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『 CODE:ÐIVER 』改め『 BUÐÐY XECTØR 』制作

『 CODE:ÐIVER 』改め『 BUÐÐY XECTØR 』制作

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2016年05月01日
XML
カテゴリ:TWGP
​​​​​​​​​​デュエル・マスターズ転用 『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX ( TWGP ) 』 ベータテスト版
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010006/


デュエル・マスターズ転用 『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX 2 ( TWGP 2 ) 』 ベータテスト版
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201909010002/


パクり、猿真似への処刑
https://2ch.live/cache/view/tcg/1559914425/708n-708

(株)KADOKAWA がアマチュアからの盗みを目論みサクラ仕込んで準備中  →  オリジナルTCGプレゼン大会
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201910010005/

 本稿は、盗みしか能が無い滓ゴミの(株)グループSNE出版(株) KADOKAWA や、乞食(企)業(株)ブシロードの​木谷 高明​と池田 芳正 [ スタジオ池っち社長 ]が盗みを仕掛けて来るので、デュヱリーグ最新版を公表することが出来ず、不本意ではあるが機能(≒価値)を落とした『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX ( TWGP ) 』改良版を載せてある。
なお、グループSNE と ウジロード〔 ウジ虫の会社ブシロード 〕のスタッフは全て処刑する。
 バディ何ちゃらの 池っち店長 [ スタジオ池っち社長 ] https://mobile.twitter.com/ikettitencho/は、俺さまが心血注いだTWGP盗んだ屑だから、こいつの企画に協力する全ての者は処刑する。
 当時、奴隷制度は適法だった。 同じく、現在ゲーム開発者の人権は侵害され続けてる。 俺さまは発明も著作と同じ自然権だと主張し、今の人権侵害〔 すなわち犯罪 〕に向け断固として抗議し戦う。



(^θ^)b < ゲームとは――、単純であるほど優れ 、 奥深いほど価値が高い。


[ 包括性上位 ]   大分類  >  細分類 = 小分類   [ 包括性下位 ]
システム : ルールとインターフェイスも含め、流通方法やインフラなど当該ゲームに関する全て
ルール  : カード個々の機能差や特徴など細分類を含まず、プレイに要す最小限の部分
インターフェイス : カード等へ記載を要し、細分類としてカード個々の機能差や特徴となる部分
インターフェイスには、文章(テキスト)のみならず記号や数字など及びレイアウトも含まれる
※ 『 プレイに要す最小限の部分 』とは、予め最大限に削ってもプレイ可能な構成や内容を意味する


デュエル・マスターズ(デュエマ)のカードを転用してプレイする。

【 仕様の草案 】
・ 本稿に定め無き部分は全てデュエマ公式ルールhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/basic/に準拠する
・ 本来は人工知能がルール等を補助してくれるオンライン対戦スマホゲーとする構想

『 Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX ( TWGP ) 』
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/?ctgy=3

【 仕様を部分的に公開した意図 】
1. 漫画 『 DUELEAGUE Sol-CODE 』 内でキャラクター達が繰り広げる戦術のネタ探し
 無償テストプレイヤーは、今後50年以上も継続する22世紀のカードゲーム作品に於ける採用タクティクス考案者としてレジェンド〔 伝説 〕化され語り継がれる
2. 既に完成した『 デュヱリーグ (デリグ) 』の 改良 ヒントを得る
3. 俺さまの開発能力=実力を立証し、
 a. 猿真似パクり敵対行為した企業や個人に 「 根絶やし処刑​から逃れられない 」 って現実を理解させる
 b. まだ猿真似パクり敵対行為してない者に思い留まらせる
https://2ch.live/cache/view/tcg/1436350320/9n-9

  デュヱリーグ機構の公式WEBサイト〔 カードゲームのWEBサイトとは別 〕に、独自発明への敵対行為に向け​武力報復する​旨を処刑画像と共に明記する。 ゲーム固有性を高めることがコンテンツ寿命と直結しており、賛同したプロ選手 やTCGショップやサードパーティたちの利益をも商材の展開後50年間以上、22世紀まで護り通す上で、独占こそが最重要だからだ。
 成人した直後に登録したプロ選手が、結婚、出産、育児、マイホーム購入、子供の自立、全てのローン完済、子供の結婚、孫の誕生。 ここ迄を可能たらしめる為の​安定したプロ市場​を維持する上で、初動こそが肝心。

“ 口先だけでクソの役にも立たない​盗人の 池っち店長[スタジオ池っち社長]@ikettitencho ” とは違い、
俺さまとデュヱリーグ(デリグ)公式 Twitter は、以下の具体策を持ってるww(クス
この『 ​Tuneup-Card-Game WORLD GRAND PRIX ( TWGP )​ 』が標準化すれば、
デュエマ含む10タイトルで 対戦相手が見つからない って事態には陥らないww
デュヱリーグ公式 Twitter アカウント @dueleague https://twitter.com/dueleague にて、無償テストプレイヤー募集中。

(^θ^)まずは、ザックリと流れをww

[1]. 整備 ⇒ [3]or[4]

[2]. ※の札で進攻を決定 ⇒ [1]or[4]    ターン制ではないので厳密には[先手]と違う定義

[3]. 攻防 ⇒ [1]or[2]

[4]. 各条件で負け

※[ 新たに見せ合う ]or[ 場の ]


超かんたん!
デュエマとの違ぃ10項だけ覚ぇたら直感で遊べちゃう!
俺さまが魂と寿命を削って創り出した自信作!


<1>. タップ無し! 〔 代わりに上⇔中の段で移動あり 〕

<2>. マナコスト支払は通り!   山札 ⇒ 手札 、 山札 ⇒ マナゾーン場札   実行の時に支払う

<3>. 攻撃は通り!  爆撃=バーン〔 全体攻撃 〕、 射撃=シュート〔 軽量スキル 〕、 打撃=アサルト〔 公式準拠 〕

<4>. シールドゾーンは、のマナゾーンに吸収させたよ!  タップ無しで、カードずれ起こさないからネw

<5>. 手札になるまで、ドローしまくりだよ!  呪文は手札からではなく、場に置いてから使うよ!

<6>. マナゾーン場札も手札のように使えるよ!  見せ置きは防衛の専用 ⇔ 伏せ置きは進攻の専用

<7>. 上段〔 デュエマのタップに近似な状態 = 打撃射程 〕にクリーチャーが居たらシールドブレイクされないよ!

<8>. シールドブレイクで札を選ぶのは破壊される側だよ!  で、選んだシールドは全て無条件で使えるよ!

<9>. シールドトリガーはブレイク以外でも使えるよ!  あらゆる伏せ置き or 手札 ⇒ 見せる or 捨札

<10>. ターン制なし!  先手≒オフェンス〔 進攻 〕は、マナコストの小さい〔 = 速い 〕側が取るよ!


