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2014.08.07
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カテゴリ:翻訳記事

 先日日本語版が発売された「プラエトル」だが、BGGに公式のルール改定と選択ルール、それについてのデザイナーの説明が投稿されたので翻訳してみた。

 元記事はこちら↓
Praetor:Official errata and variants
Praetor:About the power of building and various strategies in Praetor

●ルール改定
 「プルートス神殿」と「メルクリウス神殿」で得られる好意点は最大で22点となります。

●選択ルール
1.市場の使用の制限
 「市場」を発動させたとき、プレイヤーは売却と購入のそれぞれを、「市場」に置いた労働者の熟練度に等しい回数までしか行うことができません。プレイヤーは1回の売却で資源(木材、石材、大理石、武器)1個を金貨に交換することができ、1回の購入で金貨を資源1個に交換することができます。

 たとえば熟練度2の労働者を「市場」に置いたプレイヤーは、石材2個を6金で売却して、さらに木材2個を4金で購入することができます。

2.「強制労働作業場」の共有化
 「強制労働作業場」が山から引かれたとき、そのタイルを即座に都市に置きます(1番手プレイヤーが置く場所を決めます)。ゲーム終了時まで、このタイルは誰にも所有されずに残ります。プレイヤーは必要な資源を銀行に支払うことでこのタイルを発動させることができます。「強制労働作業場」に関する他のルールはすべて適用されます。

3.短時間ゲーム
・長城タイルの山を作る前に、長城タイル5枚をランダムにゲームから除外します。
・除外した長城タイルは、公開せずに箱に戻すか、またはゲーム終了まで表向きにして置いておきます。
・他のルールはすべて適用されます。




●建物の強さとさまざまな戦術について
神殿
 「メルクリウス神殿」がゲームにもたらすアンバランスさについて、実に多数の議論が行われました。私たちは「プルートス神殿」も同じカテゴリーに含めました――資源による同じ得点方法が適用され、一方が圧倒的であるならば、もう一方もそうであるはずだからです。今回の変更では、単にこれらの神殿によって得られる好意点を22点に制限しました。

 これは“資源戦略”(莫大な数の資源を集め、ゲーム終盤に大量の好意点を得るため、ときにゲームが終わるまで維持できる優位を生み出します)の強大さを修正します。私たちの意図はこの戦略を完全に潰すことではなく、その成果を制限することです。おそらく、資源収集戦略はいくつかのワーカープレイスメントゲームで最も単純な(特に経験の浅いプレイヤーにとって)勝利方法です。私たちはこれらの神殿をゲームに含めることで、この戦略を取れる可能性を作ることを最初から歓迎していました。

 私たちがこれらの神殿による好意点をなぜ22点にしたのか、あなた方は不思議に思うかもしれません。これはゲームの裏にある数学的モデルとテストプレイによります――詳しい説明は、このかなり長い記事の最後にあります(*)。

 その単純さから、私たちはこの解決方法を選びました。他のいくつかの選択肢(たとえば資源の一部を支払うことにする、など)もテストしましたが、この修正が最も簡潔で導入が容易だということに気づきました。


広場の得点計算
 テーマ的観点はともかくとして、タイルの角の得点計算は序盤のしっかりした発展の鍵です。たとえば、「製材所」は角による得点計算なしに2金の投資で2好意点をもたらしますが、角を合わせれば合計で6~8好意点をもたらすのです。各タイルへの広場のデザイン方法が異なるため、ゲーム中盤では広場による得点は平均3好意点となり、ゲーム終盤には2好意点になります。これは好意点を得るための序盤の建設を奨励するためのメカニズムです。

 ルールブックに記載されている、都市タイルが連続しているエリアによる追加好意点の選択ルールを採用した場合、広場の得点はゲームに別の戦略をもたらすでしょう。結論として、私たちは広場の得点計算をルールに記されている通りに実行することを強く推奨します。


強制労働作業場
 始めに、ここで明確にしておく必要があります――各プレイヤーは「強制労働作業場」をターンごとに1回使うことができるので、引退した労働者を1個再利用することができます。都市内に「強制労働作業場」が2枚ある場合、各プレイヤーは引退した労働者を最大で2個まで再利用することができます。

 私たちはこのタイルを“中立タイル”として誰のものともせず、その収入を銀行のものとする選択ルールを用意しました。私たちは「強制労働作業場」が本質的に強力すぎるとは考えていませんが、多くのテストグループ(とくに4人以下でプレイしたグループ)は、「強制労働作業場」がもたらす金貨や武器を求めて、このタイルを1枚(または2枚)所有する戦略を考案していました。

 「強制労働作業場」の力と、それがゲームにもたらすかもしれないアンバランスさについて、多くの議論がなされました。多くのテストプレイでは、「強制労働作業場」を支配したプレイヤーが負けることもありましたが、「強制労働作業場」が勝利の鍵の1つであることを示したプレイヤーもいました。ゲームの裏にあるモデルを考えると、「強制労働作業場」は「神託所」「大競技場」「大広場」ほど特別ではありませんが、実際のテストプレイはさまざまな結果を示しました。これを考慮に入れ、私たちは「強制労働作業場」の修正を「ルール改定」には含めませんでしたが、いくらかの不均衡を取り除くためのテスト済み選択ルールを提供することにしました。


ゲームの長さ
 今年のUKゲームエキスポで私たちが見た4人プレイゲームは、最短で(ルール説明のあと)35分で終わり、最長で4.5時間かかっていました。4人プレイ時の平均プレイ時間は(最終バージョンでのテストプレイに基づくと)90分、2人プレイ時は(あまり多くないテストプレイに基づいての数値ですが)75分でした。しかし、3時間以上続いたゲームに関するBGGでの報告を読み、私たちはプレイ時間を一定のターン数に制限することにした人たちのための解決方法を提供することにしました。

