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2017.10.04
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カテゴリ:和訳

ボックスアート


プレイ風景


 デザイナーは「ゾンビサイド」シリーズでおなじみのRaphaël Guiton、Jean-Baptiste Lullien、Nicolas Raoult。パブリッシャーも同じくGuillotine Games(CMON Limitedかもしれない。両者の関係はよく分からん。Guillotine Gamesのサイトトップで「ゾンビサイド」選ぶと自社のサイト内で移動するが、「マッシヴ・ダークネス」選ぶとCMONに飛ばされる)。

 現代を舞台にしたゾンビゲーの至宝「ゾンビサイド」。そのファンタジー版である「ゾンビサイド:ブラックプレイグ」シリーズも大成功を収め、2018年にはその独立拡張である「ゾンビサイド:グリーンホード」も予定されてる。しかし、ここで3人のデザイナーたちは気づいてしまったんだろう……「ファンタジー世界を舞台にするならゾンビにこだわる必要なくね?」ということにw そうしてできたのがこのゲームだ(個人の妄想です)。

 CMON扱いのゲームといえば、その魅力は何といってもフィギュアの造形(そしてゲームによってはその数)だ。まずはKickstarter経由で何も追加せずに入手した場合に得られる内容物を見て欲しい。



 ばっかじゃねーのwwwww

 なお、一般流通後に基本セットを買って手に入るのは「HEROES」の上に示されているものだけ。それより下は拡張を買う必要があるし(ゴブリン系とドワーフ系は基本セットに入ってるかも)、「KICKSTARTER EXCLUSIVE!」とあるものはもう入手不可能だ。これだけのおまけを基本セットの値段だけでつけてくれるんだから太っ腹だな!(ぼられてる送料から目を背けつつ)。



 私が出資する決め手となったのは、この「ゾンビサイド:ブラックプレイグ/マッシヴ・ダークネスクロスオーバーカード」。双方のゲームの英雄をもう一方のゲームでも使えるようにしたり、ゾンビを「マッシヴ・ダークネス」で使えるようにしたりするカード。これだけでバリエーションが実質無限にw

 ここで内容物について紹介したいところだが、すでに優れた記事を書かれてる方がいらっしゃるので、詳しくはこちら↓をご覧いただきたい。

ぼっちのホビーBlog[暫定版]:
【ボードゲーム】遂にあの「Massive Darkness」が届いたよ!豪華なミニチュアにテンションがヤバい事になっているファーストレビュー:前編がこちら
【ボードゲーム】「Massive Darkness」ファーストレビュー:後編 いささか冷静さを取り戻しつつ、巨大な暗闇に思いを馳せるオトナな夜。


 肝心のゲーム内容はハック&スラッシュ。シナリオが用意されてて、それに示されてるとおりにマップタイルを配置し、その上に扉とかアイテムを示すトークンを置いて、シナリオの目的を果たすために敵をちぎっては投げ、ちぎっては投げる。ここまでだと「『ゾンビサイド』と同じじゃね? 『ゾンビサイド』持ってたらいらなくね?」と思うかもしれないが、さすがに細かいルールの大半が異なっているので、まったくの別ゲーとなってる。

 まず移動。「ゾンビサイド」では1アクションごとに1ゾーン移動するだけだったし、トークンを拾うにも扉を開けるにも別のアクションが必要だったが、「マッシヴ・ダークネス」では1移動アクションごとに2移動ポイントを得て、それを移動/扉の開放/物品の拾い上げに割り当てて使うようになった。1アクションで2ゾーン移動できるようになったのは大きいが、代わりに同じゾーン内に敵がいる場合には(何かしら技能を持ってない限り)いっさい移動できないようになったので、白兵戦を得意とする敵に近づく場合は充分な注意が必要だ。

 視線のルールも異なる。「ゾンビサイド」では暗い建物内は1部屋目しか見ることができなかったが、「マッシヴ・ダークネス」では物理的障害に突き当たるまでどこまででも見ることができる。さらに射程のルールも変わっており、攻撃タイプによって一律で攻撃範囲が決まっている。白兵戦武器が同じゾーン内のみというのは「ゾンビサイド」と同じだが、魔法武器は1-2ゾーン先だけ。そして射撃/投擲武器は1ゾーン以上離れている視線上のどこまでも届くようになった。誤射のルールもないので、攻撃しやすさだけ見れば射撃/投擲武器が相当強くなってる。ただ、前述のように接敵したら離脱できないので白兵戦武器がないと攻撃できないし、戦闘の要素は射程と攻撃力だけではないので、一概に弓一強とは言えない。