任意でゲーム開始前にセッティング出来る : 特定のカード内情報へ依拠する特殊勝利と関連付かない好みの手札およびシールド〔 命みたいな機能の伏せ置き場札 〕/ 伏せ置きマナ場札〔 開始と同時に見せ置きへと変更 〕

アクセス = 「 バトルゾーン〔 戦域 〕に札を出したい or 出した札で干渉したい 」 と思う者が、任意で宣言〔 LEAD 〕 する
この【 進攻を競合する宣言 】は特別なリードとして他と区別し、【 アクセス 】と称す
進攻を渡したくない or 聞いた宣言を阻止したい と思う他者も任意にアクセスする

エンカウント = 宣言者は伏せ置きで各1枚のみを中段〔 射撃射程 〕に出し、揃ったら一斉に見せ置きへと変える遭遇戦〔 例外としてブロッカーは上段を選べる 〕
【 召喚酔い 】 スピード・アタッカー、マッハ・ファイター、フュリー・チャージ、逆フュリー・チャージを除き、クリーチャーは場に出した直後に続けて攻撃を宣言できない

オフェンス・ジャッジ = 全バトルゾーンの中で、[ 最も速度で優った〔 マナコストの小さい 〕ルール上で操作の可能な ]札が、進攻に確定
この手番競合方式を 「 スピード・リード / ​​キャプチャー​​・リード​​​ / ​リード​・​キャプチャー 」 または 「 スピード・ターン / ターン・キャプチャー / キャプチャー​・ターン / CAPTURN / キャプターン 」 と称す
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010005/
同じ速度〔 マナコスト 〕で主導権〔 LEAD 〕を得る条件  :  得られる > 得られない
マナコストが有るクリーチャーの札 > マナコストが有るクリーチャー以外の札 > マナコストが無いクリーチャーの札 > マナコストが無いクリーチャー以外の札 > シールドが少ないプレイヤー > 戦域の見せ置き場札が少ないプレイヤー > 遺伝学的に女性のプレイヤー > ジャンケンに勝ったプレイヤー

新たなオペレーション発生 = 進攻〔 先手 〕は登場時能力の類および召喚酔いしてない場札の行使〔 攻撃の方法や操作など 〕を宣言する
この宣言の段階で使ったカードに関するコスト操作〔 = 支払 〕は、実行〔 = 解決 〕の段階で処理する

永続性/一過性を問わず、進攻が行使しない宣言〔 クリア 〕を出すか、干渉する宣言を出したら強制で[ 手番 ]が干渉先に移る ⇒ 当事者間で交互の手番
但し、厳密には 干渉しない〔 但し連携は可能 〕宣言 だけ更に 速度を問わず 進攻が追加できる

干渉先=干渉される側は、防衛なので別の標的を指定〔ロックオン〕出来ないが、干渉への対処は宣言できる
攻撃を宣言できない召喚での登場時能力や、
キャラクター〔 クリーチャーなど場の交戦で帰属の​主​軸と為る活動​体​ 〕ではない札での対処や、
干渉される帰属の主体と為る場札〔 キャラクターすなわち人格 〕での要撃〔 = 迎撃 〕や、
特記〔 インターフェイス内容 〕での対処は、
全て【 進攻が干渉に使う札 】しか対象に取れない = 指定できない〔 但し、全体への作用は例外 〕

防衛〔 後手 〕が対処の宣言を終え〔 クリア し 〕たら、再び手番は干渉する側〔 進攻 〕に強制で戻る

進攻〔 オフェンス 〕は任意で追加の宣言〔 リード 〕を出し、手番は干渉される側〔 防衛 〕に強制で移る

防衛〔ディフェンス〕は対処〔カヴァー〕の宣言を追加で出し、再び手番は干渉する側〔 進攻 〕に強制で戻る

進攻は追加しない宣言〔 クリア 〕を出し、主導権=手番〔 LEAD 〕は干渉される側〔 防衛 〕に強制で移る

エンター = 攻防の全員がクリア〔 宣言の追加なし〕なので、全宣言を最後から遡って〔 さかのぼって 〕実行する
呪文 ⇒ 手札のままで使う文面を持ったカード以外は、戦域に見せ置き拡張してから公式ルールで裁定
射撃 ⇒ 進攻札よりも強い防衛札 = 主体よりもマナコストが大きい標的 だけを上段・中段とも狙える
打撃 ⇒ マナコストの大小に関係なく上段・中段とも狙える〔 直撃すなわちダイレクト・アタックを含む 〕
要撃 ⇒ 打撃の標的とされたクリーチャーは、上段での応戦を強制される
爆撃 ⇒ ハードル高い条件を満たせたら全体に均一な攻撃〔 飽和攻撃 〕が出来る

デッドロッ 〔 DEADLOCK 〕 = 誰も手番ではない膠着状態が発生

アクセス = 「 戦域に札を出したい or 戦域に札を出して操作したい or 戦域の指定した場札を操作〔 リード 〕したい 」 と思う者が宣言する
重要な点は「 直前まで進攻だった側が、再び進攻を取る可能性が有る 」点

進攻を渡したくない or 聞いた宣言を阻止したい と思う他者も任意にアクセスする

宣言A.戦域の札を操作したい ⇒ オフェンス・ジャッジ〔 進攻判定 〕
宣言B.戦域に札を出したい ⇒ エンカウント〔 遭遇戦 〕 ⇒  直後に登場時能力や別の呪文カードも使える
宣言AとBの両方が出された ⇒ エンカウントを優先して実行する ⇒ その後に宣言Aを任意に実行or取り消し

オフェンス・ジャッジ〔 進攻判定 〕  :  指定or出した場札で新たなオペレーション発生

上記の繰り返し

デッドロック​〔 膠着 〕

オール・クリア : 誰からもアクセス無し

メンテナンス = 整備  ⇒  打撃〔 1段目 〕から、射撃〔 2段目 〕への変更 / キャパシティ回復 など

オール・グリーン = 全員が合意 or ルールに定められてる持ち時間を経過 したら強制で整備を終了

アクセス有り ⇒ 新たなオペレーション発生

進攻は、防衛マスターを標的とした打撃すなわち直撃〔 ダイレクト・アタック 〕を宣言

防衛は、[ 手札 ]or[ 3段目マナゾーン見せ置き場札 ]のブロッカーを1段目バトルゾーンに遮断〔BLOCK〕召喚
〔 進攻は、3段目マナゾーンに限れば伏せ置き場札しかバトルゾーンに遷移させられない 〕
〔 クリーチャー札が1段目に正位置で 前進する or 見せ置きされる と、進攻は直撃の標的を[ 防衛マスター ]から[ 敵陣1段目の当該クリーチャー ]へと強制で変更させられる = ダイレクト・アタックでは無く為る 〕

クリアで一致 ⇒ エンター
進攻の打撃クリーチャー札と、防衛の遮断クリーチャー札とで〔 ダイレクト・アタックでは無い 〕打撃の攻/防

上記の繰り返し

タイムアップ〔 ゲーム時間の満了 〕  or  ゲーム時間内に1名を残し全マスター敗退  or  降参

ゲーム・ジャッジ : 「 シールド残数が多い > 長くゲームに残った 」マスターほど上の順位で勝敗が決着


以上を読んだら打撃だけで遊んでみ!
以下の読むのは遊んでみてからでも遅くないww
俺さまの魂と寿命を削って創った世界に唯一のだ!



[ 異種タイトル戦 ]
本稿の内容と矛盾する他社商材のルール、文面、機能、処理、判定は、全て無効、失当とする。
本稿での数式コンセプトをザックリ言ぇば、召喚コストゎ1桁 に、スペックゎ1000刻み に揃ぇる
・ あらゆる端数および各算定の​スペック​1000未満は切り捨てる
【 固有コスト 】 各社TCG毎のインターフェイスに記載されている内容
【 召喚コスト 】 以下に定められた数式で算出するTWGP専用の数値
・ デッキ内の同名カード枚数上限〔 重複制限 〕は、各タイトル公式の規定に準拠〔 全員が合意したら調整可 〕
【 ​ウィクロス( WIXOSS )】 召喚コスト = パワー÷1000またはコストの合計数ないしレベル何れか大きい数値
【 ​ゼクス( Z/X )】 召喚コスト = コスト
【 ​ディメンション・ゼロ​ 】 召喚コスト = パワー÷1000
【 デュエル・マスターズ 】 召喚コスト = マナ・コスト
​【 ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲーム​】 召喚コスト = クリスタルポイント
【 僕のヒーローアカデミア 】 召喚コスト = POWER , スペック = POWER×1000
ポケモンカードゲーム 】 召喚コスト = HP÷10 , スペック = HP×100
【 マジック・ザ・ギャザリング 】 召喚コスト = 無色を含むマナ・コスト全色の数値合計〔 色の違いは無視 〕 , 進攻スペック = パワー×1000 , 防衛スペック = タフネス×1000
【 ​ファイアーエムブレム 0 (サイファ)​】 召喚コスト = 出撃コスト , スペック = 戦闘力×100
【 ライブオン 】 必要な色コストを無色の召喚コストとして扱う
バトルスピリッツ 】 召喚コスト = コスト , スペック = LvBP , Lvコスト = 自陣列マナゾーン縦向き見せ置き場札の召喚コスト〔 縦向き見せ置き場札が無い = 1換算 〕
遊戯王OCG 同士〔 異種タイトル戦は不可 〕】 通常召喚コスト = レベルやランクの星アイコン数〔 リンク機能カード使用不可 ⇒ アドバンス召喚や特殊召喚は遊戯王OCG公式の通りにプレイ 〕 , 進攻スペック = ATK , 防衛スペック = 防衛プレイヤーの任意 DEF または ATK , 合計しない〔 = 蓄積する処理は無効とする 〕ライフ・ダメージまたは貫通ダメージ1000以上を受けた陣営は、強制で1枚だけ自陣をシールド・ブレイクせねば為らない〔 1000未満は切り捨て = 無効 〕 , 1000以上のライフ回復で任意の領域からシールドを都度1枚だけ復旧できる