 テストプレイでは10ターン以上続いたゲームは全体の10%以下で、より経験を積んだプレイヤーほどプレイ時間を短縮していました。その一方で、私たちはプレイヤーが建設を拒んで資源を集め、「メルクリウス神殿」や「プルートス神殿」から多大な利益を得るための準備をするというプレイの報告を見ています。この修正を適用することで建設の動機はより大きくなりますが、何も変わらないかもしれません。ゲームグループ内での驚くほど多様なプレイスタイルを考慮に入れ、私たちは少なめの最大ターン数を必要とする人たちのための簡単な解決方法を提供することにしたのです。


その他の“優れた戦略”と最終考察
 私たちが取り上げておきたいもう1つの話題は、いくつかの優れた戦略が明白に存在すると言われていることについてです。私たちが再現できたのは“「メルクリウス/プルートス神殿」戦略”だけだったので、それについては解決方法を提供しました。このゲームが日の目を見てからわずかなあいだに、建物タイルのほぼ半分は強すぎると見なされました。好意点トラック上で後ろにとどまり、できるだけ多くの労働者を雇用して優位を得て、ゲームが半分ほど終わるまでは多くの好意点を得ている(そしてそれゆえに手番順が遅い)プレイヤーたちが「労働者強制労働作業場」を使えないようにするという戦略についての記事も投稿されました。失礼ながら、これは1人のプレイヤーの発展を妨げる戦術ではありますが、勝利への近道ではなく、しばしば士気低下と破産につながる道でもあります。この戦略は労働者に支払う多くの金貨を必要とし、プレイヤーは労働者を“養う”ためにアクションの1/3~1/2を費やす羽目になるかもしれません。充分な労働者を持たないことは問題ですが、建設を避けて(そしてそれゆえに好意点を得ることを避けて)多すぎる労働者を持つことにもまた欠点がありますし(すべてのアクションが多くの金貨を必要とすることになります)、ターン終了時のコストによって、早期に雇用した利益は相殺されるでしょう。

 プレイヤーボードのB面を使うことで(特にプロモパックのボードを使った場合)、新たな戦略の可能性が広がります。このことを公開するつもりはありませんでしたが、B面は数学的にA面と等価です。シミュレーションモデルを使い、(極端な状況を除いて)すべてのB1~5面はゲーム終了時に同じ好意点を得られるようになっています。各B面の数値と、そのわずかなばらつきの裏には、プレイヤーを特定の戦略へと誘導するモデルがありますが、平均的なゲームでは各プレイヤーが勝利する可能性に影響を与えません……1つの例外を除いて。B7(プロモパック)面は他のB面よりわずかに強力です。これは意図的なもので、私たちはあなた方のグループ内で最も経験の浅いプレイヤーがB7面を使うことを推奨します。


 私たちは変更、修正、戦略についての大きな議論を念入りに追っています。情報交換や批判の場を提供しているのは、BGGの素晴らしいところです。すべての提案、選択ルール、コメントはモデリング、シミュレーション、テストを必要とするため、あなた方の記事に私たちが返答するには少し時間がかかります。私たちは常にあなた方のフィードバックに感謝しており、それが肯定的であれ、否定的であれ感謝し続け、すべての記事に返答や解決方法を提供するために最善を尽くします。


(*)平均して、プレイヤーはゲーム中に250好意点を得るために延べ125熟練度を“支払い”ます。理想的な状況では、プレイヤーは11熟練度を支払って大理石を11個獲得し、「メルクリウス神殿」で最低1熟練度を支払って22好意点を得ます(効率は1.83好意点/熟練度となります)。平均的な状況では、「メルクリウス神殿」で得点を得るための投資は17熟練度で、効率は1.3好意点/熟練度となります。資源を支払う前にさらなる得点を得ることで、この効率は4ターン後には3.82に、5ターン後には4.23まで上昇します。一方、「ヴィーナス神殿」は「メルクリウス神殿」より早期に登場するため、プレイヤーに平均4.4好意点/熟練度をもたらします。「マイア神殿」は3.8~4.6好意点/熟練度を、「アポロン神殿」は3~6.5好意点/熟練度をもたらします(ただし、こうして得られる好意点は「メルクリウス神殿」より少ないものとなります)。これを踏まえて、好意点を得るために投資される熟練度を考えると、「メルクリウス神殿」で得られる最大好意点は22点とするのが“資源戦略”とその力の削減のあいだでのちょうどいい妥協点です。

(記事はここまで)




 一度下した判断を覆すのは難しいものなので(私も一度つまらないと思ったゲームを面白いと思うことはまずないし)、すでに「プラエトル」をプレイして「バランスが悪い」と思った人の意見がこの記事で変わるとは思わない。この記事自体も多分にデザイナー寄りだし(デザイナーが書いてるんだから当然だがw)。

 しかし、私には「私が面白いと思ったものを他の人にも面白いと思って欲しい」という共感欲求があり、それを満たすためにこの記事を翻訳してみた。実際、今回のルール改定と選択ルールを使えば、これまで指摘された問題点の多くは改善されるんじゃないかと期待している。なので、まだ「プラエトル」をプレイしたことがない方々は、前評判に囚われずにこれらの変更を適用してからプレイして、その上で判断してみて欲しい。それでダメなら仕方ないが、「これなら面白い」と思ってもらえたなら幸いだ。







Last updated  2014.08.09 16:02:11
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