【プレイ日記】秋葉原ゲーム会
定例会を秋葉イエサブで。友M1、ハマチ、友H、私の4人が集まったが、1つ目のゲームが終わったところで友Hが胃痛で早退。その足で医者行ったら胃炎だったとか。大事はなかったそうで何より。胃に来るほどゲームがきつかったのかなw●スパイリウム あの「ケイラス」のWilliam Attiaが久しぶりに新作を出すというので(「Djam」とか「Tai Chi Chuan」とかは重ゲーマニアのあいだではなかったことになってるようだ)前評判が非常に高かったゲームを発売日の翌日にプレイ。新作マニアみたいだなw メインメカニズムはワーカープレイスメントで、ラウンドごとに並べられた9枚のカードの“あいだ”にワーカーを置く。そのあと発動フェイズでワーカーを取り除き、それに隣接しているカードの効果を発動させたりする。そうして新種の鉱物“スパイリウム”を手に入れ、それを勝利点に変換していき、最多得点を目指す。 ここまでだとよくあるゲームだが、ユニークな点が2つある。まずはワーカー配置フェイズからアクションフェイズへの移行が各プレイヤーの任意だという点。ワーカーが残っていても、もう置く必要はないと考えたなら、自分の任意の手番でアクションフェイズに移行してアクションの実行に移れるのだ。なのでプレイヤーごとにフェイズが異なり、あるプレイヤーはまだワーカーを置いているのに、別のプレイヤーはアクションの実行に移ってるということがしょっちゅうある。以前プレイした「サッターズ・ミル」でもこのシステムが採用されてたけど、他にもあるかな。 もう1つは、アクション実行時にターゲットにしたカードの周りにあるワーカー数が重要になる点。人物カードの効果を発動させたり、建物/技術カードを獲得したりする場合、そのカードの周りに置かれてる他のワーカー数の分だけコストが増える。逆にお金獲得アクションでは、標的としたカードの周りにあるワーカーの数分のお金を得られる。なのでカードを使いたいのか、それともお金を得たいのかによって、他のワーカーがメリットにもデメリットにもなるわけだ。カードを安く使いたい(または獲得したい)場合は他プレイヤーと目的がかぶらないようにして、早めにフェイズ移行する必要があるが、お金が得たい場合はその逆になる。そしてたいていは毎ラウンドどちらもやりたいわけでw いつフェイズを変えるのか、どこでお金を得てどのカードを使うのか、悩まないところはない。 そんなわけで1ラウンド目の1手目からもう面白いw 時代AとBでは出てこないカードがあるというのもまた考えどころで、全カードを把握して特定のカードを狙っても、出てこなかったらそれまでだw まあ初プレイなので手なりでプレイして、「ラウンドごとに1回、周辺のワーカーによるアクションコストを無視する」技術を取り、それを軸にしてみたが、資金繰りに窮して中盤以降はろくなカードが取れず、いいとこなしで敗北。「お金獲得アクションごとに+2金」技術を取ったハマチがぶっちぎりで勝つかと思われたが、高得点を得られる大学を技術カードやイベントカードを駆使して何回も発動させた友M1がぐいぐいと追い上げた。最終的にはハマチが僅差で勝ったが、カードの配置や出方など、あと数点分の紛れがあればまくってた可能性は充分あった。 最終的な私の場札。時代Cの得点建物は罠っぽいなw まあ負けたから言うんだけど(開き直り)技術カードに強弱があるかもなー。私が取ったカードは5人プレイなら本領発揮するかもね。工場/鉱山も、時代Bのを1枚は取れるように準備しておかないと話にならないね。基本的にラウンドごとに1回しかカード使えないので、効率より瞬発力の方が大事っぽい。 そして何よりお金重要。最終ラウンドまでだらだら建物カード買うなら「+2金」技術は必須かなあ。そうでなければ、中盤に得た得点手段(工場か大学)を回すために人物カードやイベントカードからスパイリウムを得た方がいいかな。 たぶん充分なテストプレイを重ねてのカード効果だろうし、まだまだ他の戦術もありそうだ。プレイ時間もそこまで長くないし、積極的にリプレイする価値のある傑作。●ニュルンベルク行き始発列車 和訳ルールはこちら。 ここで友Hが早退して、残りの3人でこれ。ワレスがまだ元気だった2009年(この前年には「スチール・ドライバー」「アフター・ザ・フラッド」「ティナーズ・トレイル」と佳作を3つも出したりしてたのに……「1年分先払いしてくれれば、できたゲームを片っ端から発送するよ」なんてサービスもやってたな)に出した「ウェンズリーデイルへの最終列車」のリメイク。オリジナル版のマップに加えて、少しプレイしやすくなったニュルンベルクマップが追加されてる。 