[ 内容 ]
A. 標的の指定
B. 手番 = 主導権 = 進攻 ⇔ 防衛 = 攻/防 = フェイズ = ステップ ≒ ターン
C. 召喚コスト = マナの支払に同義の数値 = 本稿で定めた速度
D. 領域および其の札〔 山札 / 手札 / 場札 / 捨札 / 除外 = ゲーム外の札 〕
E. 札の状態〔 列 / 段 = 射程 ≒ 向き / 見せ置き ⇔ 伏せ置き = 表/裏 〕
F. 帰属〔 戦域で補助的な機能しか持たない札を戦域の攻防主体と為る札に括る定義 〕
G. シールド残数 = 各タイトル毎のゲーム決着を判定する値〔 山札の残量ではない 〕
H. 一挙に複数シールド減少させる機能〔 能力や効果に同じ 〕
I . 作動を連続できる機能〔 連続攻撃など 〕
J. 一致した属性〔 本稿での定義 : 火 = 炎 , 土 = 岩 , 闇 ≠ 無 〕 逐次追加予定
K. スペック諸元

 カード間の効果や機能などデメリットをも含めたシナジー〔 相乗効果 〕は、
上記の内容【 A~K 】 11 項への干渉や作用を除き同タイトル間でしか宣言も処理も不能 = 拡大解釈を回避するためのルール


シークェンス ] = [ 工程 ]
 各工程は全て、新たな宣言なしで直前〔 上位 〕の工程終了より20秒が経過した瞬間に次〔 下位 〕の工程へと強制で移行し、オール・グリーンからアクセスやエンカウンターの宣言なしにオール・クリアへと至ったら、強制でゲーム終了〔 ゲーム・ジャッジ 〕する

メンテナンス

オール・グリーン  ⇒   ゲーム・ジャッジ

アクセス      ⇒   オフェンス・ジャッジ

エンカウンター

オフェンス・ジャッジ  ⇒  オフェンス・クリア〔 インプット限定で 〕

オフェンス・リード〔 アプローチ 〕  ⇒  ディフェンス・クリア

ディフェンス・リード〔 カヴァー 〕〔 インプットだけも可 〕

ディフェンス・クリア  ⇒  オフェンス・リード〔 インプットだけも可 〕

オフェンス・クリア

オール・クリア  ⇒  オフェンス・エンター〔 カヴァー無しケース 〕

ディフェンス・エンター

オフェンス・エンター  ⇒  ディフェンス・エンター

デッドロック      ⇒  アクセス

メンテナンス

【 オペレーション 】 アクセス ~ デッドロック
【 ミッション 】   アクセス ~ オール・グリーン


[ 定義 ]
【 マスター 】 本稿カードゲームのプレイヤーをマスターと称す
【 陣営 】 陣営とは、ゲームの決着条件が共有関係に在るマスターの集団を意味する
【 特記 】 特記とは、本稿の冒頭で説明して有るインターフェイスに記載されいてる情報を意味する
【 横向き正位置 】 横向き〔 = タップ形式 〕正位置とは、縦向き正位置から時計回りに90度回転させた状態
【 宣言 】 宣言とは、実行の工程で処理する予定〔 = 行使 〕の表明であり、コスト支払しないまま宣言すなわちリードするが、後述の[ 連携 ]を除き複数カードで同時に干渉する宣言は出せない
・ コスト支払を要さない機能は、特記を除き各オペレーション毎に1回しか宣言できない
〔 各メディアミックス作中描写としての宣言は発声を​十分条件とせず、訓練次第では念ずるだけで発動できるプロット 〕
【 実行 】 実行とは、解決に同義であり、最後から遡って各宣言の可否を判定し、札に反映させる処理を意味し、この工程すなわちエンターで宣言の追加や挿入は絶対に出来ない
【 任意 】 任意とは、そのルール文面に於いて宣言の主体と為るマスターが自由意志で決定する処理を意味する
【 強制 】 強制とは、実行が免除されない処理を意味し、要請された陣営は実行せず20秒が経過した瞬間にゲーム敗退〔 ゲームに負けて決着 〕
【 反則 】 次の定め3つ ⇒ 「 不能 」or「 無効 」or「 ~ない 」いずれかに反した宣言や処理は、「 ~た瞬間にゲーム敗退 」と定められてない場合に於いて、原因である同陣同列に在るシールドも含めた場札の全てと手札の全てを機能させることなく直ちに強制で除外する
【 道具 】 ダイスとプレイシートとバトスピの通常コアではないソウルコアを除き、カード以外の道具を使う宣言は全て無効であり、機能しない
【 干渉 】 干渉とは、主導権を持つ陣営と持たない陣営との間で作用する状況を意味する
【 速度 】 速度とは、進攻・射撃・連携の判定に使う数値〔 特記は交互に宣言するだけなので序列は存在せず 〕で、小さい数値のマナコスト〔 異種タイトルでは召喚コスト 〕ほど速度で勝る
【 優先権 】 優先権とは、主導権 = 宣言〔 LEAD 〕と、標的指定権 = 照準〔 LOCK-ON 〕の2つで構成される権利
・ オペレーション毎に、速度の勝る札を最初に行使する側が進攻の立場と優先権との2つを獲得する = ターン制ではない
【 主導権 】 主導権とは、札の行使を宣言できる権利で、1度の主導権で2件以上の干渉は宣言できない
・ 干渉1件〔 及び其の後に任意で追加する不干渉の幾つか 〕を宣言したら、直ちに主導権が干渉マスターへ強制で移転する
・ 主導権を得て20秒が経過して以降の宣言は無効と為り、実行できない = 主導権が消滅する
【 標的指定権 】 標的指定権とは、照準に同義で、特記なしにオフェンス〔 進攻 〕だけが当該オペレーションで対象〔 札 / 領域 / マスター 〕の定めを可能たらしめる権利
ディフェンス〔 防衛 〕は、特記なしに標的指定権を得られない〔 定められた標的または進攻が行使を宣言した札しか対象に指定できない 〕
【 ​千日手​ 】 1度の主導権〔 リード 〕内で自主的に同じ特記2度以上の宣言は不能〔 ソリティア化の抑制および無限ループ排除 〕⇒ 反した瞬間にゲーム敗退
【 特殊勝利 】=【 エクストラ・ウィン 】 特殊勝利とは、本稿でのゲーム決着に当て嵌まらない勝利を定めた特記を意味し、その特殊勝利を宣言したオペレーション内で相手から次の対抗A~D全てに当て嵌まらない結果〔 = 状況 〕を得てから実行の工程へと至れない限り、その宣言した特殊勝利は確定する事なしに無効と為って実行できない。

