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2021.06.14
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カテゴリ:和訳

ボックスアート


初期内容物。タイルが異常に少ないぞw


プレイ風景。



 筆頭デザイナーはRob Daviau。さまざまなゲームをレガシー化してきたデザイナーが、ついに自身の最高傑作をレガシー化した。他に共作者が5人いるが、おそらくはシナリオを数本ずつ担当しているんだろう。今回が2作目となるデザイナー(兼ディベロッパー)もいれば、「Tyrants of the Underdark」の共作者などもおり、幅広い才能を集めた感じがある。パブリッシャーはアヴァロンヒル。

 すでにプレイ日記でも述べたが、 2004年に初版、2010年に2版が発売された「Betrayal at House on the Hill(丘の上の裏切り者の館)」のレガシー版だ。もともとシナリオ式で1回性の強いゲームなので、レガシーシステムと相性もよく、本作が出るのは当然の流れと言えるだろう。

 主な要素は元ゲーと変わらないので、まずはこちらの紹介記事を読んでいただきたい。とても詳しく書かれているので、これ以上つけ加えることは何もない。

ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:ボードゲーム 丘の上の裏切りの館(Betrayal at House on the Hill) リプレイ!

 ルールブックの冒頭に元ゲーとは異なる点が列挙されているので、「丘の上の裏切り者の館」の経験者ならそこだけ読めばだいたい理解できるようになってる(やり直しがしづらいので、さすがにプレイ前にルール全部に目を通した方がいいが)。レガシーなら当然ある要素(数ゲームに渡るキャンペーン制だとか、カードやタイルに書きこみしたり、それらを破棄したりすることがあるとか)を除くと、大きな違いはほとんどない。怪異の発生チェックが「バルダーズゲートの裏切り者」と同じ方式(出てる前兆カードの枚数分だけダイスを振る)になって超序盤で怪異が発生する事故を発生しにくくしたり、カードの使用に関するルールを整備したり、アクション回りのルールを明確にしたりといったプレイアビリティの向上に関するものが大半だ。



 各プレイヤーが持つ一族ボードが大型化して、よく使うアクションのサマリーがある。ちなみにクリップはいつも通りきつかったり緩かったりするw

 明白に違うのは、アイテムとイベントカードもタイルと同様に領域(1階と地下と上階と屋外)に属し、対応する領域にあるアイテム/イベントタイル上でしか得られなくなったところくらいだ。今のところ、これにどれほどの意味があるのか分からないが、たぶん何かあるんだろう。繰り返しプレイするのが大前提だから、覚えてれば狙ったアイテムを取りやすくなるかもね。

 あとはもう、レガシーなんで大して言えることもない。最初に必ずプレイすることになる序章の導入くらいは紹介してもいいかな?














 時は17世紀後半。所は新世界。ある館に住んでた一家が天然痘で全員死亡したが、1人の遺体は見つからなかった。生前から、この一家は館を建てたときに貴重なお宝を見つけたという噂があった。今、この館に主はいない。お宝は置きっ放しかもしれない……となればやることは1つ。忍び込んで家捜しだ! 死人の持ち物をもらっても悪くないよね(悪いです)。だけどそう考えたのは自分1人だけではなく、他のプレイヤーも集まってきた。急げ! 他の奴らにめぼしいものを奪われる前に自分の取り分を確保するのだ! ……もうこいつら全滅してもいいんじゃないかなw

 その後、怪異が始まったらどうなるかはぜひプレイして確認して欲しい。












 いろんなところに貼るシールシート、その名も“地獄の紙片”!



 スペースが空いてるルール!



 おなじみ英雄用と裏切り者用の怪異の書に加えて、ゲームブックよろしくパラグラフがびっしり書かれてる「陰鬱な日誌」もあるよ!



 初期デック、レガシーデック(パート1)に加えて“煉獄”デックもあるよ!



 キャンペーン終了時まで空けちゃいけない観音開きページ。普通にプレイしてても勝手に開きがちなので要注意w

 また、これまでのレガシーゲーにもあったかもしれないが、「裏切り者レガシー」はキャンペーン終了後も繰り返しプレイすることが想定された作りになっている。「パンデミック・レガシー:シーズン1」のように「がんばれば普通の『パンデミック』として遊べなくもない」というレベルではなく、もう普通に繰り返しプレイするためのルールが用意されてるので、「キャンペーン終わっちゃったけど、この粗大ゴミどうしよう……」と困る心配は無用だ。もうプレイをためらう理由は何もない。骨の髄までしゃぶり尽くせ!

ルールブックとキャンペーン全13章をプレイするのに必要なすべて(パス付きzip)

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Last updated  2021.06.14 13:31:28
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2021.04.09
カテゴリ:ボードゲーム

 「有史以来最高のボドゲデザイナーであるワレス様の新作『ロケットメン』が届いたからやろうぜ」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。間が空いて記憶が定かではないのでダイジェストでお送りします。


Rocketmen


 こちらに有志によるルール和訳があります。

 マーティン・waレス師による何個目かのデック構築ゲー。どこかの国の宇宙開発事業の責任者となって、他国より早く遠くに到達するためのロケット開発競争を行う。

 手番ごとに買えるだけカードを買えるタイプだが、お金コストの他に特定のアイコンを必要とするカードもあり、単純にばんばん買えるようにはなっていない……というか、およそどんなデック構築ゲーより資金繰りがきつくてめったに複数買えないw

 ロケットを打ち上げるために、手札のカードをプレイヤーボードの左側にプレイしていき、数手番に渡って積み上げていくところが独特なところかな。こうして目的地を設定し、必要な推進力を用意したら手番終了時に打ち上げ。成功したら目的地にトークンを置いて勝利点獲得。規定得点到達などの、終了条件のいずれかが満たされたら終了。最多得点プレイヤーの勝ち。

