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2013.01.13
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カテゴリ:ボードゲーム

 連休を利用して泊まり込みでボドゲ三昧となる予定だったが、都合によりお流れに。それならと、友人たちは連日つなきさん宅に集まってボドゲ三昧と洒落込んでたらしい……合宿する必要まったくねーw 私はこの日だけ参加させていただいたが、出がけにひげそりに失敗して大流血するわ、慌てて止血して駅に向かったら財布を忘れるわで大幅に遅刻した。参加者の皆様、申し訳ありませんでした。

 この日の様子についてはこちらもご覧下さい↓
pmnjの日記:カーペットを敷こう(Timeline、ほか)
卓游選科:1月上半期にやったゲームたち(七王国の玉座会)

●七王国の玉座
20130113七王国の玉座.JPG

 詳しくはこちら↓
ひだりの灰色:七王国の玉座(第二版)会

 いい評判を何回か聞いていたので興味があったこれを、念願叶ってプレイさせてもらえることになった。

 海外の人気ファンタジー小説「氷と炎の歌」の第1部が舞台らしい(読んでなくてもゲームは楽しめる)。いわゆる地政学マルチというやつなのかな。各プレイヤーが一国を担当して、初期配置に従ってユニットを置き、空き地に領土を広げたり、他プレイヤーの陣地に攻め込んで占領したりする。城か城塞があるエリアを7つ支配したらサドンデス勝利(他プレイヤーの手番を待つことはない)。または10ラウンドプレイして、一番多くの城/城塞エリアを支配してるプレイヤーが勝ち。

 ラウンドごとに、各プレイヤーはユニットを移動させたり、エリアで統治の強化を行ってパワートークンを得たり、守ったり支援したりするのだが、それをどうやるかというと、ユニットがある地域にオーダートークンを置いていく。支配していてもユニットがないエリアには命令を出せない。オーダートークンは種類にも数にも限りがあるので、毎ラウンドどのユニットにどの命令を出すかで悩むことになる。

 このゲームを特徴づけているのが3つの序列トラックと補給トラック。たいていのゲームでは、プレイヤーの序列といったら手番順くらいだと思うが、このゲームでは手番順トラック、戦闘で戦力が同値だった場合に勝利する順を決めるトラック、強力な特別オーダートークンを使える枚数を決めるトラックの3つがある。各トラックの順番は、特定のイベントが発生したときにパワートークンの握り競りで決めるのだが、なにせ3回も競りをやるので終わったころにはみんな素寒貧になるw パワートークンはユニットがないエリアを支配したり、北方から攻めてくる野蛮人どもを撃退したりするときにも使うので、いくらあっても足りないw

 補給トラックの概念も面白い。ウォーゲームではおなじみのスタック制限があるのだが、これが「各スタックごとにユニット3個まで」とかではなく、支配エリアにある樽マークの数に応じて「ユニット2個のスタックは2つまで、ユニット3個のスタック1つまで」といった感じで決まるのだ。しかも、樽エリアを支配してもすぐにスタック制限に反映されるのではなく、特定のイベントが起きたときにようやく反映され、スタック可能な数が増える。イベントの発生具合(ラウンド開始時にカードをめくって決める)によってはなかなか増えず、いつまでも強力な軍隊を組織できずに攻めあぐねることになる。もちろん、逆に敵陣営の再編が遅れて楽になることもあるだろう。

 これ以外にも細かい(そして特徴的な)ルールがいくつもあるのだが、そのどれも理解しやすく、プレイ中に困ることはほとんどない。マルチとしては比較的短時間で終わるので、初心者にもお勧め。サドンデスルールがあるのもいいね。これがないと「エクリプス」みたいに「途中はちょこちょことしか戦闘せず、最終ラウンドに大戦争」ってなりやすくなるし(そういうゲームならそれを見越してのプレイが必要なんだろうけど)。