対抗A
そのカード自体の条件〔 状況[ 右記以外 ]、位置[ 領域 ]、状態[ 表裏,方向 ]〕に干渉する

対抗B
そのカード以外の条件に干渉する

対抗C
そのカード自体の効果〔 インターフェイスの内容自体 〕に干渉する

対抗D
そのカード以外の効果に干渉する

対抗A. 効果の主体と為るカードを対象とした干渉 = 宣言に必要な条件から捨札や伏せ置き等への変更を強制して無力化させる別の新たな宣言で対抗する
カード指定除去 ロマネキャンセル など

対抗B. 効果の主体でないカードを対象とした干渉 = 補助的な効果に必要な条件から捨札や伏せ置き等への変更を強制して破綻させる別の新たな宣言で対抗される
マナ送り シールド送り など

対抗C. 宣言された効果そのものへの干渉 = 宣言の作用〔 = 機能 ,特記 など 〕を無効とする別の新たな宣言で対抗される
打ち消し ロック など

対抗D. 宣言に必要な補助的な効果への干渉 = 補助的な作用〔 = 機能 ,特記 など 〕を無効とする別の新たな宣言で対抗される

 つまり、特殊勝利を宣言〔 = 暫定 〕された相手は、後追いの宣言で上記の対抗A~D何れか1項でも実行できれば、その特殊勝利の宣言を無効化できる。 なお、この『 宣言から実行までの対抗A~D 』は、特殊勝利 ではない 宣言〔 リード 〕と 実行〔 エンター 〕に於いても必ず適用される。

例 : 水上第九院 シャコガイル
防衛が、シャコガイルの特記「 自分の山札の最後の1枚を引く時、ゲームに負けるかわりに勝つ。」すなわちゲーム自体への立場( 勝敗 )が定まる干渉のタスクを宣言〔 リード 〕した = 主導権を強制的に失った。
 タスクはオペレーションの必要条件であり、他社商材に於けるチェーンスタックに類似の定義だが完全に同一と言う訳ではない〔 解決すなわち実行の段階で一切の追加を出来ないのがTWGPの特徴で、これはスタックとは明確に異なるシステムである一方、相手の中間タスクすなわちパーツにも干渉できる機能は実質的な「 割り込み 」に同義なのでチェーンとも異なる 〕。

TWGPは、双方にカヴァー〔 反撃や対処 〕の機会を与える原則あり。

進攻は、新たに召喚したサイバー・N・ワールドの特記「 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、各プレイヤーは自身の手札と墓地のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。その後、それぞれ5枚カードを引く。」干渉のtaskを宣言〔 リード 〕した = 主導権を強制的に失った。

双方ともに宣言の追加を終了〔 オール・クリア 〕。

解決〔 エンター 〕=〔 実行 〕

逆順処理なので、直近のサイバー・N・ワールド特記を最初に処理 = 対処B

シャコガイルの特記は条件を満たせずに不発すなわち破綻。

 無効化された宣言のコスト支払は、実行の際に任意で取り掛かる事なしに取り消し〔 キャンセル 〕​​出来る
が、その宣言の起因として指定または出した札を機能させず直ちに強制で除外する〔 ​⇒ 捨札の状態で機能できる札のコスト支払を自主的に踏み倒す自己完結[ = ​ソリティア​ ]戦術が破綻する設計 〕
〔 後述するハウスルールにて、この除外で可能となる特記は、実行の段階で宣言を追加できないが、実行の前に宣言として加えてあれば必要なコスト支払を満たした上で行使できる 〕
〔 コスト支払を行使する以前の領域[ 手札 or 山札 or 捨札 or 場札 ]や状態[ 射程や表裏 ]に戻す案はユーザーの記憶すべき情報量が増え過ぎる点から却下し、完了できなかったコスト支払の札を放置する代償として宣言の起因と為る札[ 起因札 ]を除外させる構造でルール設計してある 〕



[ ライブラリ ]
 ハウスルールとして、ゲーム開始前に手札および縦向き見せ置きマナ場札を用意できないと定めた場合、以下カードAとBのライブラリ〔 = 山札 : 既存他社TCGで言う「 デッキ 」と同義 〕構築制限は不要。
・ それぞれ個々の構築〔 ≒ マスター 〕毎に、強制で単一タイトル統一を要す
・ ゲーム開始前に用意したシールド場札とマナ場札と手札をも含み、それら合計枚数を構築〔 デッキすなわちゲームに投入するカード全て 〕の上限枚数と強制で一致させる
・ 次のカードAとBは、構成での重複が不可〔 = ザックり言ぇば、呪文や装備などは各1枚まで 〕
カードA. 特殊勝利インターフェイスの札
カードB. キャラクター〔 クリーチャーなど場の交戦で帰属の​主​軸と為る活動​体​ 〕では無い機能を持つ札


[ 領域 ]
・ 公式のシールドゾーンは本稿のマナゾーンで兼ねる = タップ形式〔 横向き 〕での伏せ置きマナゾーン場札はシールドとして機能する
・ マナゾーン左右両端のみぺンデュラム・ゾーンとの兼用
・ ジャンケンで勝った側が山札と捨札の左右配置を決める = 負けた側は逆端に配置して、互いが列を合わせつつ以下に配置する〔 捨札は、特記を除きマナゾーンと同じ正位置での縦向き見せ置き 〕

相手
下段 : 【 山札B 】 /  【 マナゾーン 】 〔 兵站
中段 : 【 山札A 】 /  【 バトルゾーン 】〔 射撃レンジ 〕
上段 : 【 捨札 】  /  【 バトルゾーン 】〔 打撃レンジ 〕
ーーー
上段 : 【 捨札 】  /  【 バトルゾーン 】〔 打撃レンジ 〕
中段 : 【 山札A 】 /  【 バトルゾーン 】〔 射撃レンジ 〕
下段 : 【 山札B 】 /  【 マナゾーン 】 〔 兵站 〕
自分

・ 上記5種類の領域の他に、【 捨札としてではないゲーム自体から永久の[ 除外 ]】、【 手札 】この2種類の領域が在る
・ バトルゾーンへ置く札は、自陣から見て逆さま=敵陣から見て正常に読める置き方が正位置
・操作〔 リード 〕の帰属を対戦相手に奪われた場札は、上下左右を逆位置〔 正位置の逆向き 〕に強制で変更する
・ 特記の機能を宣言する条件や対象・参照として、山札Bは使用できない [ ← 採否は様子見 ]
・ 任意でゲーム開始前にデッキから選び、各列0枚or1枚マナゾーンに縦向き伏せ置き ⇒ ゲーム開始と同時に強制で縦向き見せ置きへと変更する〔 このマナ場札を防衛のみ手札と同じく使える 〕
【 超次元ゾーン 】 超次元ゾーンに初期配置する札は、ゲーム開始前に山札Bへ強制で横向き見せ置きする。 なお、捨てる処理では捨札へと遷移させず山札Bに同上の置き方で戻す
【 シールド 】強制でゲーム開始前に、特定のカード内情報へ依拠する特殊勝利と関連付かない自分の札を予め陣の列数だけデッキから選び、相手に開示せずに各列1枚を横向き伏せ置きする〔 シールドブレイクでカードを場に出す処理では、コスト支払など諸条件を満たした扱いとする = 登場時能力も無条件で宣言できる 〕
【 手札 】 任意でゲーム開始前に、特定のカード内情報へ依拠する特殊勝利と関連付かない自分の手札を予め用意し、相手に全て開示した上で投入できる ⇒ これらの条件を満たさず投入した瞬間にゲーム敗退
 前述の手札を用意しない場合は、山札Aの一番上から順に合計5枚と為るまで手札へ遷移させ、その上で不本意な手札を山札Aの底へ伏せ置きにて戻し、再び山札Aの一番上から順に合計5枚と為るまで手札を補う〔 この引き直しは1度しか行えない 〕
・ 整備またはマナの支払に際し、特記を除き任意で山札の一番上から順に相手へ開示せず手札に遷移〔 シフト 〕する処理すなわちドローが出来る
手札の合計枚数上限は5枚で、此に​​反す干渉の宣言は​​無効 & 反す状態で主導権を失った瞬間にゲーム敗退
手札は、整備や特記を除き山札および捨札に遷移できない ⇒ 条件を満たさず遷移した瞬間にゲーム敗退
【 俺さまの風 】 ゲーム開始前に特殊勝利インターフェイス以外のカードを任意で選び、予めライブラリA〔 山札A 〕の上から20枚目に縦向き見せ置き状態として強制で加える。 比較シールド枚数の格差で最も劣って〔 下回って 〕いるマスターは、この札をドローすると同時に無条件〔 及びコスト支払が不要 〕で任意に宣言できる〔 = 呪文は戦域に出して直ちに機能させられる 〕
【 除外 】 除外は捨札と異なる領域で、除外し終えた札はゲーム自体に機能できない = 全機能を完全に失う〔 但し、全員が合意したらハウスルールとして調整可 〕