 まあとにかく金がきついw いつでも買える推進力カードの中にお金もついてるのがあるが、これがほんの数枚しかないので、買えなかったプレイヤーはお金がついてるカードがディスプレイに出るのを待つしかない。そしてディスプレイのカードを流すルールがないので、高コストのカード(および得点になるけど邪魔になる系のカード)が並ぶと場が膠着しがち。ここはもう一ひねり欲しかった。

 そして何より、打ち上げ時に運試しさせられるのが最悪w 専用カードを規定枚数めくって、合計で必要な値が出なかったら打ち上げ失敗なのだ(枚数を調整したり、値を増やしたり、いろいろと努力することはできる)。これまでの準備が水泡に帰すタイプの運なので(途中で引くのをやめればダメージを軽減することはできるが)これはよくない部類の運ゲー。なんだろうねえ……「ミソトピア」のときといい、何かしらヘビーゲーマーに嫌われるルールを入れないと気がすまないんだろうかw



 最終得点。私は青。ゲーム中の得点を抑え、デック内の得点カードを安く買う戦略を取ったが、やはりちゃんと遠くに打ち上げた旅団長さんに一歩及ばなかった。

 まあ、通常版が流通して安く手に入るならやってもいいかなーといったところ。キック版を高値でつかむ必要はない。


●裏切り者レガシー 第13章


 前回のプレイ記録はこちら

 9ヶ月振りにプレイした12章のあと、6ヶ月振りの最終回。つまりストーリーが最重要なレガシーゲーなのに誰もストーリーを覚えていないw

 最終回に向けて、これまでの数章でデザイナーが「これやれよ! 詳しくは言えないけどこれやらないとえらいことになるぞ!」という明白なメッセージを送ってきていたにもかかわらず、ほぼやってなかったので、たぶんあっという間に終了するだろうなーと思ってた。しかし思いの外粘って粘って……なんと大団円を迎えることができた! 準備いらねーなw

 前述の通りストーリーを覚えていなかったので感動も薄かったが、覚えていればなかなか盛り上がったんではないかと思われる。

 少々分かりにくいたとえ話になるが、一昔前に流行ったビジュアルノベルタイプのエロゲー・ギャルゲーをご存じだろうか? あの手のゲームでは、序盤はことあるごとに選択肢があっていったん分岐し、そのあとまた共通ルートに戻り……というのを繰り返してフラグを積み重ね、ある時点でヒロインが確定してそのヒロインのメインルート(ほぼ一本道)に進むという流れになる。この分岐して戻り、分岐して戻り……というのが、まさにこの「裏切り者レガシー」のやっていることだ。

 で、想像がつくと思うが、このやり方では、分岐中の部分をメインストーリーに関わる物語にはしづらい。プレイヤーがどのルートを選ぶのかは誰にも分からないし(何しろランダムだ)、どのルートが選ばれても同じことを語るなら分岐の意味がない。

 そのため、この「裏切り者レガシー」ではゲーム開始前のカードと、ゲーム終了時の「陰鬱な日誌」内でのみそれらしいストーリーを語り、分岐後の(つまり怪異発生後の)実プレイ中の内容はメインストーリーにほぼ関係しないという、構造上の致命的な欠陥が生まれてしまっている。

 使われるタイルやカードが変わったり、シールを貼ったりするので、レガシー要素がまったくないわけではないが、連続プレイによる壮大なストーリーを楽しむという点では「パンデミックレガシー」などに比べると劣っていると言わざるを得ない。元となる「丘の上の裏切り者の館」が複数回プレイに耐える傑作なので、「裏切り者レガシー」が充分傑作であることに間違いはないのだが、もし第2弾があるならもう少しストーリー性を重視したシステムにして欲しい。キャンペーンプレイ中は分岐なしでもいいんじゃないかな。







Last updated  2021.05.31 11:45:20
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2021.03.27
カテゴリ:ボードゲーム

 第二次コロナ緊急事態宣言明けの定例会(定期的にやるとは言ってない)。SSK、まるみ屋、私の3人。メンツが揃ってないので何か適当にやるかーと思ってたが、結局「グルームヘイヴン」をやることになった。鋸(SSK)、スカウンダレル(まるみ屋)、クトゥルフ(私)で本筋をちょっと進めたり無限ウーズを狩ったりなどした。スカウンダレルの能力とクトゥルフの相性がいいのでおおむね楽勝だった……相手が物標でなければねw

 ちょっとプレイするシナリオを間違えてしまい、もう1人の太陽(ハマチ)が引退しづらくなってしまったが、まあ何とかなるだろう。


●マグノリアToday's MASTERPIECE!!


 詳しくはこちら↓
ぼくとボドゲ:【ボドゲ紹介】『マグノリア』3×3の領地で王国を発展させるカードゲーム

 そのあと余った時間でまるみ屋持ち込みのこれ。大傑作「ヴォーパルス/ペーパーテイルズ」のデザイナー、上杉真人氏の最新作。

 プレイヤーは一国の主となり(ユニットの中に王様カードもあるけども)、手元に3×3の形にカードを並べて戦力上げたり経済発展させたり技術や信仰を高めたりする。いろんな要素から勝利点を得て、誰かが40勝利点獲得するか、カードを9枚プレイしたラウンドの終了時にゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。

 コンポーネントを見たとき、ちょっと不安になった。同人ゲームではなく、大企業様から出版されたゲームなのにボードがしょぼいw いやもうほんとにしょぼい。トラックしか描かれてなくて見た目に地味なだけでなく、ペラ紙なのだ(いわゆるボール紙くらいの厚さ)。おそらく価格との兼ね合いだろうが、ここをマウントボードにしたらそんなに跳ね上がるのかねえ。

 そしてインスト聞いてもっと不安になった。これ簡単になった「ヴォーパルス」では? 簡単になった分だけ面白くなくなってるのでは? まあ短時間で終わるのは間違いないだろうし、とりあえずやってみるか……の気持ちでプレイ開始。

 結論を先に言うと超絶面白い。

 勝敗自体はカードの引きに左右されるところが大きいのは間違いないだろうけど、それを“つまらない”と感じさせないように、駄目な運ゲーの駄目なところをことごとく排除し、「引きが悪くても戦術でフォローできる(少なくともそう思える)」ようになってる。いい運ゲーの見本市みたいなゲームだ。この日は興奮して3連戦し、1戦目はデーモンと人間を軸にした戦争重視で勝利。2戦目はドワーフと人間を軸にした技術系勝利点戦術で勝利。3戦目はエルフを軸にした信仰系勝利点戦術を取ったがあと一歩及ばず、まるみ屋の「出しとくだけで勝利点ががっぽがっぽ入るカード戦術」に負けた。かーっ運ゲーだな!!!! もう1回!!!

