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shirohine@ Re:何故か和訳が? >>フィローさん はじめまして。ご期…
フィロー@ 何故か和訳が?  非常に興味を掻き立てられるボードゲー…
2014.06.14
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カテゴリ:ボードゲーム

 定例会。まるみ屋、ハマチ、carrol、私の4人。

●エイジ・オブ・クラフト
20140614エイジ・オブ・クラフト1.jpg
 公式サイトにルールブックがアップされています。

 まずはまるみ屋持ち込みのこれ。基本セットがゲームマーケット2014大阪初売りで、拡張が2014春に出た。それほど複雑な追加ルールもなかったので最初から拡張入りで、ランダムサプライは「キャラバン」「馬賊」「社交場」「倉庫」「行商」とあと2つ(1つは3と5が生まれるやつだった)。

 設計図カードに勝利条件追加系があるとのことで、インスト時に例としてプロモカードの「叛乱軍」を見せてもらった。出した次の手番にはほぼ勝利できるが、出すのに1が10個もいるというトンデモカードw 「こんなん出せるわけないよなー」と皆で笑ったが、ゲーム開始時に配られたのがまさかの「叛乱軍」。じゃあ狙うしかないわなw

 幸い、サプライにはダイスを貯蓄しやすくなる「倉庫」と出目を±1できる「行商」があり、2の目を生む「麦畑」からつなげば比較的1の目を作りやすい。また、取るのに1が3ついる「馬賊」が出ていたのもよかった。1を貯め込んでも「『馬賊』を狙ってるんだな」とカモフラージュできるからね。まあ取れる状態になっても取らなかったので、結局不自然な感じになっちゃったけど。

 しかし出目の兼ね合いで最初の「麦畑」を取るのに苦労しているうちに、「行商」と「倉庫」がちょくちょく売れてしまった。この2つはどういう戦術取るにしたって必ず役に立つから当然だ。早い段階で設計図カードの「馬車小屋」を出し(コストがダイス3個以下のランダムサプライのカードを、ダイス1個分安く買える)、頑張って「行商」を2枚取ったが、「倉庫」は1枚しか取れなかった。「麦畑」も含めて各2枚ずつあれば誰にも止められない形にできたのだが、まあ仕方ない。

 ここから「麦畑」で2を生産→「行商」で1に変換→貯め込んで「叛乱軍」と行きたかったが、「倉庫」が1枚しかないのでバーストが怖く、上家のまるみ屋のロールで1が出るのを待つことに。しかしこれがなかなか出ないw 仕方ないので「対面のcarrolが1出したときでもいいから取るしかないか……」と妥協したが、そしたら上家に1を持っていかれてやはり取れないw 1を生むカードがないから、取られるときには取られるんだよねー。

 もたもたしているうちに、下家のハマチが3と5を生むカード(「騎兵訓練所」だかそんな名前だった)を2枚取り、そこからは早かった。このカード自体が多くの3と5で取れるので、コンボを組む必要もなく猛スピードで拡大再生産するのだ。誰かが(主に1を貯め込んでた私が)「馬賊」で止めるべきだったが、1を減らしたくないのでためらっているうちに目標勝利点にリーチ。しかたないので1以外のダイス3個を出してまるみ屋の持つ1のダイス2個と交換し(この時点でバレバレw)、自分の手番で「舞踏会」イベントカードを使ってダイスを振り直し、それでも最後の1個が足りないのでcarrolと交換し……と3人がかりで「叛乱軍」を出した……が、次のハマチの手番であっさり勝利された。うん、分かってたけどねw

20140614エイジ・オブ・クラフト2.JPG
 ゲーム終了時の我が領地。「社交場」の効果で引かせてもらった設計図カードが「貯蔵庫」だったので、「叛乱軍」を出すところまでは何とか持っていけた。叛乱には失敗したがw これを考えると、やはり「倉庫」がもう1枚あればだいぶ違ったかなー。

 これはほんと素晴らしいゲーム。大傑作。BGGに登録されてたら迷わず10点つけるレベル。ランダムサプライ方式で拡大再生産。ダイスは手番プレイヤーが振って順番に選んでいく方式なので、ダイスゲーではあるが運の要素は薄い。「ドミニオン」+「王への請願」と評価されることが多いようだが、バーストルールによってトップ独走態勢になりにくくしてあるところが「王への請願」とは大きく異なる。各カードの効果も「これが強すぎる」「あれは弱すぎる」ということはなく、調整に相当時間をかけているのがうかがえる。非公開情報がない基本ゲームに対し、手札となる設計図カードがある拡張もいい味出してる。

 振ったあとでダイス目をいじるのでプレイ時間はどうしても長くなるが、それはこの手のゲームが抱える宿命みたいなもので、このゲームの欠点ではない。繰り返すが傑作だ。

 コンポーネントへの不満はある。カードは角丸加工されてないし、アートワークも地味だ(モノクロの小さい写真があるだけ)。むろん、個人やサークル単位でこの点を改善して欲しいとは言わない。国内外のパブリッシャーの目に留まり、高いクオリティのコンポーネントで市販されることを切に願う。


●ブリュッセル1893
20140614ブリュッセル1893-1.JPG
 詳しくはこちら

 続いてこれ。昨年のエッセンで高評価を得ていたゲームをようやくプレイ。

 インストは大変だったが、始めてしまえば意外にスムーズに進んだ。アール・ヌーヴォーボード上で選ばれるアクションエリアが、プレイ人数に対してやや少なめになる傾向にあるので(そのように調整されているのだろう)、そこまで選択肢に迷わないのだ。さらに、だいたい何をやっても何かしら利益があるので(美術品タイルがないのに売却アクションを選ぶとかしない限り)、割とボーナスカードの競りや陣取りに集中してても何とかなる。もちろん、どうしても実行したいアクションを先に取られて悶絶することもしょっちゅうあったけどw