[ コスト支払 ]
  コストは代償の意味で、広義にはタップ処理〔 活動許容量の消費 〕や、特定カード破棄の処理〔 全体的な機能の低下 〕等も含まれるので、本稿では公式ルール上での [ マナコスト ] 及び [ 自主的なマナの減算 ] 条件を満たす処理にだけ狭義の [ マナの支払 ] との表現を当て嵌める。 そして、[ コスト支払 ] との表現は、広義の代償や損益を生じせしめる様々な処理を意味する
・ あらゆるコスト支払は特記を除き強制で、宣言する際ではなく、実行の段階〔 工程 〕で処理する
・ 本稿マナゾーンでの正位置とは、、敵陣から見て逆さま=自陣から見て正常に読める置き方を正位置とする
如何なる者のマナゾーン場札も、以下A~Dの状況5通り以外には、必然性を伴わない
「 ステルス召喚も含む増減 」 や 「 伏せ置き場札の再確認を除く全ての変更 」 が出来ない = 反した瞬間にゲーム敗退
状況A. 整備〔 メンテナンス 〕
状況B. 主導権を得てバトルゾーンに出す〔 手札とマナゾーン場札との交換は不能 〕
状況C. 特記の操作やコスト支払
状況D. 及ぼされる干渉

【 マナの支払 】 マナの支払×1 は、 山札A or Bの1枚 を マナゾーン場札 or 手札 として正位置で遷移させれば成立するが、横向き〔 タップ形式 〕の山札はマナの支払に計上できない
・ 特記を除き各種上限を満たさずマナの支払を中止した瞬間にゲーム敗退
・ 可能なマナの支払  手札5枚を超えるドロー ⇒ 手札をマナゾーンに置く ⇒ 手札5枚以内に収めて完了
【 マナゾーンの見せ置き〔 表置き 〕場札 】 ディフェンス〔 防衛 〕でのみ手札の如く使える
【 マナゾーンの伏せ置き〔 裏置き 〕場札 】 オフェンス〔 進攻 〕や『 優先権を競合する宣言 』でのみ手札の如く使えるが、特記なしにマナゾーンから移動させず表置きには変更できない
【 上限 】 シールド含め陣毎のマナゾーン各列は、如何なる札も合計2枚迄しか置けない〔 反する干渉や機能は無効 〕= 縦置き変更や別領域への遷移で全シールドを失った列の当該マナゾーンは、合計2枚迄マナの支払が可能
【 マナ武装 】 指定マナ7枚目以降は、山札Bへ横向き見せ置きする
【 支払の取り消し 】 無効化された宣言〔 リード 〕のコスト支払は、実行〔 エンター 〕の工程に任意で取り消し〔 キャンセル 〕できる​が、当該宣言の起因たる〔 自分が指定した or 新たに置いた 〕札 = 起因札を直ちに強制で除外する
【 支払の破綻 】 実行の工程でキャンセルせず、その上で満たせなかったコスト支払は無効と為り、起因札 およびマナ場札と手札の全て を直ちに強制で除外する〔 これは当該支払との関係を事前に全て記憶せねば為らない負担が余りにも大き過ぎると考えた故の仕様 〕
ゼロ・スパート 】 特記を除きライブラリ〔 山札 〕の残量はゲーム決着に影響しない = 尽きて〔 0枚に為って 〕もゲーム敗退せず、自陣の山札AB共に尽きたマスターや特殊勝利の宣言を受けたマスターは、そのオペレーションの間だけマナの支払不全や札の行使について「 マナの支払を満たした〔 バトスピのLvコストは自在に選べる 〕」旨として扱う


[ 召喚 ]
・ クリーチャー札を戦域に置く処理だけは召喚〔 DRIVE 〕、それ以外の置く処理は拡張ADD-ON 〕と称す
・ 特記を除き、異種タイトル戦では前述の召喚コスト、デュエマ同士の対戦ではマナコストを召喚や拡張のコストとする
・ ブロッカー能力を持たない札は、如何なる種類の召喚でも特記なしに打撃射程〔 1段目 〕へ召喚できない
・ 「 バトルゾーンにタップ状態で存在させる 」内容を意味する特記は、打撃射程へ処理する
エンター〔 実行 〕工程で、条件を満たさない召喚や拡張〔 = 召喚不全や拡張不全 〕が判明した場札〔 起因札 〕は、直ちに強制で除外する
【 遭遇戦 】 エンカウントすなわち「 進攻を競合する宣言 」の召喚や拡張は、札1枚だけを強制で同時に 伏せ ⇒ 見せ 置き変更する〔 登場時能力の類はオフェンス判定の序列に則り宣言できる 〕
【 帰属 】 クリーチャーは、札を連結や接続させる機能が有ろうとも1枚毎に帰属の主体1つとして強制で扱う
・ バトルゾーンで下敷きに為った場札は、上乗せして在る主体の帰属として括り、射程の変更操作を要さない
・ バトルゾーンで下敷きに為った場札は、特記を除き、帰属の主体を遷移させる領域へ強制で追随or除外する
・ 同陣バトルゾーン同列に複数の帰属を存続させる宣言や実行は不能 ⇒ 反した瞬間にゲーム敗退
・ 禁断コア〔 = 札 〕は、バトルゾーンの最終禁断クリーチャーに下敷き拡張する
【 ステルス召喚 】 手札やマナゾーン場札を特記なしに後回しのコスト支払で戦域へ縦向き伏せ置きする処理は、ステルス召喚と称す。 この召喚は、マナの支払の途中に挿入できて、尚且つマナゾーンに出した直後の場札からでも可能だが、他の召喚と同じく主導権を必要とし、札の種類を問わず1枚毎に帰属の主体1つとして強制で扱う。 なお、戦域の伏せ置き場札は、主導権あり or 進攻を競合する宣言 どちらかの状況を除き見せ置きへの自主的な変更が出来ず、干渉を受けての処理を除き見せ置きへと変更した陣営は、実行すなわちエンター工程に強制で召喚ないし拡張に要すコスト支払を行う
退却 】=【 EXIT 】 バトルゾーンで帰属の主体と為った見せ置きカードは、標的に指定されているか否かに係わらず、既に別の領域へと強制で遷移させる必要がある場合を除き、本稿に定めた召喚コスト〔 デュエマではマナコスト 〕に等しいマナの支払を任意で果たせばライブラリB〔 山札B 〕へ見せ置き遷移できる
なお、伏せ置き状態からは退却できない


[ 戦闘 ]
・ 後述する[ 新能力 ]は、その特徴をバトルゾーンへ見せ置きした瞬間に操作マスターが強制で告知する
・ 札を介さない攻撃や干渉は宣言できない = マスター自身で行う攻撃も不能
・ 干渉を仕掛ける進攻の札は、連携を除き優先権の競合〔 アクセス 〕で指定した札〔 リード札 〕に限られる
 不可能な宣言  リード札を条件に、追加で召喚した札のテキストに記載されている機能で干渉
・ 戦闘の攻/防は、オフェンス〔 進攻 〕による以下の攻撃3種類または特記いずれかの宣言を以って開始される
打撃 = アサルト〔 登場時能力を含む如何なる特記も宣言できない & 特記の発動は不能
射撃 = シュート
爆撃 = バーン〔 防衛からでも宣言できる 〕
【 召喚酔い 】 スピード・アタッカー、フュリー・チャージ、逆フュリー・チャージ、マッハ・ファイターを除き、場に出たオペレーション中は当該札で攻撃を宣言できない〔 登場時能力の類は宣言できる 〕