 もうね、第1四半期にこんなゲーム出しちゃ駄目ですわ。だってもう今年の国内大小のゲーム賞はこれで決まりだもの。あと四半期が3回もあるのに後続のゲームのハードル上がりすぎだものw

 ゲーム自体は花丸満点だが、前述のようにコンポーネントのクオリティーには不満がある(カードは120点満点)。折れ曲がり式のトラックは見づらい。そしてプレイしてみればすぐ気づくが、戦力トラックボードいらねーw 最大9枚しかないカードの戦力なんて毎回暗算できるし、あんまり他プレイヤーの戦力気にしてる余裕もないしね。ここはもうちょっと頑張って欲しかった。

 内容的に拡張は比較的作りやすいと思われるので、それを同梱してボード類をブラッシュアップした豪華版を是非出していただきたい。そしたらプレイ用と布教用と保存用で3箱買うよw







Last updated  2021.04.27 11:14:57
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2020.12.12
カテゴリ:ボードゲーム

 定例会。SSK、まるみ屋、私の3人。

●タペストリー


 詳しくはこちら↓
ある元心理カウンセラーのボードゲーム日記:『タペストリー』レビュー【概要編】文明発展ボードゲーム!

 3人だけだったので、とりあえず「グルームヘイヴン」をやらずにこれから。私はナーフされた「工匠」とバフされた「選ばれし者」からのチョイス。しかし後者の内容が「ゲーム開始時に『プレイ人数×15勝利点』を得る」という極めておおざっぱなものなので、デザイナー側に細かいバランス調整する気がないことは確定的に明らかw そんならもう面白そうな方選べばいいだろ、ということで、今回は「工匠」を選んでみた。

 ルールが4ページしかない文明発展ゲーということで話題になったが……足りてない! もう単純に記述が足りてないよw 技術と錦旗カードの効果が一覧にしかない(つまりカード上に書かれている以上の情報がない)ので、しょっちゅう引っかかる(そしてどこにも詳細が書いてないので、自分たちで判断するしかない)。別に8ページなり12ページなりのルールにすればすんだことなのに、なんでここをはしょったかねえ。

 中途半端に殴り合いの要素があるが、殴られたときに発動するカウンターカードが異常に強力な上に充分な枚数があるので、よほど序盤に(相手の手札が少ないあいだに)それだけを目指して殴りかからない限り、殴った方が損をする。それならこの要素いらなかったのでは?

 最後に、これは半分は前述の表記が足りてないせいで、もう半分は翻訳の問題だが、「リチウムイオン電池」の効果「Gain the benefit & pay to gain the bonus of your current position on any track. Use at most 1x/turn.」が「手番ごとに1回、~~~」となってるのは最悪だった。だって「手番ごとに1回」って書いてあったら手番ごとに1回使えるもんだと思うだろ! そりゃ「なんでこれだけ毎手番使えるんだろう。馬鹿みたいに強力すぎじゃね?」とは思ったよ。でもバランス無視のゲームだしそんなこともあるかなーと思うじゃん? まあそれにしても……と思って英語サマリー確認したらこれだよ。「手番ごとに“最大”1回」……これは進歩トラックとかの効果で「リチウムイオン電池」の効果をループさせて延々使うことはできないよって意味じゃねーか! 翻訳もひどいが、この記述の足りてないルールからから理解しろっていうのも酷ではある。有罪だが執行猶予付ってとこだなw

 この「リチウムイオン電池」を終盤に使い回すことを大前提として文明を発展させてきたワイ、無事死亡w ノーゲームとせざるを得なかったので、最後の数手番はパスさせてもらった。他の2人はいい勝負を繰り広げ、技術カードを大量に獲得したまるみ屋に対し、序盤の効果が弱いものの終盤が強い科学を伸ばしきったSSKが僅差で勝利。錦旗カードの引きの善し悪しもあったかもしれない。

 やってるあいだはつまらなくはないが、1回やれればいいかなー。文明ゲーやるなら、同じくらいかもう少し長いプレイ時間でもっとしっかりしたのをやりたいわ。



 そのあと中途半端に時間が余ったので、結局インストいらずでプレイできる「グルームヘイヴン」を1シナリオプレイ。「町の記録」を読み進めるためにうじゃうじゃ沸くシナリオをやった。楽勝かと思ったが、最後にはSSKの鋸とまるみ屋のスカウンダレルが手札切れ。私のクトゥルフが小休憩3連打から最大火力カード(と言ってもベース火力4)を打ち続けてギリギリ勝利。全然強くない修正デックから1回でもマイナスが出てれば負けてた。この勝利条件であいつは厄介だし、初期配置が端っこでないシナリオはそれだけで難易度がなんぼか上がるね。


 数日して、我々に関係する自治体とお国が一貫して外出自粛を訴えてきたのでそれに従うことにし、期せずしてこれが今年最後のゲーム会となった。ツイッターでは随分前につぶやいたが、今年はゲーム会自体が少なかった上に「グルームヘイヴン」ばかりやってて良作を10個も挙げられないので、年末のまとめはなし。来年はこの分を取り戻せるくらいに大量にゲームしたいものだ(たぶんパンレガ0とグルヘヴとその続編ばっかりやってる)。