 比較的熱いのはブリュッセルボードのアクションだった。ルール読んだ限りでは「アールヌーヴォーボードに置けなくなったとき、しょうがなく置くんだろうな」と思ってたが、とんでもない間違いだった。前述した通り、アールヌーヴォーボードのアクションエリアは基本的に狭く、埋まらないことはないのだ。そしてブリュッセルボードアクションは後手ほど多くの駒を置かなければならず、そうすると裁判所行きになる可能性も増えるため、こっちにどのタイミングで何個の駒を置くか、それこそが肝の一つとさえ言えるくらいだった。

 初見でゲームの肝を見抜くのが苦手な私は、この日も最初からダメダメで、特にボーナスカードの競りにまったく勝てなかった。各列の最後のスペースに勝てる額を置いて確定させるのがセオリーだが、それに気づいたのが3ラウンド目も終わるころというていたらくw

 まるみ屋が著名人の発動効率重視、ハマチがスタピー常時確保から自分の土地を常にエリアに含む作戦。しかしこの2人は陣取り点も重視しており、そこがかぶったためにほんのわずかに伸び悩んだかな。carrolは美術品の制作/売却重視。これも回ると強そうだったが、ハマチがスタピーを取る=carrolは展覧会タイルを取れないので、追加の美術品タイルが取れないわけで、やはりわずかに伸び悩んだ感じ。

 私は人と競う要素では何一つうまく行かなかったので、とにかく資源を得て建物を建てる方向に。そのためにジョーカー資源駒を任意の資源駒2個にできる著名人カードを取り、6枚全部の建設に成功。建築家レベルも最大にして、ゲーム終了時に60点獲得。これ以外に主要な得点源がなかったので細かく詰め寄られたが、最終ラウンドで最初にパスし、小便小僧トークンを取ったのが功を奏し、2位のハマチに5点差で勝利できた。正直言って見え見えの戦術だし、他の誰もが「このままではまずい」と思ってただろうけど、誰も邪魔しに来なかった。そりゃそうだ、邪魔して落ちるのは私だけでなく自分もだしなw

20140614ブリュッセル1893-2.JPG
 ゲーム終了時点での我が建築士ボード。著名人はこの2人だけにしたが、途中使い捨てにしたのが2枚あった。金が余ったので、あれも保持すべきだった。余剰ワーカーによる得点のところにボーナスカードを差しこんだが、ゲーム終了時には4個しかなかったのであんまり意味なかったw

 評判に違わず面白いゲームだったが、初見だとたまたまメインの得点源が他プレイヤーとかぶらなかったプレイヤーが勝つんじゃないかな。全員が「ある得点源を独占させてはだめだ」という認識を持てる2回目からが本番かも。プレイ自体はそこまで長くないし、インストも面倒なので、これほどリプレイ推奨なゲームも最近じゃなかなかないよw

●イスタンブール
20140614イスタンブール.JPG
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浅く潜れ! -ボードゲーム&趣味のブログ-:イスタンブール

 最後にこれ。先日発表されたKdJにノミネートされ、見事栄冠に輝いた。デザイナーのRüdiger Dornとは相性が悪いので、これも1プレイ即リリースの予定だったが、受賞もうなずける面白さだったので持っててもいいかな。

 いわゆるドーン歩きに似たシステムを採用してるが、移動を“終えた”場所にしかディスクを置かない。そしてディスクを置いたときだけでなく、“回収”したときにもアクションを実行できる。

 いくつかのアクションのコストが後手ほど高くなる先手有利システムなので、推奨初期配置だと4番手が若干不利かもしれない。3番手までは分かれて市場に行き、そこで得たものを使って即座にモスクタイルが取れるからね。4番手の最序盤の動きはどうするのが最適かな……茶屋で分の悪い博打に勝ってからの荷車拡張かなw

 ほとんどの情報が可視化されており、他プレイヤーの動きを読むのが比較的容易なので、相対的に重要になってくるのがボーナスカード。先行してるプレイヤーに引き離されないようにしつつ、隙を見てはボーナスカードを引くべき。この日は先手の有利を生かして私がルビーを4個集め、(次の手番で勝ち確定だな……)とほくそ笑んでいたら、まだ3個しか持ってなかったcarrolがボーナスカードを連打し、スルタンの宮殿で一気に2個取られてまくられたw

 プレイ感は軽いが、ヘビーゲーム好きのうちのメンバーにも受けるやり応え。こいつは確かに面白い。3人だと盤上がちょっと広すぎるかもしれないし、5人だと出遅れたプレイヤーがまくれないかもしれない(モスクタイルが各4枚しかないので、5人目は取れなくなる)。プレイ人数2~5人となってるが、4人ベストかもね(ダミーを置く2人プレイもいけるかもしれない)。噴水でどのディスクを回収し、どのディスクを置きっぱなしにするのかを考えるときが一番悩ましく、楽しい瞬間だった。ルール読んだ時点では「ディスクを順番に置いていって、なくなったら噴水に帰って全部回収するだけかー。退屈そう」と思ってたけど、もう一度行きたいところには残すのが重要だった。他のメンバーは皆気づいてたけど、私は人がそうするのを見て初めて理解できたw

 前述の通り、4人プレイだと最序盤の4番手が不利(少なくともそう見える)ため、ゲーム慣れしてるメンバーなら、最初から別の配置でやった方がいいかもしれない。







Last updated  2014.07.16 08:41:09
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