 この日は小説の主人公たちの出身地(らしい)、スターク家を担当。国土の最北に位置し、豊かな南方とは切り離され、隣接している2国ともそこまで激しい領土争いは起こらないのんびりとした土地w 初期スタック制限が他のどのプレイヤーより一段階低いので戦闘的には弱いが、何しろ領土が貧弱なので誰も攻めてこないから、実に気楽なものだったw

 このスタック制限を甘く見ていたため、序盤は樽エリアを無視し、パワーを得られる王冠エリアや、イベントがなくても自力でユニットを増やせる城/城塞エリアの支配に注力。いつものことだが、思えばこれが失敗だった。スタック制限が低いままで自力ユニット召集し、しかもそれをいつまでも同じエリアに固めて置いてたため、召集できるイベントが発生したときにはすでにスタック制限の上限に達しており、一人だけユニットを増やせない状態に。プレイ前にどんなイベントがあるのか確認しなかったせいもあるが、さまざまな状況に備えてユニットを薄く広げておくべきだった。

 船を軽視したのも大問題だった。私がプレイしたことのあるゲームでは、船の力が弱いものが多かった(「世界史」とか「マレ・ノストルム」とか)ので、今回もぜんぜん制海権を取らなかったのだが、このゲームは珍しく船が超重要。ないと何もできないレベルw 船を経由した陸上ユニットの輸送数に制限がないので、1つでもあれば陸上ユニットの移動の選択肢が各段に増えるのだ。2つあればボード上の3分の2、3つあれば全土にユニットを輸送できるといっても過言ではないくらい。おかげで敵国からは首都に隣接する海域に船を出され、終始喉元に匕首を突きつけられてる状態になるわ、こちらは隣国の土地に攻め入るにも陸地を一歩ずつ進んで行かなきゃならないわといいとこなしだった。

 ゲームはもつれるかと思われたが、4つしか城/城塞エリアを支配していなかったいたるさんのパラシオン家が一気に3エリアを攻め落としてサドンデス勝利。進軍トークンが最大3枚使えるので、4つ支配してたらもうリーチだね。カードの回転のさせ方もうまかった。私の動き1つでこの勝利を阻止できただけに悔しさひとしおw ルール覚えてるうちに再戦したいところ。でもスターク家はちょっとぼっち感が強いので、他の家がやりたいなw

 あー、でもマルチ久しぶりだったので、ちょっと他プレイヤーのプレイングに口出ししすぎた感もあるので、そこは反省。すみませんでした。


●エミッサリー・クライシス
20130113エミッサリー・クライシス.JPG

 詳しくはこちら↓
とりあえずゲームで!:エミッサリー・クライシス

 よそで好評だったということで、いたるさんが自信を持ってプロデュースしてきたこのゲームを。でも今回のメンバーにはあんまり受けなかったっぽいw

 スパイ戦がテーマの正体隠匿系、なんだけど……3通りあるメッセージの送り方が恐ろしく分かりづらい。あとショップがいつもの某ショップなので、日本語シールのフォントが馬鹿みたいに小さい。最初に2枚のキャラカードから1枚を選ぶのだが、「こっちはフォントが小さくて読みにくいからこっちにしよう」なんてセリフが普通に出てくるレベル。あと1周り大きくできると思うんだが……。

 ちょっと今回は悪条件が重なった感じかな。1人が緑陣営になる5人プレイは、あまりプレイ人数としてよくなかったかも(他の人数でどういう陣営分けになるかは知らないが)。あと、正体隠匿系は好き嫌いがはっきりするからねー。私が(たぶんもう1人も)嫌いなので盛り上がりに欠けたっぽい。好きな人は好きかもしれん。この日のハイライトは、私が味方だと勘違いして、3枚目の赤メッセージを自信満々でタムラさんに送りつけたら「すみません、僕赤じゃないです」と言われたときかなw

 これを2回プレイしたあと、みんなでご飯食べて解散。参加者の皆さん、今年もよろしくお願いします。






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Last updated  2013.01.21 09:44:58
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