 今年もお世話になりました。来年もよろしくお願いします。







Last updated  2020.12.28 11:12:22
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2020.11.17
カテゴリ:ボードゲーム

 「我らがワレス尊師の約束された最新傑作『アノ1800』が届いたからやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、一味さん、私の3人。

Anno 1800


 こちらで有志による和訳ルールが公開されています↓
Anno 1800 - note

 早速メインディッシュから。“Anno”はラテン語で“~年”という意味。つまりタイトルの意味は“1800年”だ。これだと少々かっこよくないので、元となったPCゲームでは「紀元1800」としてるらしい。

 タイトル通り、1800年ごろのどこか(まあ西欧だろう)にある島の領主となって、島内の産業を発展させたり、大航海に出て新世界から搾取したり(昨今ではギリギリのテーマだw)してテックツリーを次々に伸ばしていく。新しいものを作り出すのは非常に大変だが、いったん他プレイヤーの手元で作られるようになったものは比較的安価に交易で入手できるようになるので、必要なものすべてを自前で用意できるようになる必要はない。

 資源生産して、それを払って新たな資源を生産する施設を建設したり、新世界に行くための船や他プレイヤーと交易するための船を買う。それらを利用してまた新たな資源を生産し……という、もう「何かを何かに交換する」ゲーが大好きな人にはたまらないやつw 王道と言っていいが、各施設で必要になる労働者が5種類あり、高度な技術が必要な製品ほど上級の労働者が必要になるところが一ひねりされてる。

 で、この労働者に絡んだゲーム終了条件が最大の見所だ。プレイヤーは自分の労働者駒1個ごとに対応する人口カードを1枚持つ。たぶんその労働者の人生目標みたいなものなんだろう。このカードに示されてる条件を満たすと手元にプレイすることができ、そのボーナスを得ることができる。これを誰かが“全部”プレイしきることがゲーム終了条件だ。

 このゲームでは労働者の維持にコストはかからないので、生産回転効率を上げるためには労働者が多ければ多いほどいい。しかし労働者駒を得るたびに人口カードも得ることになるので、ゲーム終了は遠のいてしまうのだ! このため、たいていの初回プレイでは人口カードをプレイする速度より労働者を得る速度の方が早くなり(慣れても序盤はそうなるだろう)、いつまで経ってもゲームが終わらないどころか、増える一方の手札を見て途方に暮れることになるw

 この日は「プレイしたとき、他の手札を2枚捨てる」を2枚持ってた私がこれを利用してゲーム終了トリガーを引いたが、これは失策だった。1枚だけ使っていきなりゲームを終わらせるならまったく問題ないが、2手かけて終わらせても他プレイヤーに準備期間を与えるだけだった。そりゃそうだ、まだ手札が残ってるのに2枚破棄カードをプレイしたら「あいつ同じようなカードをもう1枚持ってるな」ってバレバレだもんなw 当然いたるさんも一味さんも得点獲得行動にシフトしてまくられた(どっちが勝ったかは覚えてない)。



 私の島(+植民地)の最終形。たぶんこれは育てすぎ。島ボードは追加で1枚取るくらいでいいんじゃないかな。労働者の数はちょっと少ないなーと感じたから、実際にはたぶんこれくらいがちょうどいいような気もする。植民地の資源だけは交易で手に入らず、自分で探検に行ってもどれが手に入るかは完全に運なので、欲しいものを用意するのではなく、用意できたものを必要とする人口カードを引くまで引き直すのがいいんだろう……引き直せるかどうかも運だけどw

 この「初回プレイでのだらだら感」がゲームの評価を大きく下げてるようだが、私たちはこれに似た感覚を知っているはずだ……そう、これは「ドミニオン」の初回プレイと一緒なのだ。デックの回転効率も考えず、ひたすらアクションカードを買ってたあの人。得点カードの購入が早すぎて、ほぼすべての手番で2金くらいしか出せなくなってたあの人。「礼拝堂」の使い方がいっさい分からず「なんでこんなゴミカードがあるんだろう」と首をひねってたあの人……そう、この「アノ1800」もまったく同じだ。だらだらと労働者を増やせばだらだらと続くのは当たり前。いかに労働者の数と種類、獲得するタイルを最適化し、どのタイミングで拡大再生産から手札連続プレイに移行するのか。ここを見極めるゲームなのだ。これはワレスによるデック(タブロー)構築ゲームの最終解なのだ……たぶんねw

 なのでまあ、何回か繰り返し遊べる環境なら持ってていいと思う。最初から全員がうまく回すのは相当難しいだろうから、初回は途中終了でもいいんじゃないかな。


Merchants of Dunhuang


 続いてこれ。タイトルの意味は「敦煌の商人たち」。

 円形に並べられたキャラクターカードに商品カードが割り当てられてる。商品カードは1が1枚、2が2枚……という「ペアーズ」式内訳になってる。

 手番ごとに共有のラクダ駒を進めてキャラクターカードの能力を発動させ、割り当てられてる商品カードを取って手元に置くか手札に加える。手元に特定の種類の商品カードを一番持ってるプレイヤーになったら、対応する優勢マーカーを得る。

 優勢マーカーを4枚取ったらサドンデス勝利。誰もそうならずに商品カードの山札が尽きたら、主として“手札”から得点を得て最多得点プレイヤーの勝利。

 まあこの2種類のゲーム終了トリガーがあり、それぞれ手元と手札のいずれかによって勝者が決まるので、両方にらまないとダメですよ……というところがキモなんだろうけど、サドンデス勝利の阻止はボーンヘッドがない限り容易なので、普通は手札の得点によって決まるだろう。この日はボーンヘッドで一味さんが勝ったけどw

 短時間で終わるので、淡々としたカードゲームとか、ボーンヘッドで勝者が決まったときに笑い合える仲間内でやる分にはいいんじゃないの。


●裏切り者レガシー:第12章


 前回のプレイ記録はこちら

 なんと9ヶ月振り。しかし残るところあと2章。いよいよ終わりが見えてきた……のに、まあちょっとハズレ気味のシナリオ引いちゃったかな。やはり終盤は分岐なくしてメインストーリーに沿ったシナリオにしてくれた方がよかったような気はする。

 何にせよ、次回ついに最終回。刮目して待て!


