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おさわん@ Re:【プレイ日記】グルームヘイヴン会(04/21) こんにちは、はじめまして。 マーシャンズ…
2015.09.18
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カテゴリ:ボードゲーム

ボックスアート
シェイクスピア.jpg

個人ボード
シェイクスピア個人ボード.jpg

プレイ風景
シェイクスピア2.jpg

 パブリッシャーはYstari Games。「イス」「ケイラス」「アミティス」「シラ」などのリソース管理ゲーを数多く出して初期の成功を収めたが、最近は別系統のゲームを出していた。その理由を問われ、社長(だろう)のCyril Demaegdがこの記事(英語)でこう答えている。「理由は簡単だ。いいリソース管理ゲームを待っていたんだ。そしてこの『シェイクスピア』こそがその1つだ」と。たいした自信だw デザイナーはHervé Rigalで、2010年に「Caméléon」という子供向けカードゲームを出して以来の2作目。重量級ゲームとしてはデビュー作となる。

 タイトル通り、シェイクスピアの時代が舞台。プレイヤーは一座を率いる劇作家となる。1週間後に女王陛下が観劇に来て、一番いい感じの一座を後援してくれることになったので、それに向けて急ピッチで3幕構成の作品を仕上げようとする。役者や人手を集め、舞台装置や衣装を作るところから始めるので、関係者は寝る暇もないだろうw

 ゲームは6日に渡ってプレイされ、一日は6フェイズに分かれてる。まずは5個あるアクションマーカーを使っての入札フェイズ。その日に何回アクションしたいか(何人の人物の能力を発動させたいか)を考え、その数だけアクションマーカー(円柱駒)を握り、全員で同時公開。少ない方から順に手番順トラック上で先手となる(同数の場合、別にあるイニシアチブトラック上の順番でタイブレイク)。多く握れば握るほど実行できるアクション数が増えるが、その分後手に回って選択肢が減るというジレンマがあるわけだ。新しさはないが鉄板のシステムで、初っぱなから知恵の絞り甲斐があるだろう。

 手番順が決まったら、このゲームのメインとなる雇用と発動フェイズ。手番順にマーカー1個を自分の人物上に置いてその能力を発動させるか、または最初から1枚ずつ持っている雇用カードを使って新たな人物カードを取るかの二択。これを全員がマーカーを使い切るか、パスするまで続ける。

 雇用は簡単で、ラウンドごとにプレイ人数+2枚めくられてる人物カードから1枚を選んで取り、自分の雇用カードをその代わりに置いて、もう雇用済みであることを示す。雇った人物には賃金を払う必要があるが、この支払いはゲーム終了時にのみ発生するので、カードを取るときにはお金がなくてもいい。実際に公演が始まるまではただ働きってことだ。このへんは現代の劇団でもありそうで世知辛いw 雇用は必須アクションだが、ゲーム終了時に支払いができそうにないと思うなら、カードを裏返しで取って「エキストラ」とすることができる。「エキストラ」のコストは無料なので何枚取っても安心だ……繰り返すが世知辛いw

シェイクスピア雇用例.jpg
 この図だと、自分の雇用カード(シルエットに?が書かれてるやつ)を置いて、マクベス夫人カードを取ってる。

シェイクスピア人物カード.jpg
 人物カードの例。マクベス夫人の能力は強力だが、コストが5ポンドと最高レベルなので、ちゃんと稼ぐ算段を立てておかないとひどい目に遭うw

 そして人物の発動。取った人物カードや、個人ボードの左右に4人いる初期人物上にマーカーを置いて、その左上に示されてる効果を適用する。役者を発動させると、台本の読み合わせや舞台稽古をしたことになり、メインボード上に3本ある幕トラック上でマーカーを進めることができる。その幕の完成度が上がったというわけだ。

