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胃痛!イトマサのいわゆるチラシの裏

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2010.12.16
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カテゴリ:カテゴリ未分類

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Last updated  2010.12.16 14:57:44
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2010.03.16
カテゴリ:メディア論
もうすでにそうなってるのだが、
今後はますます、

・主体的にクリックしなくても、展開していくサービス
・意味なく、ひたすらクリックさせるサービス

が存在感を増していくとおもう。


つまり、クリックに意味がなくなる。


まったくクリックしないで済むような
テレビやデジタルサイネージ的なものか、
反対に、ゲーム的にひたすら脊髄反射でクリックし続けるようなものか。


一般的に、
男性はテレビを見るときに、リモコンのボタンをガンガン押すけど、
それには「選択」という意味があるわけじゃない。

ただひたすら押したいから押すのだ。
シューティングゲームで連射しているようなものにすぎない。

ほんとに必要でチャンネルを変える回数よりも、
意味なくチャンネルを変える回数のほうが多い。


「意味のある選択」をさせるようなクリックは、
全体のうちのほんの一部となり、そちらは、
限られたシチュエーションのみとなっていく。






Last updated  2010.03.17 01:30:52
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2010.01.17
カテゴリ:カテゴリ未分類
企業の利益、売上、コストは、

利益=売上ーコスト

である。

そして、売上は、

販売個数(顧客数) X 単価

である。

一般に、ITを使って「売上」を上げる、

というのは、つまり、

「販路が拡大する」

ことと同義である。

なぜなら、単価を上げることはITでは難しいので、
(リコメンによる併売ってのもあるけど)
ITを使って顧客数を増やすしかない。


たとえば、「これまで届かなかったお客さんに届けることができる」
というもの。

分かりやすい例でいうと、
田舎のお店が、ウェブサイトを作ったら
日本中・世界中から注文されるようになった!的な話である。


もう一つのITのメリットは、後者の「コスト」も下げること。

つまり、リアルなものをデジタルに置き換えたり、
情報を分析して無駄な在庫や投資を省き最適化することで経費を削減する、

ということだ。


顧客を増やしつつ、コストも下げられるのがITだ。


では、このITはメディア産業にとってどう作用するだろうか。


既存のメディアのうち、認知度が高かった媒体にとっては、
たとえば、新聞やテレビにとっては、
前者の販路拡大効果、というのはほとんど効かない。

もともと知られており、すでに国内で大量に販売しているからだ。


ITを使って、これまで新聞を読まなかった人にまで
新聞を買わせることは、難しい。

海外の人に日本の新聞を買わせる、とか、
地方紙が別の地域の人に購読してもらうことが実現するなら
売上を増やせる。

アメリカの新聞社だったら、ITによってアメリカ国外にも読者を
広げられる。

日本だと、日本語の壁があるので、IT化しても、海外の読者を
増やすのは難しい。
(海外在住の日本人には届けられるようになるけど)


となると、
大手メディアにとっては、後者の経費削減効果しか働かないのだ。


コスト削減も利益を拡大するための手段なのだが、
日本企業の場合、利益が多少増えても、売上が伸びなければ
あまり評価されることはない。


また、たとえば新聞社のコストは、人件費と印刷代
だったりするので、なかなかIT活用によっては削減しづらい。


だから、
すでに知名度のある大手マスコミはITを
うまく使って売上を伸ばすことは、 なかなか難しいのだ。


ミクロ、すなわち、個別のメディア企業でみれば、
・ITを使うことで、より読者や視聴者のニーズをつかんでよりよいコンテンツを作る、
とか、
・メディア認知度を利用して、低コストで物販(EC)に進出する、

といった方向で、まだまだ売上を伸ばせるとは思うのだけれども。






Last updated  2011.12.21 20:57:50
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2009.12.09
カテゴリ:マーケティング
アメブロは、登録しないけど、見たりコメントするだけ、という人が多い。