Sherlock Holmes: Baker Street Irregulars


 前回のプレイ記録はこちら

 最後にこれのシナリオ2をやって終了。

 シナリオ1がチュートリアルで、謎の難易度はかなり低かったが、このシナリオの謎も決して難しくはない。だが「全員で個別のゲームブックを読み、たまに専用のパラグラフがある」というシステムを十二分に生かした作りになってるので、謎解きそのものというよりはこのゲームならではの体験をしっかり楽しむことができるようになってる。なので「あー謎解きしたくてたまらねー!」って人には向かないが、「他にない謎解きっぽいゲームしたい」という人にはお勧め。絵柄もかわいらしいのがさらにいいね。







Last updated  2020.12.21 11:46:21
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2020.11.10
カテゴリ:ボードゲーム

 「GMTのイカした非ウォーゲームやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。

Versailles 1919


 まずは本題、旅団長さん持ち込みのこれ。タイトル通り、第一次世界大戦における連合国とドイツ国が1919年6月28日にフランスのヴェルサイユで調印した講和条約のテーブルが舞台。プレイヤーは連合国側の一国となり、植民地や後進国の不満を軍事力で抑え込みつつ、そいつらや敗戦国から搾取する議題や、他の連合国の不利になるような議題を自国の利益になるように決めていく。

 何しろやってることは会議なので、基本的には現在話し合われている議題や、将来話し合われることになってる議題に対して影響力を及ぼすだけ。自分の手番が来たときに自分の影響力数が他の誰よりも多い現在の議題があれば、その議題の結論を(当然自分に有利なように)確定させることができる。各議題カードには勝利点がついてるので、まあ最終的にいっぱい議題を確定させればたくさん得点が入って勝てるわけだ。しかし影響力には限りがあるので、少なくなったら1手使って回収しなきゃならないし、議題カード上にあるさまざまなアイコンからもボーナス得点が入るし、戦争が終わった直後なので国内の民衆の幸福度にも気を遣わなきゃならない。

 また、我々世界のリーダーたる欧州諸国が導くべき哀れな後進国どもは、生意気にも不満を表明して反乱しようとするので正義の軍事力で押さえ込まなきゃならない(反乱が起こると、その地域に関する議題を最も多く可決した国が責任を取って一番高得点のカードを競りにかけなきゃならない)。偉大な先進国とはかくも大変なものなのだw

 この日は何度か反乱でカードを失う危険を冒しつつ、競りで取り戻してた旅団長さんが勝利。数が少なく、デメリットも大きい軍事力の使い方が非常にうまかった。

 この日は3人プレイだったが、私の印象では4人の方がいいんじゃないかな。「このままあいつに手番を回すとこの議題を可決されて俺たちに不利になる。だから俺が今回の手番で影響力を置いて最多になるから、直後のお前の手番で可決して俺に選択権を回せ。そしたら俺たちに有利なこの選択肢を選ぶから(まあ俺にとってより有利だけど)」といった談合交渉がルール上認められているのだが、3人だとなかなか発生せず、ポテンシャルを発揮できてない気がするね。

 この手のゲームはたいてい、フレーバーテキストを読んで歴史背景を理解しながらプレイするとより楽しめるのだが、このゲームはさらにその先を行っており、最低限の人名と議題名くらいしかフレーバーがない。もう当時の状況に詳しいことが前提の作りになってるw これを機にちょっと勉強してみるのも一興かもしれない。


●名前忘れた(ほんとに)


 旅団長さんが帰られたあとでこれ。2人の泥棒が金袋を盗んで自動車で逃走しようとし、対する2人の警備員がそれを阻止しようとする。3ラウンドプレイして、泥棒は規定数の金袋を盗んだから勝ち。それを阻止したら警備員の勝ち。この日はいたるさんが泥棒側、私が警備員側でプレイ。

 3人プレイだと、泥棒側プレイヤーが1人1駒担当となり、プレイするカード(これによってさまざまなアクションを実行する)についての相談不可となる。2人プレイだと1人で2駒担当で、当然両方の駒で使うカードを見ることができる……おいこれ単純に3人プレイより2人プレイの方が警備員側不利だろw 当然のように私の負け。いや無理ゲー過ぎるよw まあ3人でやれば軽くていいかもね。







Last updated  2020.12.11 12:23:37
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2020.10.09
カテゴリ:ボードゲーム

 「全シナリオプレイし終えて縁が切れたと思ってた『ディテクティブ』の新シリーズが出たからやろうぜ」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。

Detective: A Modern Crime Board Game - Season One


 前シリーズの詳細はこちら

 協力型推理ゲー。なぜ新シリーズなのにこちらが“シーズン1”なのかはよく分からない。たぶん旧シリーズをなかったことにして、ここから数シーズン続けるってことなんだろう。カードを読み上げて情報を得つつ、選択肢を選んでまたカードを読み……という基本システムは変わっていないが、キャラごとの特殊能力がなくなり、支払うことでさらにカードを読み進めたりできるトークンも1種類だけになった。シナリオのボリュームもごそっと減って、前作では捜査機関が数日に渡ったが、こちらは1日だけとなった。要するに全体的にプレイ時間を短くする方向に調整された。それはまったく正しい。とにかく長かったからねw

 前作では5つのシナリオが連続してキャンペーンになってたが、今作はスタンドアローンのシナリオが3本入ってて、どれからプレイしてもいいというスタイル。これもなかなかリアルで集まりにくい昨今の状況下ではありがたいとこだろう。