要撃 ⇒ 照準を要さず、防衛だけが強制される対-打撃の反応で、「 速度 」 に縛られない
爆撃 ⇒ 照準を要さず、防衛と進攻どちらでも宣言できて、「 速度 」 に縛られない
打撃 ⇒ 進攻を得る上で 「 速度 」 に縛られる
射撃 ⇒ 照準に速度条件が存在し、2重で 「 速度 」 に縛られる
連携 ⇒ 打撃/要撃/射撃での連携は可能だが、何れも追加で 「 速度 」 に縛られる

【 射程 】 射撃と爆撃の主体および標的は、その宣言と実行で互いに射程を遷移しない = 射程を維持する
・ 打撃射程に在る如何なるクリーチャーも特記なしに打撃・射撃・連携を宣言できない
・ バトルゾーンではタップの代わりに、   射撃射程 = 中段 ⇒ 上段 = 打撃射程 に遷移=前進させる
・ バトルゾーンではアンタップの代わりに、 打撃射程 = 上段 ⇒ 中段 = 射撃射程 に遷移=後退させる
【 標的 】 ディフェンスは割り込みなど特記を除き、干渉されて 〔 攻防関係に 〕 無い帰属の主体を操作できない
打撃と要撃は、主体および両隣りの列しか標的に指定できず、1列を移動する毎にマナの支払×1を要す
・ 進攻の主体と標的とが同列で正対した攻/防を ヘッド・オン 〔 HEAD-ON 〕 と称す
・ 特記を除き、攻撃は標的の射程〔=段〕を問わず、打撃の標的は強制で打撃射程へと遷移する〔 = 要撃 〕
【 打撃 / 要撃 】 宣言と同時に攻/防の主体クリーチャーを打撃射程へ強制で遷移させ、公式ルールで裁定する
 打撃への応戦を要撃 〔 カヴァー 〕 と称し、マスターを標的とする打撃はダイレクト・アタックと称す
【 射撃 】 [ 主体の表記マナコスト以上 & 敵バトルゾーン見せ置き ]の条件に適合すれば標的に指定できる
 攻撃の主体1枚毎に必ずマナの支払×1以上 〔 このコストを免除する如何なる特記も無効 〕 が強制で、
 マナの支払×1毎に攻撃の主体スペックへ1000〔 遊戯王OCGでは500 〕加算し、
 合計スペック以下の標的1枚だけを破壊する = 攻撃の主体側は破壊されない
【 爆撃 】 ミッション毎に1度しか宣言できない攻撃方法〔 照準を要さないので防衛からでも可能 〕
条件A : 自陣〔 干渉主 〕と敵陣〔 干渉先 〕それぞれのマナゾーン全列に縦向き場札が予め在る
条件B : 自陣マナゾーン全列に、帰属の主体に為れない札が予め見せ置きして在る
 上記の条件AとBを満たしてあれば宣言が可能 〔 戦術を駆使して直前に条件を揃える不意打ちもOK 〕 で、爆撃の対象と為った陣営〔 干渉先 〕は、干渉を前提にリード・シークェンス〔 宣言工程 〕で対処や対策を宣言できる〔 “ 主体に為れない札 ” ってのは、まぁザックリ言ぇばキャラクターやクリーチャーに該当しない札 〕
1.エンター・シークェンス〔 実行工程 〕で干渉先すなわち相手戦域の戦力数 〔 帰属の主体が計測の対象 〕 と等しいマナの支払を終えた直後に、
2.相手戦域の全ての伏せ置き札を強制でコストや条件が満たされた扱いとした上で直ちに見せ置きへ変更し、
3.自陣の射撃射程に在る任意クリーチャー1枚の表記スペックで一律に相手バトルゾーン〔 戦域 〕へ干渉し、その干渉スペック〔 諸元 〕以下の帰属の主体だけを全て破壊する = 爆撃の作用は干渉主の陣に及ばない
補足  特記および整備を除き、前述各項の通り「 マナゾーン場札と手札の交換 」は出来ない


[ コンビネーション ]=[ 連携 ]の条件
1.速度、連続できる回数、一挙にシールドを減少させる枚数、その各数値は連携する札の中での最小値
2.帰属1毎の算定スペック合計値を1回として処理し、要撃以外は照準の条件を満たしている必要あり
3.スクラム互いに隣り合う列 = 密集隊形 〕で尚且つ標的マナコスト以下〔 速度が同等以上 〕でしか宣言できない
4.ミッション毎に各陣営とも次の3種から任意で選んだ1種だけを1回しか宣言できない
【 サイド・アタック 】【 SIDE-ATTACK 】 複数の列で同時に打撃を繰り出す挟撃 = [ 打撃連携 ]
【 ポイント・ファイヤー 】【 POINT-FIRE 】 複数の列で同時に射撃を繰り出す集中火力 = [ 射撃連携 ]
【 インターセプト 】【 INTERCEPT 】 自主的介入〔 遷移 : 射撃⇒打撃 〕による同時要撃 = [ 要撃連携 ]
補足 : 実例 RUNDOWN 挟殺(きょうさつ)の通り、日本語表記は直訳しないケース有り。
5.打撃連携と要撃連携との攻/防では、連携する主体数の余剰を除く全てでヘッド・オンさせねば為らない
6.優先権の競合〔 アクセス 〕で指定または出したリード札ではない追加召喚の札に召喚酔いが無い場合は連携できる = 唯一の例外として追加召喚で干渉の主体と為り得る

[ 防衛 ]
29    = 射撃射程
  75  = 打撃射程
―――
 453  = 打撃射程
8     = 射撃射程
[ 進攻 ]
進攻4/5/3の打撃連携は、防衛7のみを標的に指定できる ⇒ 4+5+3=12 > 7 ⇒ 進攻が防衛を撃破
進攻4/5の打撃連携は防衛9か防衛7何れか一方のみを標的に指定できる
進攻5/3の打撃連携は防衛7か防衛5何れか一方のみを標的に指定できる

[ 防衛 ]
90    = 射撃射程
  75  = 打撃射程
―――
8     = 打撃射程
 323  = 射撃射程
[ 進攻 ]
進攻3/2/3の射撃連携は、防衛9、防衛7、防衛5何れか一体のみを標的に指定できる ⇒ 防衛9を標的に
3+1 + 2+1 + 3+1 = 11 > 9  ⇒  進攻が防衛を撃破

[ 防衛 ]
2  6  = 射撃射程
 55   = 打撃射程
―――
 553  = 打撃射程
8     = 射撃射程
[ 進攻 ]
進攻5/5の打撃連携に防衛5/5が要撃連携で対抗   ⇒   このまま処理すれば双方の相討ち撃破
進攻5/5/3の打撃連携に強化  ⇒  5+5+3=13 > 10=5+5  ⇒  進攻が防衛を2体とも撃破


[ トリガー ]=[ シールド・トリガー
 特記の相互処理は、召喚コスト処理や帰属の判定に影響されることなくデュエマ公式ルールhttp://dm.takaratomy.co.jp/rule/basic/に準拠する。
・ 干渉された以下 A ⇒ B の遷移または変更〔 一過性を含む 〕で任意に宣言できる
A :  秘匿〔 敵がインターフェイスを見れない手札・山札・場札・捨札 〕
B :  公開〔 敵がインターフェイスを見れる 手札・山札・場札、捨札 〕
つまり、干渉されて 秘匿した手札 ⇒ 見せ置き場札 など領域と表裏が複合的に変化する処理でも宣言できる〔 但し、トリガーではない呪文カード文面の宣言や、札を場に留まらせる処理には、拡張または召喚のコスト支払や帰属など各条件を追加で満たす必要 あり 〕