一方、GREEは登録者が多い。


その結果、同じぐらいの人気の芸能人が
両方のサービスを使ったとき、
GREEのほうが友達登録が多くなる。


その結果、足跡やコメントも増えて、
その芸能人にとっても、書くインセンティブが増える。


そういう意味では、
登録ユーザーの比率が高そうなGREEが有利だ。


また、アメーバの場合、アメブロとアメーバなうに
トラフィックが分散してしまうという問題もある。

アメブロは、登録しないとアメーバなうや芸能人のブログが見られない、
という仕組みとならない限り、コミュニケーション量の差で、
グリーが勝つ公算が高いと思う。

芸能人の絶対数が多いアメブロ VS. コミュニケーション量のGREE

という、面白い戦いになりそうだ。






Last updated  2009.12.09 22:06:23
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2009.11.26
カテゴリ:カテゴリ未分類
いまや、
キャズムって、超えるものではなく、捨てるもの
と、最近よく感じるようになってきた。

インターネットはもはやハイテクじゃなくなってきたこともあり、
最初っから一般層を狙いに行ったほうが、実はてっとり早いことが多い。

携帯公式サイトやソーシャルアプリみたいな
プラットフォームが すでに完備している時代でもある。
マーケティングはそういった巨人の肩に乗っかる方法が一般化した。

そうなると、

実用性、面白さ

この2つの要素がもっとも重要で、
それを十分にスケールするようにできるインフラ技術がポイントとなる。

それ以外の、技術的に先進的かどうか、
というのは、 もはや重要ではないのだ。






Last updated  2009.11.27 01:51:46
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2009.11.15
カテゴリ:カテゴリ未分類
オンラインゲームやソーシャルゲームが注目され、
粗製濫造されるようになると、
かつてのアタリショックが再来するのではないか、
というふうに見る人たちが出てくる。

もちろん、個別企業でみれば、
売れないゲーム、潰れるベンダーは山ほど出てくるだろう。
しかしそれが業界全体を包み込む可能性は低い。

しかし、消費者の側からみると、
いくつかの理由から、アタリショックは来ないと見てよい。


1. もともとゲームのレベルが低くてもよい
人が相手、というだけで、ゲームの程度が低くても楽しめる。
人間相手だったり、ギャンブル性があれば、ジャンケンだって面白いのだ。
ゲームのレベルは、ゲームウォッチレベルでも構わない。

ゲームバランスは人間によって作り出される
ネットワーク外部性が効くので、たくさんの人がやっていれば、
それ自体が面白みとなる。
(ただ、後発が当てるのは難しくなるけれども)
オンラインゲーム自体のストーリーやゲームバランスが悪くても、
なんとかなるものだ。


2. 無料+課金モデル
アタリショックの時代は、実際に買ってみるまで試すことができなかった。
ゲーム会社と消費者に、情報の非対称性が存在していた。
今は、とりあえず無料で利用できるので、そもそも面白くなければ、
お金が1円も必要ないので、時間があればいろいろなものを試せる。
ゲームベンダー側にとっては辛い時代ではあるが。


3. あとから変えられるゲームバランス
オンラインゲームなので、あとからアップデートできる。


4. 低い参入障壁
アイデア次第で低コストで開発できる。
飽きるスピードよりも、どんどん新しいものがでてくる。
既存の大手にとってはしんどいけれども。


5. 評価システムの存在
オンライン上に口コミが存在しているので、ダメなゲームが
長期ではびこる可能性は低い。一時的には十分にあるけど。

ちなみに、iPhoneアプリは、
発売本数でランキングされており、
あまりレビュー機構がまだ生かされていない感じで、
買ってみたらいまいち、というものも多いので、
購入の満足度が低く、危ない気がする。






Last updated  2009.11.15 11:17:42
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2009.08.25
カテゴリ:マーケティング
クリエイターと打とうとしたら、
「栗栄太ー」と変換されてびっくりした。
漢字変換の辞書がどんどん崩壊している気がする・・・。