 今回は1作目をプレイ。大学の教授が研究室で死亡しているのが発見されたため、自然死あるいは事故なのか、それとも事件なのかを調査する。なんか普通の警察みたいだなw

 内容については当然伏せておくが、もう推理がボッロボロだったことだけお伝えしておくw これまでで最低の結果だったんじゃないかなー。そして前作に比べてこういう事態にはなりやすいと思う。非常におおざっぱに言うと、前作はキーカード30枚中10枚くらい見ることができれば、そこから事件の全容を推理して(たとえ物証を手に入れてなくても)高得点を狙うことができるが、今作はカードボリュームが減ってる分だけ偏りが激しくなる可能性があり、キーカード10枚中2枚か3枚しか見れないこともあり得る。そこから全容を推理するのはかなり厳しいw

 日本語版も発売が予定されてるので、興味があるならそれを待った方が断然いい。いいが……正直言って、やたらと賞を取ったりノミネートされたりしてる割にはたいしたゲームではないので、余裕がある人だけ買えばいいんじゃないかな。もしかしたら他の2本が傑作シナリオという可能性もあるけどね。


Fort


 詳しくはこちら↓
[ゲーム紹介]フォート | - JELLY JELLY CAFE

 旅団長さんが帰宅されたあと、2人でこれ。見ての通り「Vast」や「ルート」のとこのゲームだが、今回はファンタジーではなく、子供の秘密基地をテーマにしてる。全然違うゲームだが、テーマ的には「Best Treehouse Ever」と同じ。

 いたるさんの普通に砦レベルを上げていく戦略に対し、私はおもちゃ/ピザの備蓄カードと備蓄支払いによる勝利点獲得戦略で対抗……しようと思ったが、そもそも備蓄上限が砦レベルに依存するのでそこを無視することはできず、最終的には私も砦レベルを上から2番目まで上げることになった。いたるさんが後手番で、砦レベルを上げきってゲーム終了。砦レベルだけで7点差があり、さらに最速で最高レベルに上げたことによるボーナスが4点入るので11点差。いくつも戦略はあるだろうけど、「砦レベル+α」の形になるんじゃないかな。

 ゲームとしては面白いが、視覚的に楽しい秘密基地を作るわけではないので、完全にテーマ負けではある。全然知らなかったが、どうもこのゲーム、2018年に他のパブリッシャーから出てた「SPQF」というゲームのリメイクだそうで、元ゲーは擬人化動物による古代文明発展がテーマ。テーマ変えない方がよかったんじゃないのw

 繰り返すが、ゲームとしては充分面白いので買って全然損はない。ただ他プレイヤーの手元を参照する系なので2人ベストかな? 3人以上だと、相当慣れないと時間かかるかもね。


The Search for Planet X Today's MASTERPIECE!!


 最後にこれ。どっかの宇宙にある惑星Xの位置を、条件に従って論理的に推理していくゲーム。

 方向性は「工房の錬金術師(仮)」に近い。アプリで自動的に状況が設定されるところも同じ。「2つのガス惑星が隣接していることはない」とか「アステロイドの正面にアステロイドがあることはない」とかいった基本条件(うろ覚えなのでこんな条件ではなかったかもしれない)に従いつつ、手番ごとに特定の種類の惑星/小惑星を探索する。広範囲を探索すると情報が曖昧になる。狭い範囲で探索すると情報の精度が上がるが、なぜか時間がかかるので次の手番が遅くなる。

 全プレイヤーが一定の時間を消費すると、どの宙域に何の惑星/小惑星があるかを秘密裏に発表する。この答え合わせは数回先の論文フェイズになるので、それまでに間違ってると思ったら(撤回はできないが)新たな論文を発表することもできる。

 誰かが惑星Xを発見したらゲーム終了。それまでの正しい論文による得点や、発見した他の惑星/小惑星から得た得点を合計して最多得点プレイヤーの勝ち。



 ついたての内側で情報を書きこみ、推理していく。途中で間違いに気づいて絶望するまでがいつものやつw

 特定宙域に何があるか、そのものずばりを知るという強アクションがあるのだが、いたるさんがそのアクションを打った宙域での論文で間違うというスーパー接待プレイもあり、1手差で惑星Xを発見して私が勝利した。

 おもしろい。「工房の錬金術師(仮)」に近いと書いたが、それよりはるかに軽い。つまりちょうどいいってことだw 2人でやってもいいし、多人数でやって他プレイヤーの動きを情報として利用するのもいいだろう。通常ゲームで充分歯ごたえがあるが、慣れてきたらより難しい上級ゲームもプレイできて隙がない。日本語版の発表あったっけ? もしあったらマストバイよ。







Last updated  2020.12.07 12:24:46
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2020.09.20
カテゴリ:ボードゲーム

 定例会メンバーで連休中に集まった。4人いれば「グルームヘイヴン」だったろうが、3人しか都合がつかなかったので他のを。SSK、まるみ屋、私の3人。


●バラージ


 詳しくはこちら↓
ひだりの灰色:バラージ / Barrage

 評判のいいこれから。記事にはしてないが、私は2回目で、他の2人は初プレイだったので拡張なしの上級ルールで。

 全員がコストをけちって最下流にダムやら発電所やら建設していく静かな立ち上がり。経験者の有利を生かして大人げなく「ダムの上段建てるたびにホイール回転」を取って順調に進めたが、途中でわざわざまるみ屋の手番の直前で発電し、まるみ屋の発電所につながってる空のダムに大量の水を流すという痛恨のミス。これでやや出遅れていたまるみ屋が一気に追いつき、相対的にSSKが凹んだ。

 そして最終手番。建設しようとしてた導管こそまるみ屋に先手を取られたものの、手番順調整までして万全の状況を整え、初手で最上流ダムから生産値5の導管を通して一気に大量の水を……流した先に俺の発電所がねーーーー!! 建設し忘れてたwwwwww