 衣装係を発動させれば、衣装タイルを取って役者上に置くことができる。3枚置けば完成となり、その役者はのちにドレスリハーサル(衣装まで合わせた本番さながらのリハーサル)に参加できるようになる。また、衣装のできばえに応じてお金や名声点も得られる。

 大道具係を発動させれば、舞台装置タイルを取って個人ボード中央の舞台に置くことができる。各タイルには(黒を除き)特殊効果があり、置いたときに発動するが、タイルは舞台全体の色が左右対称になるように置かなきゃならない。

シェイクスピア舞台装置例.jpg
 こんな感じ。ピンクのタイルを置くと(大衆受けがよくて客が入るので)1金もらえるし、青いタイルを置くと(たぶんリラックス効果があるんだろう)一座の雰囲気が2向上する。

 このほか、特殊な黄色タイルを取れる「宝石細工師」、お金か目的カードをくれる「女王」、手持ちの職人全員の能力値を上げる「助手」などがいる。

 全員が雇用と発動を終えたら、あとのフェイズはほぼ自動処理。雰囲気フェイズでは、一座の雰囲気(個人ボード中央下のトラックで管理)がよければいいことが、悪ければ悪いことが起こる。ドレスリハーサルフェイズは4日目と6日目にのみ発生し、完成した衣装を持ってる役者の能力を発動させ、そのあと3つの幕ごとに決算を行って、お金や名声点をもらったり失ったりする。整理フェイズでは残ったカード/タイルを捨てて、新たなカード/タイルを用意する。

 最後の休息フェイズは少し頭を使う。発動させた人物は疲労するので、その上に休息トークンを置かなきゃならない。そうすると次の日は発動できなくなるが、このうち1人だけは休息させなくていいのだ。つまり、そうしたければ1人の人物だけを6日間連続で使い続けることもできる。うーんブラックw

 6日目のドレスリハーサルが終わったら、目的カードなどから追加得点を得て、持ってる人物カードの賃金を支払う。払えなかった人物1人ごとに-2名声点で、最多得点プレイヤーの勝ち。

 うーん。ちょっとハードル上げすぎたかもしれないが、ルールを読んだ限りでは新しいところはないし、地味な感じだ。冒頭で紹介した記事では「イスタリはテーマに沿ってゲーム作るんだ」とも言ってるが、そのテーマ性がちょっと弱い。3つの幕も、具体的に演目のどんな部分なのかは提示されておらず、ただ1、2、3と番号で呼ばれてるし、衣装タイルや舞台装置タイルのデザインも少々味気ない。

 だが、ルールブックの巻末にある「テーマ」の項を読むと、デザイナーがどんなつもりでそんなルールにしたのかが分かり、多少見方が変わってくるかもしれないので、ぜひ一読をお勧めする。なぜ人物の「劇作家」までも衣装を必要とするのか? 衣装の完成や舞台装置の配置によって得られるお金/名声点は何を表してるのか? ここが分かると、3つの幕で得られる利益の違いから、それぞれがどんな幕なのかを想像することができるだろう。そういう意味で、このゲームは他のゲームより少し多めの想像力を必要とするのかも。そうすると、味気ない衣装/舞台装置タイルのデザインも意図的なものかも……と考えるのはさすがにひいき目かw

 やってみないと分からないが、手番順とアクション数のジレンマが強烈に働いてるのは間違いなさそうだ。ドレスリハーサル直前にはなんとしても完成した衣装を持ってる役者を増やしたいし、左右対称ルールによって、取ることができる舞台装置タイルは極めて限られる。やりたいことすべてを実行するにはアクション数が必要だが、後手に回って必要な衣装/舞台装置タイルを他プレイヤーに先に取られてしまえばすべて水の泡だ。他プレイヤーの動向、欲しいものをしっかり把握し、必要なアクション数と行動順を見極めたプレイヤーだけが計画通りに動けるだろう。テーマほど華やかではなさそうだが、そんなひりひりしたゲームを楽しみたいならお勧めできそうだ。







Last updated  2015.10.31 20:09:23
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