【プレイ日記】秋葉原ゲーム会
定例会。まるみ屋、caroll、SSK、私の4人で。●春秋戦国 詳しくはこちら↓ピーヨツのボードゲーム棚:春秋戦国 (ZHANGUO) まずは後回しにすると時間がなくてプレイできなくなりそうなこれから。2時間で終わったという話を聞いてたので、うちのメンバーなら4時間くらいかと思ってたが、5人でも3時間で終わった。インストは面倒だが、得点手段から逆向きに辿っていくと順番に実行すべきアクションはわりと明確なので、そんなに長考することはないようだ。 いつもどおり初プレイなのに上級ルール(個人ボードごとに特殊能力あり)でやったが、序盤の何をやっていいか分からんころの指針ができるので悪くはない。が、感想戦ではちょっと能力差がでかいんじゃないかと物言いがついた。確かに、太守駒によるマジョリティ点の割合がでかいので、それに関するボーナスがあるボードが強いかもね。なお私がそのボードを担当して勝ったw 最終的な盤面。私は赤。長城を軽視したが、得点効率的にはそれが結果的には正解だったようだ。 これもまるみ屋に指摘されて初めて気づいたが、カード能力にも差があり、特に「対応するアクションを実行したら2点」は「対応するアクションを実行したら、ボードにささっている1色のカード1枚ごとに1点」に比べて明白に弱い。カードはかなりの枚数差すし、3色しかないので、指定された色のカードが1枚以下しかない状況はあまりないからね。 こういう「決して特定の使い方をされない(しない方が十中八九いい)カード」があるのはあまり好みじゃないが、その点を差し引いてもなかなか面白かった。長城や任務は実はおまけで、宮殿の建設や太守駒でのマジョリティ争いがメインだと全員が理解した上でやるとなおいいんじゃないかな。あと特殊能力ありでやる場合は、競りでボードを選ぶルールも採用した方がよさそうだ。●カシュガル 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:カシュガル 続いてSSK持ち込みのこれ。 ちょっと変わったデック構築系と聞いていたので期待していたが、端的に言ってつまんなかった。「ドミニオン」が偉大すぎるというのも不幸ではあるが、デック構築系の楽しいところをすべて取っ払っている感じ。アクションは手番ごとに1回なのでちまちましてるし、1手でコンボを決めることはできない。主な得点手段は契約を達成することなのだが、そのためのカードが最初はないので(限定的に契約できるカードはあったかもしれない)引いてこなきゃいけない。つまり引けないと何もできん。カードの順番は基本的には変わらないし、回転があまりに悪いので、デックを太らせる戦略はほぼなく、圧縮一択。キャラバンは3つ持ちだが、完成したキャラバンが1つあればあとの2つはほぼいらない。 私のキャラバン。こんなふうに4つにしてもまったく意味はなかった。何らかの手段でスパイス類を得られるカードと、それを使って契約するカード。この2枚だけのキャラバンが1つあれば事足りるのだから。 これは多人数でもプレイできることになってるが、実質2人専用では? 2人で1プレイ15分くらいで回せるなら許容できるかもね。●グラスロード 詳しくはこちら↓ふうかのボードゲーム日記:グラスロード 最後にこれ。ゲームの準備の時点でボーナス建物の「工場」(隣接している粘土採掘坑1枚ごとに2点)が出たので、最終的にそれを取ることを目指してプレイした。唯一の経験者として悪くないプレイができたと思うが、「私がカードをプレイ→誰かとバッティングして1アクション→下家のまるみ屋が同じカードをプレイしていて悠々と2アクション」を3回くらい決められ、ムキーッとなったw このアクション差が響いたか、3点差くらいでまるみ屋がトップ。 最終的な私のボード。変換建物を有効利用できなかったのもまずかった。これなら即時建物をたくさん取った方がましだった。 ちゃんと読める情報がある上でのバッティング要素、適度なプレイ時間(それでもうちのメンバーだとそこそこかかるが)。タイルの出に合わせた柔軟なプレイが必要なところが私には難しいが、やはりいいね。