1110933 ランダム
 HOME | DIARY | PROFILE 【ログイン】

今日もプレイミス

PR

Free Space

 おおむねリンクフリーです。リンク報告もあってもなくてもかまいません。こちらもリンクフリーのサイトには連絡なしにリンクします。

にほんブログ村 ゲームブログ アナログボードゲームへ

Calendar

Archives

Keyword Search

▼キーワード検索

Comments

いんぐり@ ありがとうございました New! shirohineさんへ  勝手なお願いに早々に…
shirohine@ Re[1]:【プレイ日記】グルームヘイヴン会(04/21) おさわんさんへ はじめまして。拙い役です…
おさわん@ Re:【プレイ日記】グルームヘイヴン会(04/21) こんにちは、はじめまして。 マーシャンズ…
2013.08.21
XML
カテゴリ:和訳

ボックスアート

ルイス&クラークボックスアート.jpg

ゲームボード
ルイス&クラークゲームボード.jpg

 デザイナーはフランスのCédrick CHABOUSSITで、これがデビュー作。パブリッシャーはフランスのLudonauteで、「ユグドラシル」「星の王子さま」「SOSタイタニック」などを出してるとこ。ホビージャパンが積極的に取り扱ったり日本語版出したりしてるが、今回のはテーマ的になじみがないので難しいかもしれない。

 タイトルの「ルイス&クラーク」とは、19世紀初頭に行われた合衆国西部探検の2人の隊長のこと。ジェファーソン大統領がフランスから仏領ルイジアナを破格で購入して国土が急激に広くなったため、東西を横断する水路・陸路を発見する必要があったらしい(Wikipediaより)。史実ではこの探検隊は1つだけだったが、このゲームでは各プレイヤーごとに探検隊を率い、セントルイスを出発して、誰より先に太平洋に到達することを目指す。つまりレースゲームなのだが、単純にプレイヤー駒をコース沿いに前へ前へと進めていく類ではなく、かなり高度な資源・手札管理を要求される。

 ボード上に各種資源駒とインディアン駒を置き、探検の途中で遭遇して雇用することができる人物カードを用意して、初期手札(全員同じ内容)を持ったらゲーム開始。誰かが最初にゴール(ボード左上のクラットソップ砦スペース)するまで、各プレイヤーは手番順にアクションを実行していく。

 手番中にできることは3つで、まずは手札アクションか村アクションのどちらか1つ。これは必ず実行しなければならない。それ以外に任意で野営をしたり(アクションを1つも実行できないときは野営しなければならない)、人物を雇用したりすることができる。これら3つの実行順は任意なので、雇用してからアクションを実行したり、野営してからアクションを実行し、そのあと雇用するといったこともできる。

 手札アクションを実行する場合、実行したい効果を持った人物カードを手札から出して手元に置く。このとき、プレイヤーはこのアクションに対して1~3の“強さ”を与えなければならない。強さはインディアン駒(1個ごとに1)か、“他の”手札によって与えられる。プレイした人物カード自体の強さは加えられないことに注意。そのあと、プレイヤーはその効果を“強さ”に等しい回数まで実行することができる。

ルイス&クラーク人物カード.jpg
 人物カードの例。左側のアイコンがアクションの効果で、左上の数字がカードの強さ。たとえば左下の「ブロークン・アーム」をプレイし、“強さ”として左上の「シラス・グッドリッチ」を出した場合、「ブロークン・アーム」の効果である「装備品駒を1個支払って馬駒を1個得る」という効果を1回実行することができる。もし“強さ”として右下の「ケイマーウェイト」を出していれば3回実行することができるので、装備品駒を3個まで支払って馬駒を3個まで得ることができる。アクションとしてプレイしたカードの“強さ”は無視され、逆に“強さ”として出したカードのアクションは無視される。“強さ”としてはカードとインディアン駒を任意の組み合わせで3まで出すことができる。

 アクションの効果はさまざまだが、おおむね「資源駒を得る」か「資源駒を支払って斥候駒を前進させる」のどちらかだ。一見単純に見えるが、資源駒は探検隊ボード上の対応するスペースに保管しなければならず、限りがある。斥候駒を進めるには、今いるスペースに応じた資源駒を支払わないと(そして支払えるカードがないと)いけない。一度プレイしたカードは、アクションとして使ったものも“強さ”として使ったものもしばらく戻ってこないので、考えなしにプレイしているとすぐに行き詰まってしまうだろう。

