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2014.01.26
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カテゴリ:ボードゲーム

 COQさん、タムラさん、いたるさん、私の4人で。このメンバーにしては珍しく、新作の中で高評価の定まったものばかりプレイした。そんな集まるたびにクソゲーばっかやってられないからね! おかげで大した解説もいらないし、突っ込むポイントもそんなないので手短に。

●プロスペリティ
20140126プロスペリティ1.JPG
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 まず私持ち込みのこれ。大国の指導者となり、自国を発展させるためにさまざまな技術・設備を獲得していくが、同時に環境対策もしないといけない。

 とにかくエネルギーと環境がマイナスエリアに入らないようにして、極力ペナルティを受けないようにしてみたが、たぶんこれはあまりうまくない。最終的にはそうした方がいいだろうけど、序盤はどちらか一方はぐっと減らしてでも他のシンボル集めた方がいいかな。両方マイナスにすると復活できないだろうけど、片方ならいったん減らして後半巻き返した方が効率いいかも。

 私が資本、COQさんがエネルギーからお金を得る一方で、いたるさんとタムラさんはやや資金繰りに窮していたようだが、タムラさんはいち早く繁栄シンボルの獲得に乗り出し、いたるさんは研究特化でゲーム終了後の得点を狙っていた。勝ったのはタムラさん。

20140126プロスペリティ2.JPG
 最終的な我が国家。繁栄点を取りに行くのが遅かったなー。あと中盤までは研究シンボルも多めだったんだけど、それを切り捨てていたるさんに抜かれたのも痛かった。最終ボーナスがあればもうちょっといい勝負になったかな。

20140126プロスペリティ3.JPG
 最終得点。私は赤でドベ。うん、研究であと6点取っても勝ってないなw まあしかしこの得点トラックはないわ……史上最高に使いにくいわw

 なかなか面白いが、インスト時に注意点が1つ。「各時代ごとに各種類の得点シンボルは1回ずつしか出てこない(最後の時代だけ繁栄シンボルが2回出てくる)」これを決して忘れずに説明すること。これを踏まえて「少なくとも次の手番までエネルギーの決算は発生しないから、ここはエネルギーを減らしてもいいな……」とか考えてプレイするゲームだからね。この情報がないと運ゲー感バリバリだからねw

 予想通り他プレイヤーとの絡みはほとんどなく、状況に応じていかにうまく自分のパラメータを管理するかというゲームだ。そういうのが嫌いじゃなければ充分面白い。繁栄点シンボルが思ったより少ないので、事前に全プレイヤーがざっとタイルリストを見ておいた方がいいかもね。

●アメリゴ
20140126アメリゴ1.JPG
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 続いてCOQさん持ち込みのこれ。アメリカを探検したアメリゴ・ベスプッチにあやかって、アメリカではない無名の多島海を探検する。じゃあそれこそタイトルは「アーキペラゴ」でよかったんじゃないかなw

 初期配置の綾で、大きな島はボード中央に1つだけしかできなかった。これがまたほんとに大きな島になったw 漠然と「大きな島に絡んだ方がいいのかなー」と思い、船を1個接岸させて入植を開始したが、別にそんな必要はなかった。むしろ小さい島を埋め尽くす方がずっと高得点だったw 島の完成による得点は早いラウンドほど高いので、そりゃ小さい方から埋めた方がいいわな。

 COQさんが1ラウンド目に「海賊+2」の発展トークンを取ったので、私は「海賊のダメージ半減」を取って海賊を軽視してみた。この日は海賊のルールを間違っており、「払った大砲と海賊の強さの差分だけ失点」としたため、私が取ったタイルの価値は相当低かったかな。「大砲が足りないときは海賊の強さ分満額失点」が正しいルールだが、それだとどうなるだろう。序盤はともかく、3や4の海賊マーカーが出たあとは常に全力で大砲を用意することになるのかな。そうなると「海賊+2」を取ったプレイヤーは少し大砲が余り気味になり、「ダメージ半減」の効果は相対的に強くなるのか……? 実際プレイしてみないとよく分からんね。