[ ダイレクト・アタック ]=[ 直撃 ]
・ ダイレクト攻撃 〔 DIRECT-ATTACK 〕 すなわち直撃は、シールドを強制で手札へと遷移させる打撃の一種
・ 強制でシールドが減少させられる干渉の処理は、特記の処理も含めシールド・ブレイク 〔 シールド破壊 〕 と称す
・ 遊戯王OCGの合計しない〔 = 蓄積する処理は無効とする 〕ライフ・ダメージまたは貫通ダメージ1000以上を受けた陣営は、強制で1枚だけ自陣をシールド・ブレイクせねば為らない〔 1000未満は切り捨て = 無効 〕。 逆に、1000以上のライフ回復で任意の領域からシールドを都度1枚だけ復旧できる
・ 直撃が成立したら、標的側は強制で定められている条件の枚数だけ自陣をシールド破壊せねば為らない
射撃と爆撃は、マスターやシールドや戦域ではない札を標的とする如何なる干渉の機能をも持たない
一挙に複数シールド減少させる機能および類似の特記は、シールド残数を決してマイナス値に至らしめない
・ 特記に拘らず、どのシールドを手札に戻してから破壊の扱いとするか決めるのは、それら札を保有する陣営側
・ 予め相対シールド格差で劣勢ならば、シールド破壊された側のみが行える整備の宣言を直後に付加できる
・ シールド破壊された側は直後に代替の手札も含め自他の特記に反し進攻を得る上、無条件で場に出せる
・ 特記に反し、スピードアタッカーは召喚したオペレーション中にダイレクト攻撃を宣言できない
・ 特記および本稿の定めを除き、シールド増加は不能〔 なお陣毎マナゾーン各列は合計2枚迄しか置けない 〕
・ 特記および本稿の定めに則り、敵陣シールドを減らすよりも自陣シールドを増やす戦略で勝つ事が可能
・ シールド増加は、捨札でない領域の自分側札を任意に確認して選び、遷移 or 変更 〔 横向き伏せ置き 〕する
・ シールドへの干渉を宣言された側は、標的指定権を持たずともブロッカー札を打撃射程へ遷移や召喚できる
【 守備 】 特記を除き、打撃射程に正位置で見せ置きした帰属の主体は、干渉されるシールド破壊を無条件かつ強制で常に無効とする
【 遮断 】=【 ブロック 】 直撃またはシールド破壊 〔 SHIELD-BREAK 〕 の宣言を受けた陣営が、その直後に帰属の主体を照準〔 標的指定権 〕無しに打撃射程へ召喚or遷移して阻止する宣言
アンブロッカブルが行う直撃には、対抗のブロックを宣言できない = 守備〔 ガード 〕の機能は有効
【 決着 】 シールド残数が負数〔マイナス〕値に至るマスターや陣営は、処理へと着手した瞬間にゲーム敗退


[ 整備 ]
・ このシークェンスの最中は、如何なる特記も機能できない
・ 以下A~Cは任意かつ無制限の回数で、他者がチェックしつつ最後のクリア宣言者から順に1名ずつ時計回りに実行する
A. 自陣カードを 打撃射程 ⇒ 射撃射程 へと置き方〔[ 見せ方=表示 ]&[ 向き ]〕を保った遷移
B. 戦域の伏せ置き場札 ⇔ シールドではないマナゾーン場札 ⇔ 手札 ⇔ 山札B それぞれが互いの領域を跨ぐ交換または遷移〔 キャパシティ回復など 〕
C. 山札B〔 ライブラリB 〕の確認および積み替え 〔 = 積み込み 〕
D. ドロー直後の手札が合計以内に収まる量を上限とし、任意に1回だけ山札Aから引く遷移=補給 〔ドロー
E. オールグリーンから、アクセスの発生なしに20秒が経過したらゲーム終了 = ゲーム・ジャッジ


[ テキスト・キャンセラー ]=[ 文面無効化 新能力 ]
・ ゲームで機能しないフレーバーテキストは除き、文面白紙〔 ゲームで機能するテキストが全く無い 〕クリーチャーの新能力
・ 前述の「 文面白紙クリーチャー 」に干渉する、如何なる特記をも無条件かつ無制限に任意で無効化できる
・ 前述の「 カード文面の機能 」には、シールド・トリガー、ブロッカー及び以下キーワード条件AとBの両方に該当する機能が含まれない
条件A. 注釈文や説明文が併記されてない名称やアイコンだけの表記
条件B. そのカード及び操作してるマスターの権限や機能を阻害するデメリットではない内容
・ 伏せ置きor秘匿のカードは、この新能力を行使する直前に一時的な開示の操作を強制で要す
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば、この部分的ルールを撤廃できる


[ オーヴァー・コード ]=[(略)超越 ]
・ 以下3つの超越構文〔 OVER-CODE 〕は任意であり、内2つは比較シールド枚数の格差で劣勢の陣営しか宣言できない
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば、この部分的ルールを撤廃できる
【 OVER-DRIVE 】 自主的に不足コスト以上の枚数を選び 山札B ⇒ 捨札 で遷移したら、コスト支払1件を満たした扱いに出来る
【 OVER-FLOW 】 シールド格差3以上の劣勢ならば[ マナゾーン枚数上限+1枚 ]条件でマナの支払が可能
【 ​OVER-RIDE 】 シールド格差で劣勢ならば、自主的に干渉パワー以上の合計パワー構成〔 標的のも計上 〕を選び 山札B ⇒ 捨札 で遷移したら、干渉を受けての撃破または除外1件を無効に出来る
オーバーロード多重定義OVERLOAD 〕と混同されることがあるが、まったく異なる概念である
OVERLORD : 英語で「支配者」もしくは「封建領主」の意


[ ブレイカー・コード ]
・ 一挙に複数シールド減少させる機能の自陣場札1枚を捨札に遷移させられた側は、強制で同陣シールド1枚を破壊する
・ 一挙に複数シールド減少させる機能の敵陣場札1枚を捨札に遷移させた側は、任意で自陣シールド1枚を増加できる
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば、この部分的ルールを撤廃できる


[ レベル・アップ ]
・ サシ 〔1vs1〕 条件の打撃攻防で、表記スペックの劣るクリーチャーが勝ち残ったら無条件で進化できる
・ 特記で別クリーチャーやマスター等から連携ではなく支掩される宣言は、サシ条件の破綻に為らない
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば、この部分的ルールを撤廃できる


 --------------  以下は、蛇足  --------------

 --------------  以下は、蛇足  --------------


[ マナ・スクリーン ]
・ 標的の陣営はマナの支払×1毎に、射撃および爆撃で標的とされた1枚のスペックに1000〔 遊戯王OCGでは500 〕加算できる
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば、この部分的ルールを採用できる


[ アサルト・キャンセラー ]=[ 打撃無効化 新能力 ]
・ 打撃無効化を持たない種族との打撃ディフェンス関係に限り、自身への照準を無条件に任意で解除できる
・ 打撃射程に在っても其の陣営へのダイレクト攻撃を無効化 〔 = 守備 = GUARD 〕 できない ⇒ デメリット
・ ブロッカー能力を 〔 一時的であろうとも 〕 使えるクリーチャーは、、この新能力〔ネオ・スキル 〕 に該当しない
・ サバイバー種族でも、この新能力は共有できない
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば、この部分的ルールを採用できる
【 打撃無効化種族リスト 】  ≒  飛行タイプ
ゴッド~
エンジェル~
~オーブ
~バード
~バード炎
ゴースト
アンノウン
イニシエート
ガーゴイル
ガーディアン
フェニックス
クリエイター
グラディエーター
フェザーノイド
ライトブリンガー
コスモ・ウォーカー
レインボー・ファントム