 一方、村アクションでは手札を使わず、探検隊ボード上のインディアン駒をゲームボード上の空きスペースに置き、対応するアクションを実行する。いわゆるワーカープレイスメント(アクションを即座に実行するタイプ)だ。空きスペースがなければ使えず(「カヌーの製造」「馬市」スペースには誰でも何個でもインディアン駒を置ける)、使ったインディアン駒は消費され、しかもその効果は一般的に人物カードの効果より弱い。これだけ見ると村アクションを実行する必要などなさそうなものだが、ここでしか実行できない効果もいくつかあり、インディアン駒を“消費”することが意味を持つこともある。

 人物カードを雇用する場合、ゲームボード右側に並んでいるカードから欲しいものを取って手札に加える。当然コストがかかり、カードに示されている数(=強さ)の装備品駒と、そのカードが置かれてるスペースに示されてる毛皮駒を支払わなきゃならない。カードが取られるたびに隙間を詰めて新たなカードを置くので、毛皮駒コストはだんだん下がっていくというよくあるシステムだ。

 最後に野営。プレイヤーは斥候駒と野営トークンをコース上に置いており、アクションによって斥候駒を前進させるが、ゲームに勝つには斥候駒ではなく野営トークンをゴールに到達させなきゃならない。で、野営をすることで野営トークンを斥候駒があるところまで進めることができるのだが、何とこの斥候駒、場合によっては後退することもあるのだ……というか十中八九後退するw

 たとえば資源駒。何をするにも必要だが、野営のたびに小舟から降ろし、出発時にはまた積み込まなきゃならないので、あまり数が多いと時間がかかり、その分斥候駒が後退することになる。インディアン駒も一緒で、たくさん連れていればアクションの選択肢が増えるのは間違いないが、多すぎると探検隊の移動の足を引っ張ることになる。そして手札の人物カードさえ例外ではない。野営することでそれまでに使った人物カードとインディアン駒を回収できるのだが、プレイされずに手札に残っていた人物カードは暇をもてあまし、隊長であるプレイヤーと雇用条件についてしつこく話そうとして時間を浪費させるのだw

 こうして野営地の設営にもたついていると、その分だけ先行していた斥候駒が戻ってきてしまう。それでもなお野営トークンより前に斥候駒があれば、ようやく野営トークンを斥候駒があるスペースまで前進させることができる。幸い、斥候駒が野営トークンの後ろに行ってしまった場合に野営トークンを後退させる必要はないが、次の野営までにかなり斥候駒を進めなければいけなくなるだろう。

ルイス&クラーク探検隊ボード.jpg
 探検隊ボード(プレイヤーボード)。ヘクスには資源駒を置くことができる。左端の小舟には資源駒を3個まで置くことができ、この小舟は取り回しがいいため、積み降ろしに時間を浪費しないですむ。左から2つ目の小舟にも資源駒を3個まで置けるが、1個でも置いていると時間を1浪費する(斥候駒が1スペース後退する)。真ん中の舟はさらに鈍重で、資源駒を5個まで置けるが、1個ごとに時間を1浪費してしまう。右の2つはインディアン駒用で、右端の小舟にはインディアン駒を何個でも置けるが、1個ごとに時間を1浪費する。これだけ見ても、斥候駒を後退させないのがいかに難しいかが分かるだろう。

 これを繰り返し、最初に野営トークンをクラットソップ砦スペースに到達させたプレイヤーの勝ち。これだけだと先手有利だが、「斥候駒の移動先に他の斥候駒がある場合、次の空きスペースまで移動する」というルールによって緩和されてる。


 レースゲームに当たりなし(ただし「スノーテイル」を除く)。これはスポーツゲームに当たりなしと同じく、スピード感の再現が難しいからだ。逆に言えば、スピード感がないことを補って余りある魅力を持っているか、もともとスピード感のないレース(スポーツ)をテーマにしているなら問題ないということだ。このゲームは後者。確かに早くゴールに着いたプレイヤーが勝ちなのだが、なにせ500日以上に渡る旅がテーマなんだから、スピード感があったら逆に怖いw

 斥候駒を一進一退させているようでは、勝利はおぼつかないだろう。ぎりぎりの資源と労働力だけを確保し、野営するまでに手持ちの人員の能力は限界まで使い切る。まさに現実の探検隊そのものと言えるだろう。「いつも通りマゾいシステムでヒイヒイ言いたいけど、勝利点を競ってばかりなのもちょっと飽きたな」という贅沢なゲーマーにお勧めw

BGGの和訳ルール







Last updated  2013.08.26 13:38:15
コメント(0) | コメントを書く

Copyright (c) 1997-2017 Rakuten, Inc. All Rights Reserved.