一風変わった鉄道ゲー。自社の線路を引いて商品駒や乗客駒を運ぶところまではよくあるピックアンドデリバリーだが、ラウンドごとに引いた線路の維持費がかかる。収入は駒を運んだときしか入らないのに、維持費は毎ラウンド。当然、線路を引けば引くほど赤字になるという画期的なシステムw これだけじゃゲームにならないので、いらなくなった線路は地元の大会社(赤と緑)に譲渡することができる。駒が残ってる地域に線路を引いて輸送し、勝利点を得たり収益を上げたりして、もう運ぶ駒がなくなったら切り捨てるのだ。もちろん無条件でできるわけではなく、毎ラウンドの収入を使った競りで各社に影響力を持たなきゃならない。それ以外にも、線路敷設に反対する地主がいる地域に線路を引くためには政府への影響力を駆使して“穏便に”立ち退いてもらわなきゃならないし、列車を買うには工場への影響力も持たなきゃならない。何ごとも根回しが大事ってことだ……世知辛いなw これも初プレイなのでどうしたものか分からず、手探りでちょっと線路を引き、即譲渡してみたが、ハマチは1ラウンド目に譲渡せずに線路を維持。2ラウンド目にそこから一気に線路を引き、ニュルンベルク-フュルト間の路線を単独で開通させて10点を獲得。正直ここでもう終わりかと思ったが(4ラウンドしかないのでそんなに得点を稼げる気がしなかった)、ハマチは影響力不足がたたってなかなか赤字路線を売却できずに収益が悪化。対する私と友M1は3、4ラウンド目にそれぞれ列車を2本運行して得点を稼ぎ、収益を向上させた。最終ラウンド勝負となったが、政治力差で先手を取り、列車も欲しいものを買うことができた私が僅差で勝利した。 最終局面(路線譲渡前)。南側に線路引いて緑と赤の乗客を両方運べたのがよかった。 まあ勝ったから言うんだけど(開き直り)これもっと評価されていいゲームじゃないかな。セットアップが超絶めんどくさいとか、パブリッシャーがArgentum Verlagなんでルールが妙に読みにくい(フェイズが10あるけどそんなに細分化する必要ない)とか、取っつきにくいところがあるせいだろうけど、そこを乗り越えてプレイしてみれば比較的短時間ですんなり進むし、「赤字路線をいかにうまく切り捨てるか」というテーマも面白いし。持ってる人は少なくとも1回はプレイして損はないよ。 この旧版のトラウマになりそうなマップが苦手だっていう人にも新版お勧めだよw●イス 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:イス 最後にこれ。昔3人でプレイし、評価は可もなく不可もなくといったところだったので、放出前にベスト人数とされる4人でやってみないとなーと考えてるうちに早数年。ようやく4人で……と思ったらやっぱり3人プレイとなったw ありとあらゆるところでマジョリティを競い合うゲーム。4分割された区画で競い、その中でさらに3分割されたエリアで競い、右上の市場の段ごとに競い、列ごとにも(ちょっと違うけど)競い、市場全体でも競う。とにかく優勢を競うのだw 序盤から赤と黄の値が高騰し、青と緑が暴落する展開に。ここはプレイヤー次第だろうけど、今回は値が上がった宝石を取りに行くプレイヤーばかりだったのでこうなった。市場での価格操作をうまくやれるなら、別の宝石を取って自分が持ってる宝石の値を上げ、他プレイヤーが持ってる宝石の値を下げるというのもありだろうけど、他の2人は初見だったし、私も数年ぶりだったので、そんなプレイはちょっと難しかった。 手番順の競りで常にパワー1差でかわされ、なかなかいい手番が取れず、大量の商人駒が無駄になる展開に。これはまた大差で負けるかと思ったが、最終ラウンドで他の2人が軽視してた市場に商人駒を3個置き、赤と黄の価値を逆転させて大きく詰め寄ることができた(まあドベだったんだが)。他の2人は同点で、宝石数差でハマチの勝ち。私は2人とは4点差……黒い宝石1個分だよ! 取ってれば宝石数差で勝ったよ! 前回も黒い宝石軽視で負けたのを思い出したよorz 最終局面(3人プレイなので手前の区画は使ってない)。緑が私。市場に3個置いた商人駒が追い上げに貢献した。負けたけど。 人物カードが組み合わせによって爆発的な威力を発揮するので、そこに注意しないと厳しいかな。ちょっとしたルールミスがあったが(3人プレイなのに3番手も宝石取ってたのでぬるくなった)、そんなに大きくゲーム性は変わらないだろう。メンバーの感想はやはり「可もなく不可もなく」といったとこだったが、放出するほどつまらなくもないし、出せばプレイしてもらえそうなので持っておくことに決定。次こそは4人+拡張入りでプレイしてみよう。