでしょうか。
ある意味頑丈である事で、あきらめないで最後まで戦い抜く、気持ちでカバーみたいな流れを作りやすいんですね。そうなると、気持ち、根性であるランの領域を食ってしまいます。
ですので、むしろ子供という性格設定を残すのであれば、よりオフェンシブな身体能力に特化させた方が良かったのではないかと。
一撃必殺的な技を繰り出すでもよし、考え無しで突っ込ませるもよし、攻撃に特化させる事で無謀と紙一重になり、最初に戦った時はカウンターをくらってしまうみたいな流れを作ることもできましたし。
性格と能力を考えるのならばオフェンス特化な身体能力設定にしなかったのが、結局は1人だけ突出という結果に繋がってしまったのではないかと推測してみます。

ランは心であり、その心を根性や努力家というところに収束してしまったのが、一番の失敗であったと思います。能力としてはスピードというのをもっていますが、根性や努力家で技は不器用とどう考えても泥臭い戦い方になりそうなのに、得意な分野がスピードというのは、少なくとも格闘技と言うなかではちぐはぐさを感じます。
で、今更ながら思うのは心を努力家というものは残してもいいのですが、平常心であるとか、研究熱心さという方向にもっていき、知性派なファイトスタイルにしておけば、最後の方には、とりあえず根性とさけばせておけみたいな扱いになってしまう事もなかったのではないかと。
例えば、臨獣殿の拳士との戦いの最初の戦いで負けてしまい、どうすれば勝てるのかと修行しなおして再戦して勝つという初期のフォーマットの上でも、負けながらも、何が原因で負けたのかを冷静に分析をできている(もしくは完全に分からなくても糸口はつかんでいる)とすれば、マスターから言われた修行も何も考えずに受け入れてというのではなく、その意味を一番に気づき他の2人に説明してという流れが作れたりもしますし、また、戦いにおいても自分には一撃必殺の身体能力も、ピンポイントで弱点をしっかりと突けるような技を繰り出す技巧も持ち合わせていないが、その能力を持ち合わせた2人に対して適切な指令を出す事ができるとなれば、どんな苦しい戦いの中でも勝ちをあきらめない心の強さとして、単なる根性だけではない見せ方と存在感を示せたのではないかと推測してみたりします。
そういう意味でも、一番初期設定がもったいなかったのはランだと思えて仕方がないですね。

レツは技であり、ファンタスティックテクニックというもの凄い異名をもっていたわけですが(笑)
打撃系の格闘技で技を表現しようとするとなかなか難しいなというのが印象でしょうかね。
もちろん、華麗な技は華がありますし、見ていて楽しいのですが強さに直結しないと、単なる見世物になってしまいますし、柔よく剛を制す的な戦いをしようとすると、どうしても打撃系ではカウンター以外では流れるような動きでのディフェンスとか限られてしまうきらいがあるのではないかと(偏見込みですが)技そのものの多彩さをもっと生かせるような設定やコンビネーションや扱いがもの凄く難しい武器なんかを強調すればよかったのになぁとは思います(流れるような戦い方というのもやってはいましたけどもね)とにかく、技じゃなければ絶対にダメなんだというような見せ場が少なすぎたとしか言えないですね、逆に過激気習得では技に溺れてしまい、後先考えないがむしゃらさが足りないという事になったりするところを指摘されましたし。それでも技がないことにはどうにもできないような場面を作る(相手の弱点を突くにはもの凄く高度な技が必要であるとか)があればよかったのになぁと。
華麗に戦うという自己満足以上の何かを設定できなかったのが一番マイナスですね。
ただ、初期設定としては一番ちぐはぐさはないんですが。

とまぁトライアングルをこうすればよかったんじゃないかという勝手な事を書き連ねましたが、とにかくゲキレンジャーについてはトライアングルを強調しながら生かしきれなかったというのがもったいなくて仕方がないという思いが強いんですよね。
仮にこういったバランスであれば、少なくとも戦いの中ではそれぞれの存在が補完しあってチームケミストリーを構築した形で示せたので、ドラマ性をジャンが1人で背負い込んでいたとしても、他の部分で十分に話しに絡んで来れたはずというか、戦闘は重要であり続けられたのではないかと思えるんですが・・・
もちろん素人が適当な事を言っているのに過ぎないんですが、初期から能力設定にちぐはぐさを感じてしまっていて、それが引っかかっていたんですが、それを解消されないまま終わってしまったので、書き連ねたくて仕方がなくなったと。

他にももったいないと思う事は沢山ありますが、もったいないと思えるのは、面白くなる要素が沢山あったのにという思いと、つまらないと切り捨てるような事にならないだけ面白かったからであり、臨獣殿サイドは本当に楽しかったからなんですよね。
もっとこうした方がよかったんじゃないかとすら思えないような作品であったらば、もったいないとすら思えないですし。






最終更新日  2008年02月10日 22時06分35秒
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