[ メタ・シューター ]=[ 射撃特化 新能力 ]
・ 主体より小マナコストの札を標的に指定できる = [ 主体の表記マナコスト以上 ]条件が撤廃された偏差射撃
・ マスターやシールドが標的の打撃 〔 = 直撃 〕 を宣言および実行できない ⇒ デメリット
・ 一挙に複数シールド・ブレイクを 〔 一時的であろうとも 〕 使えるクリーチャーは、この新能力に該当しない
・ サバイバー種族でも、この新能力は共有できない
・ ゲームを開始する前に、全てのマスター間で合意が成れば、この部分的ルールを採用できる
・ アサルトキャンセラーとメタシューターを採用したレギュレーション〔 試合形式 〕は3Dと称す
【 射撃特化種族リスト 】  ≒  火力,水棲,巨体タイプ
ドラグナー
ドラゴン・ゾンビ
~ドラゴン
~ドレイク
~ワイバーン
アースイーター
コロニー・ビートル
シー・ハッカー
サイバー・クラスター
リヴァイアサン
ドラゴノイド [該当せず=注意]
ドラゴンギルド [該当せず=注意]


​以上にて暫定・・・  今後も改良を継続する予定。​​

上記TWGPでデュヱリーグ(略デリグ)製品版ゲーム性 2% に相当する。

つまりDUELEAGUE は、


発明A.先例や類似の全く存在しない超斬新カード戦闘システム ONU

発明B.一切の欠点が無くゲーム設計の理想 ガチャンコ・システム

発明C.カード効果に関する超テンション上げ上げ基軸システム MNI


で、
本稿 × ​50倍ゲーム性​現時点でも達成してるって意味。

デュヱリーグ公式 Twitter アカウント @dueleague にて、無償テストプレイヤー募集中。

ヴァンガード、ウィクロス( WIXOSS )、バディファイト に近い要素を本稿に追加するか検討中。




6つ目のエレメントが医療魔法に不可欠な理由
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201903010002/

転写空間と転写体 / 自我の単一性 / 分身除数知能の法則
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201903010005/

デュヱリーグ と バディゼクター とで共通した定義
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201705010002/

魚拓
https://megalodon.jp/2020-0201-1404-33/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010006/

https://web.archive.org/web/20200201050241/https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201605010006/

http://archive.is/rCSlM









 上記の内容や名称および当ブログのトップページに列挙して在るカードゲームのシステム(各項目)は、ヒヨコ戰艦が独自に開発したものなので、ヒヨコ戰艦からの許諾なき法人(企業)や個人による類似の採用を堅く禁じる。
 特に、有限会社 遊宝洞 / ​フィールズ株式会社​ / 株式会社アークライト / 株式会社オーアールジー(ORG) / 株式会社グループ エス・エヌ・イー(SNE) / 株式会社ウェッジホールディングス / 株式会社エンスカイ / 株式会社ユーモット(シルバーブリッツ:藤澤浩二) / 株式会社ヒロシプランニング / 株式会社ムービック / 株式会社インテリジェントシステムズ を厳重に監視中。 この警告を無視する者には報復(処刑)する。

処刑の詳細 ⇒ https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/


言論の自由は与えない  ⇒  ヒヨコ戰艦に関する投稿や発言〔 政治とゲーム内容の話題は対象外 〕
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【 言論の自由 】 と 【 ネット匿名発言・発信 】 について
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便所ちゃんねる(2ちゃんねる.net)肯定の便所虫(2ちゃんねらー)は全て、「人」ではなぃ「害悪」そのもの。

叩き潰し、踏み潰し、少しでも多く不快と不幸と恐怖と苦痛を与ぇ絶望させてゃるのが正しい社会の在りかたw

便所虫(ねらー=西鉄バスジャック殺人の元凶ども)が、1匹でも多く絶望しながら死にますょーにぃ(ー人ー)祈w


俺さまは世界政府を樹立し、地球から 4つの死(戦死、餓死、凍死、渇死=水不足の死)を解消する。

処刑の詳細 ⇒ https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/

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ネット(WEB)上の匿名性について
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社長選挙制 と 自治重複競合制 の法制化に向けて
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201505180000/

学校 「 いじめ 」 問題
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/?ctgy=16

大卒の俺さまが教ぇてやる
https://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/?ctgy=13



 かつて、大東亜戦争(太平洋戦争)の日本軍は無能な天皇に指揮されて、99%圧勝できる​詰め将棋​の状態から逆転ボロ負けした。 その無能ぶりと、組織的な欠陥を充分に認識して反省しろ。
 ハワイ攻略→カリフォルニア侵攻→全米占領
 日本人は優れた兵器を作れはしても、その兵器を使いこなして戦争に勝つ能力までは持ち合わせていない(この俺を除けば)。 神風を含む特攻はミッドウェー海戦の敗退後、直ちに史実よりも大規模かつ長期的に断行する必要が有った。 現代人も含め未だにこの意見が出せないあたり、日本人と言う民族の軍事的センスや決断力に限界が見て取れる。 もちろん当時、レーダー同期防空システムは投入できていないので、神風特攻が充分な戦果を得られたことは言うまでもない( 2ちゃんねらー = 便所ちゃんねるチンカスだんご便所虫はこの時系列すら把握できてない無能まる出しww )。 なお「カリフォルニア侵攻」から先、アフリカ黒人を使ってアメリカ社会基盤を破壊する上記の戦略概要は、陸続きで投入できるブラセロ(メキシコ人労働者)アルゼンチン人に替え、耳たぶではなく舌を切り取る方式へと改訂して 《 最新 》 とするw(クス

左翼が 「 日本は平和だ。」 と言ぅが、それは間違い。

   ×  平和

   ○  飼育小屋

自分の手で勝ち取ったならば「 平和 」と言って問題ないが、
日本国内には敵軍の基地が今も在り、その敵軍に貢ぐ政府が在る。
平和なのではなく、未だ占領され続けてる状態ってだけのことだよ今の日本は。

 2011年3月11日の東北地方太平洋沖地震 は、「 普天間基地の移設先を最低でも県外にする。」と宣言した鳩山由紀夫⇒菅直人(民主党)内閣を屈服させる目的で、アメリカ合衆国が人工的な誘発地震=人工地震兵器を行使した結果である。 それを知っている鳩山由紀夫はクリミアへ行き、ロシア(Russia)支持の姿勢を見せた。 東日本大震災の直後2011年3月31日に、民主、自民などの賛成多数で、『 在日米軍駐留経費の日本側負担に 関する特別協定 』が国会で可決され、有効期限は従来の3年から5年に延長し、今後5年間、日本は米軍に現行水準(2010年度予算で1,881億円 ⇒ これを5回分 ≒ 約1兆円)を支払続けることを決定した = 屁垂れ丸出しで怯え、屎を漏らして強請りに屈した日本の政府マヂ笑えるww

「 戦争は嫌だ嫌だ。」と言ぅ日本人ども、そんなに死ぬのが嫌か?
家畜となって生き長らえるよりも嫌か?
無様で滑稽だな反戦を唱える日本人ども。( ´,θ`)プッ < 国内に米軍基地が在るかぎり戦後は終わらない。

 大東亜戦争(太平洋戦争)の前に、対ソ連の防衛線を広く取る目的で中国大陸に進出した日本と、
韓国や日本に基地を置いているアメリカ合衆国と、何が違うと言うのか?
何も違いはしない。
ゆえに、日本に戦犯など存在しない
天皇(朝鮮混じり)は卑劣な売国奴であり、裏切り者である。
負け犬の条約(特に第11条)は破棄する。
鎖国を選んだ日本が侵略思想の国家であるわけがない(断言)。
アメリカ合衆国とは、決着を付けねばならない。


ヒヨコ戰艦のメールアドレス hiyoko_senkan@yahoo.co.jp
pixiv プロフィール http://pixiv.me/hiyoko_senkan





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Last updated  2022年03月23日 08時56分58秒


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