それはさておき。


音楽系のアーティストというのは、ほんとに大変なんだろうなあと思う。
若くしてメジャーになっても、その後も有名であり続けることが難しい。

とくに音楽業界は、
コンテンツとプラットフォームが切り離されすぎていて、
過去に大ヒットを出していても、次の新しいCDが売れる保証がまったくない。


売れ行きと評価は必ずしも連動するものではないが、
販売ランキングだけを成功指標としてしまうと、
大御所であっても、つねにガチンコ勝負が必要となる。
そのあたりのプレッシャーは大変なものであろう。


そして、例外もあるけれど、
通常は、コンテンツ作成者側から、プラットフォーム側に回るのも難しい。


一方、IT系サービスの場合は、コンテンツでヒットを出せなくても、
クリエイターからプラットフォーム側になって長期に存続することもできる。


しかし、iPhoneのアプリのような世界では、
もはやクリエイターはプラットフォーム側に行くことは難しくなってくる。

そこが、日本の携帯とiPhoneの大きな違いであり、
iPhoneシェアが上がると、プラットフォーム側に廻ることは
音楽業界並みに非常に難しくなるだろう。






Last updated  2009.08.25 22:40:01
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2009.08.04
カテゴリ:マーケティング
Googleのビジネス的な戦略はきわめて単純だ。

ダンピング(無料化)して、スケールさせ続ければ、
一番インフラコストの安いGoogleが勝つ、というものだ。


固定費用である人件費はたとえ高くても、
変動費用であるインフラコストは極限まで安い。

この前提だと、
小さい市場では単に高コストだが、
スケールする市場ほど、他社を圧倒できる。

・自社だけが(広告とかで)ギリギリなんとか利益が出る
・ひたすらスケールする
というターゲットをつねに探しているのだ。






Last updated  2009.08.04 23:54:53
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2009.07.05
カテゴリ:カテゴリ未分類
自分自身も、
「インターネットベンチャーは、人数が少ないほうがうまくいく」
と思っていた時期が、昔はあった。

たしかに、人が少ないほうがオーバーヘッドは少ない。
そして、3000人の社員を本気にさせるのは、
2、3人を本気にさせるほうがずっと難しいのは事実だ。

また、大成功する企業は、
少人数のスーパーマンが何十人分の力を発揮した場合が多いから、
少人数のほうがうまくいく、と誤解しまうのかもしれない。

昔は、スモールスタートでリスクを小さくした方がうまくいく
牧歌的な時代だったから、
というのもある。


でも、人数が少ないことは、うまくいくための十分条件ではない。
むしろ最近は、人間が持つ生命力、みたいなものを
フルに活用しなければなかなか勝てない。






Last updated  2009.07.05 15:47:57
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2009.07.02
カテゴリ:メディア論
ドワンゴ社長のブログに、
「テレビが大型化して、気軽につけっぱなしにしておく人が減って、
視聴率下がっちゃてんじゃないの?」という内容の日記があった。
大型テレビって、とくにプラズマだったりすると、
やたら電気代かかるからこまめに消すかもしれんし。

http://d.hatena.ne.jp/kawango/20090702/1246496187

鋭い視点だなー、と思う反面、
「ん??」とも思った。

視聴率って、
テレビ単位での視聴率ではなく、
あくまでも「世帯視聴率」である。

http://www.videor.co.jp/rating/wh/09.htm

だから、その家庭のどこかで、1人でもテレビを見てたら、カウントされる。
つまり、視聴率100%というのは、
全世帯で1人以上が見ている、という意味であって、
全国民が見ていることを意味しない。

大型テレビを購入しても、
古い小型テレビを捨てずに別の部屋で使ってたら、
視聴率は下がらない。

家の構成員が多ければ多いほど、
テレビの台数が多ければ多いほど、
自動的に視聴率は上がる。
(逆に、一人暮らしの人が増えると、
視聴率が下がってしまう可能性はある)

視聴率モニターを募るとき、どの程度こういう事情を
考慮しているのかわからない。






Last updated  2009.07.03 01:42:31
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