 まあこれで勝てるわけもなく、普通にゲーム終了時の得点計算でSSKにもまくられて最下位。3人プレイで私が2回まるみ屋に絶好のトスを上げる形になったので、SSKにはちょっと申し訳ないことをした。



 ゲーム終了時の盤面。私は緑。最上段のレベル3ダムからすぐに水を流すことができればよかったのだが、そのときには右下の発電所がなかったため1手遅れ、まるみ屋(白)が自分の手番でこの川に水を流して私のダムからあふれた水を利用できる隙を残してしまった。

 ダム上段建設でホイール回すタイル、ぶっ壊れレベルで強いって言われてるけど、私はこれを2回とも取って2回とも負けてるので全然そんなことないよ!(他の敗因には目をつぶるものとする)。


●同人ゲーム(名前忘れた)
 写真撮り忘れ。

 我々クラスの長考派ゲーマーが揃うと、「バラージ」3人プレイで1日つぶれるわけで。もう中量級以上のゲームができる時間は残ってなかったので、余った時間で軽めの同人ゲーをやって終了。

 年代別サブカルテーマの「タイムライン」みたいなやつ。むろん昔を思い出して大なり小なり盛り上がっていいのだが、正解はほとんど分からないのでプレイヤーの盛り上げ力は必要。つまりパリピ御用達ゲームだ。しかし、同世代かつほぼ同じ趣味のメンバーでないとパリピでも盛り上げるのはつらいんじゃないかな。まあボードゲーマーの大半はオタクだろうから、意外とプレイのハードルは低いのかもしれんが。メンツさえ揃えられるなら悪くはない。







Last updated  2020.11.09 10:52:17
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2020.09.18
カテゴリ:ボードゲーム

 「3時間くらいかかるマルチウォーやろうと思ってたけど新作届いたからそっちをやるぜ」と誘われたので参加。マルチウォーの方は入念に準備してからの方がいいんじゃないかなw いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。


Forgotten Waters


コンポーネントの一部。


 「サモナーウォーズ」の拡張とか作ったMr. Bistro、「ラクソン(「デッド・オブ・ウィンター」のスピンオフっぽいやつ)」を作ったJ. Arthur Ellis、そして「デッド・オブ・ウィンター」のIsaac Vegaが3人で作った海賊ゲー。ゲーム中に苦しい二者択一を迫られるということで、「デッド・オブ・ウィンター」と同じ“Crossroads series”に含められているが、システム的に似通ったところはほとんどない別ゲーだ。なおここでの“Crossroads”とは“重大な決定を下すべき岐路”という比喩的な意味であり、断じて実際の“十字路”ではない。十字路ではないんですよ!(虚空に向かって)。

 海賊ゲーだが、いわゆる民間船や港を略奪したり軍艦と戦ったりする史実っぽいやつではなく、七つの海を股にかけて大冒険をする「ワンピース」的海賊だ。確かシナリオが4本あり、今回は初回プレイを推奨されてる1本目をプレイ。

 海の彼方に何人も超えられない帯状の悪天候区域があるのだが、その先の世界の噂を聞きつけた船長についていき、唯一の入り口っぽい島を目指す……あれ、ガチで「ワンピース」だなw 海賊は海賊なので、追いかけてくる軍艦から逃げつつその島を目指し、グランドライ……げふん、未踏の海域に行こうとする。

 スマホアプリを併用するところが今どきのゲーム。マップ上で船を数ヘクス移動させ、そこにヘクスタイルを配置して表向ける。書いてある番号を入力すると「バインダーの何ページを開け」と指示されるので、そこを開いて選択肢の中からアクションを実行し、満足したら次のヘクスに進む。こうして時間切れとかその他の敗北条件を満たすことなく目標を達成したら勝利。あ、完全協力ゲーだよ。

 時間制限あり、各キャラクターごとの個人目標あり、乗員への食糧供給と不満(放置すると反乱されてゲームオーバー)解消要素ありともりだくさん。シナリオ4本と聞くとちょっと少なく感じるかもしれないが、半分チュートリアルであろう1本目でさえけっこうなボリュームがあったので、全部プレイすれば十分元が取れるくらいには堪能できるだろう。ゲームバランスもぎりぎりで協力ゲーとしていい感じだった。

 1つ前のシリーズ作「Gen7」も出てないので日本語版は望み薄だが、英語素読みでプレイできるメンバーならお勧めだよ。


●名前忘れた


 旅団長さんが帰ったあと、3人でこれ。各プレイヤーがそれぞれダンジョンマスターとなり、当然冒険者たちが襲ってくるので、それを撃退しようとする。テーマとしては「ダンジョンロード」と同じだが、かなりお手軽なカードゲーム。

 最初に襲ってくる冒険者カードをドラフトする。手札から選んで保持し、残りを隣に渡すといういつものアレだ。自分のダンジョンに来る冒険者を選ぶので弱い方がいいのだが、もちろんそれだけではない。

 冒険者を選び終わったら、今度はその冒険者カードを使って、ダンジョンを守るモンスターカードをドラフトする。モンスターカードがプレイ人数分公開されるので、それを見てから冒険者カードを1枚出して公開。ここで“強い冒険者を出したプレイヤーから先にモンスターを選ぶ”というのがキモだ。撃退できないほど強い冒険者は選びたくないが、弱い冒険者ばかり選んでもカスみたいなモンスターしか取れず、結局撃退できないということにもなりかねないため、どのカードを選ぶかは常に悩ましいというわけだ。

 さらに、モンスタードラフトフェイズで出した冒険者カードは裏向きで手元に重ね、そのあとの解決フェイズではこの山の上から冒険者が襲ってくることになる。この山を確認することはできないので、ほんのりメモリー要素もある。揮発性の記憶力しかない中年プレイヤーにはつらい仕様だw