 その戦闘では、敵も味方も攻撃/防御時の両方でダイスを振るようになった。そして何より、敵も武器/防具を装備するようになったw



 戦闘で使う特殊ダイス。攻撃側は赤か黄色、防御側は緑か青のダイスを振る。剣アイコンの方が盾アイコンより多く出たら、その差分だけ相手にダメージが通る。爆発シンボルとダイヤモンドシンボルは一部の特殊能力の発動に使う。



 こんな感じで、敵も固有の能力値を持っているほか、登場したときにアイテムを1枚持つ。それが使えるタイプのものだった場合、そのアイテムのダイスもプラスされる。たとえば左の「ゴブリンの射手」は弓を使う能力を持ってる(最初から射撃能力に赤ダイス1個がある)ので、「コンポジット・ボウ」を使って黄ダイス2個と赤ダイス2個を追加で振ることができる。対して右の「リリアーチ」は魔法を使えない(自分の魔法能力値のところにダイスの数が示されていない)ので、魔法武器であるオーブを使うことができない。まさに宝の持ち腐れだ。

 そして「マッシヴ・ダークネス」の大きな特徴の1つが“シャドウモード”という概念だ。基本的にどのクエストでも地下に潜ることになるのだが、そのためたいまつなどの明かりがあるところ以外は暗いゾーンということになってる。そういった暗いゾーン(シャドウゾーン)にいる場合に限り、英雄たちは自らが持つシャドウモード技能を使えるようになるのだ。シャドウゾーンにいると敵に見つかりにくくもなるし、基本的に悪いことは1つもないので、英雄はできるだけ影から影へとこそこそ移動することになる。うむ、実に英雄らしいなw



 2枚並べられたマップタイル。見るからに暗いところがシャドウゾーン、明るいところがライトゾーン。これらのタイルだけだとシャドウゾーンだらけに見えるが、中には逆のタイルもあり、全体としてはだいたい半々だと思われる。

 もう1つの大きな特徴はクラス(職業)ルールの導入だ。「ゾンビサイド」ではキャラを選べば習得できる技能も自動的に決まり、選択肢はせいぜい2択か3択だったが、「マッシヴ・ダークネス」ではキャラと共にクラスを選び、技能はそのクラスシート上から習得することになる。キャラごとに推奨クラスが示されてはいるが、別にそれに従う義務はないので、屈強なドワーフのソーサラーとか、魔力の強いエルフのアサシンとかを作ってプレイすることもできる(むろん、キャラ固有の能力とクラスの噛み合わせが悪いとプレイ難易度は上がるが)。



 クラスの1つ、バトル・ウィザードのシート。経験値を支払って6種類の技能を習得していくことで、最大ヒットポイントを増やしたり、白兵戦武器を使って魔法を唱えたり、使ってる魔法武器の効果を高めたりできる。各段ごとに左から右の順で習得しなければならないが、どの段から習得するかは自由だ。


 「ゾンビサイド」と比べて、より「戦闘だけするテーブルトークRPG」に近づいたと言えるだろう。ゲームマスター不要なので「ディセント」とかの方がもっと近いかもね。Kickstarterで出資せず、これからの購入を考えてる人は、基本セットの内容物だけだと敵の種類が少なくて変化に乏しいので、大量に予定されてる拡張もいくつか買った方がいい。どれも魅力的だが、やはり雑魚敵だけが増えるものよりは強大なモンスター(そして巨大なフィギュア)が増える「エレメンタル」と、使えるクラスが増える4つの「ヒーロー&モンスターセット」、そして何よりマップタイルが増えてシナリオも追加される「水晶と溶岩の探索」がいいだろう。出費を抑えたいなら、敵の種類の少なさは我慢して、新クラスは公式ウェブサイトにあるダウンロードデータを自分で印刷するとして、「水晶と溶岩の探索」だけ追加すればいい。

 「ゾンビサイド」に比べると難易度が低いという声もあるが、まあ無双ゲーなんて多少難易度が低い方がいいんだよw 難しくしたければいくらでもハウスルール思いつくだろうし(クリアするまでのラウンド数に制限つけるとか)、ぱっと見で気に入ったなら間違いなくお勧めよ。

BGGの和訳ルールと和訳クラスシート






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Last updated  2017.10.08 09:49:29
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