 私とタムラさんが大きな島でお互いの足を引っ張り合う中、COQさんは経験者力をふんだんに発揮し、小さい島1つに交易所2個置いて一気に埋め尽くしたり、資源トークンと生産トークンをきっちりがめたりして、2位以下を大きく引き離して勝利した。いたるさんも「赤駒=緑駒」トークンを利用してかなりうまいことやってたが、最終ラウンドにやることがない状態になったのが響いてトップには届かなかった。充分な数の交易所をばらまいておかないと難しいね。

20140126アメリゴ2.JPG
 最終形。中央の大きな島で足を引っ張り合った……というか一方的に足を引っ張られてひどい目にあったw

 これも面白い。多くのフェルトゲーにある負のジレンマや莫大なテキストを期待すると肩すかしを食らうかもしれないが、フェルトだってそんなゲームばっか作ってるわけじゃないしなw 序盤の動きをミスすると巻き返しが困難っぽいとことか、終盤は交易所を置く場所がなくなるので「船の移動」アクションが空気になるとことか(逆に序盤は非常に重要なので、これに関連した発展トークンが早めに出たなら取ってもいいかも)、いくつか気になるところはあるが、駒を塔に放り込んで実行できるアクションの種類とアクションポイントが決まるルールは素晴らしい。これで箱が小さければ国内流通も見込めるんだろうけど、現状ではたぶん無理だなw

●ロシアンレールロード
20140126ロシア鉄道.JPG
 詳しくはこちら

 続いてタムラさん持ち込み(たぶん)のこれ。全然鉄道敷設してる気分にはなれないけど、まあとにかくロシアで3本の鉄道を発展させていくゲーム。

 いろんな勝ち筋があるけど、工場特化は勝てないと聞いてたので、脇目も振らず工場特化に。負けたとき言い訳できるからねw しかし、ちょっとプレイしただけで妙なことに気づいた。工場育てた私だけでなく、経験者がちっとも機関車を購入しないのだ。考えてみれば当たり前で、序盤の機関車は大して役に立たないのよね。どうもサンクトペテルブルク鉄道で?トークンを取ることができる4番の機関車を1番手で取るのが重要だったようだ。

 しばらくにらみ合いが続いたが、うまいこと自分が1番手になれるタイミングで私が洗面器から顔を上げてゲット。サンクトペテルブルクの?トークンから「?カードと終了ボーナスを得る」を選び、「工場1つ建設してマーカー2スペース前進」と「工場タイル1枚4点」を取った。当然他プレイヤーも続々と4機関車を買って?カードと終了ボーナスカードを取っていったが、ここでタムラさんが9機関車をゲット。それをキエフに置き、数手番でサンクトペテルブルクからもう1枚?トークン取って「キエフ勲章」。すでに灰色駒を進めるなどの準備は整っていたので、以降は毎ラウンド30点(黒駒をスペース8まで進めたあとは40点)。当然それだけでぼーっとしてるわけもないので、他の路線や工場からも得点してぶっちぎった。

 なるほど、確かに面白い。面白いが、一見たくさんありそうな勝ち筋は、「こことこことここは最低限押さえてないと勝負にならない。その上でいろんな勝ち筋がありますよ」ってことじゃないかな。どうもそんなにたくさんはない気がする。シベリア横断鉄道で100点以上はいると言っても、そりゃごく終盤だけだし、キエフの速さはとても無視できないんじゃないの。

 あと、ラウンドごとの最初の数手番の動きもほぼ固定な気もする。1番手は何であれ技師取った方がいいし、2番手以降は手番順取らないと次の手番も同じプレイヤーに技師買われちゃうし。最悪黒線路進めれば損することはないから、ルーブルと臨時労働者スペースが空いてたら先に押さえた方がいいし。もちろん終盤には「どうしても今このアクションが必要だ!」ってこともあるだろうけど、中盤まではこのあたりを順番に取った方がいいかなあ。

 1回だけじゃ何とも言えないくらいの情報量があるゲームだけど、出てきた(そして取ることができた)技師に合わせて、最低限の得点源を踏まえた上で方向性を選ぶゲームかね。面白いのは確かだけど、ちょっと私好みじゃないかな。


 さいごに「5本のキュウリ」やって解散。1ディール目に2倍ダメージが決まっていたるさんが即死したのが本日のハイライトw 締めにいいゲームだね、これは。






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Last updated  2014.02.12 12:37:04
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