 短時間で終わり、若干の運要素もあり、解決フェイズでどの冒険者をどのモンスターで迎え撃つかの考えどころもある。これまたなかなかいいよ。


Sherlock Holmes: Baker Street Irregulars




 最後にこれ。全然知らなかったが、これを出してるフランスのコミック出版社、makaka editionsというところが“グラフィックノベルアドベンチャー”というシリーズのゲームを何作も発表しており、これはそのうちの1作だそうだ。ゲームの舞台は宇宙ステーションとか南海の秘島とかさまざまだが、本作のテーマはもちろんシャーロック・ホームズ。デザイナーのCédric Asnaはどうやらシャーロキアンのようで、実はこれ以前にもすでに6作くらいホームズものを出してた。最新作のこれはホームズ本人ではなく、彼に手を貸すストリートチルドレンたち(二十面相シリーズで言う少年探偵団だ)になって事件を解決していく。

 グラフィックノベルアドベンチャーの名の通り、各プレイヤーは自分が担当するキャラクター専用のパラグラフ式コミックを読んで話を進めていく。全員で同じ場所にいるので、たとえば十字路だとか部屋の中だとかのコマは同じイラストが描かれており、次に進むべきパラグラフ番号も同じだ。だがキャラごとに特殊能力があるので、たまに特定のキャラのブックにしかない選択肢がある。たとえばへまをして倉庫に閉じこめられたとき、普通は謎を解いて鍵を開けなきゃならないが、耳のいいキャラがいれば外の様子を聞いてヒントを得たりできる。場合によっては、身体の柔らかいキャラが狭い通風口を抜けて外から開けたり、パワーキャラが扉をぶっ壊したりして、そもそも謎を解く必要すらなくなることもあるw

 この日は1本目だけをプレイ。チュートリアルも兼ねてるようで、少々謎は物足りなかったが、大冒険してる雰囲気は充分楽しめた。これも英語素読みできるならお勧め。せっかくだし他のホームズシリーズや、他のデザイナーによる他のテーマのゲームもやってみたいね。







Last updated  2020.10.15 14:22:05
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2020.06.12
カテゴリ:ボードゲーム

みんなー、ボドゲやってるー? 私はほぼほぼ「グルームヘイヴン」しかしてないのでブログに書くことが何もない……と思いつつフォルダを見直したら書き忘れてたのが1つあった。もう3ヶ月も前の話なので(書いてるのは9月末)正直ほとんど覚えてないのだが、記録として残しておく。いたるさん、しゅだっちさん、ナベさんの4人。


女王の命により(By Order of the Queen)


 しゅだっちさん持ち込みのこれから。プレイヤーはテッサンドールというファンタジー世界のギルドの偉いさんとなって、配下の英雄たちを派遣してモンスターを撃退したり、クエストを達成したり、防御施設や聖域を整備維持したり、敵の大ボスを倒したりする協力ゲー。達成困難で時間もかかる女王の命令を3つクリアしたら勝ち。臣民が死にすぎたり、防御施設が壊れすぎたり、英雄が死にすぎて補充できなくなったら負け。

 テーマはいい。というか大好き。アートワークもかわいらしい。しかし肝心のゲーム性がダメw 担当ギルドや持ってるアイテムによって、当然得意不得意が出てくる。それは全然かまわないのだが、移動の概念がないため、基本的には得意なことをひたすらやるだけになる。たとえば「パンデミック」でも治療薬作りや疫病駒の除去が得意なキャラはそれをしょっちゅうやることになるが、それでも「どこに移動するか」には知恵を絞る必要があり、得意なことができないときにはその他のこともできる。しかしこのゲームは「得意なことができない」ことはないので、もうほんとにそればっかりやった方が効率がいい(さらに、そうせずに一つでも対処しない要素があるとそこから一気に崩壊する)。まあリアルではそういうものかもしれないが、ゲームとしてはつまんないわなw

 あとは判定にダイス使うけど出目の振れ幅に対して修正手段が少ないとか、毎ラウンド起こるイベント(ほぼ100%状況が悪化する)に対応する手段がないとか、そもそもプレイ時間が長い(2時間はかかる)とか、いろいろ惜しい。もうちょっと調整すれば化けそうな気もするんだけどねえ。


ローマ人(The Romans)


 続いていたるさんのこれ。デザイナーは「ヒストリー・オブ・ザ・ワールド」で超有名なRagnar BrothersのGary Dicken、Steve Kendall、Phil Kendallトリオ。今作を最後に会社をたたんでしまった。まだまだいいゲームを作ってくれそうだったのに残念だ。

 「俺たちマルチゲーム大好きマン! でも今どきマルチは受けない。でもマルチゲーっぽいもの作りたい……せや! 各プレイヤーは平行世界のローマを舞台にして好き勝手に発展させるようにして、NPCとだけ殴り合えばええんや!」という、ちょっと何言ってるのか分からない天才の発想によって生まれたゲーム。

 本質的には戦争のない「スルー・ジ・エイジズ」みたいなものだが、そういう作りの文明発展ゲーは地政学的要素を取り入れづらい(プレイヤー同士で陣取りや戦闘が始まってしまうから)。そこを“平行世界”とすることで(ルールに平行世界と書いてはいないと思うがw)完全に解決した、まさに唯一無二のゲーム。しかもそれが充分に機能してるんだから素晴らしい。もちろん、アクションやボーナスの早取り要素もあるので完全な多人数ソロプレイゲーでもない。ほんと実によくできてる。

 襲い来るNPCの強さに幅があるので、ラウンドごとに「どうか弱い方来てくれ!」とみんなでお祈りすることになる。しかも何通りかの敵が来て、その中から自分の世界に襲いかかってくる奴らを選ぶことになるので、手番順の綾でとんでもないのに襲われたりすると悶絶する羽目になるw



 我が青ローマ。5ラウンドしかないのに前半3ラウンドで2回ローマが陥落した。もちろんぼろ負けであるw

 残念ながらルールはかなり読みにくいし、国内ではあまり流通していないように思うが、がんばって手に入れて解読してプレイする価値のあるゲーム。買いだよ。







Last updated  2020.09.25 11:41:26
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