1326628 ランダム
 HOME | DIARY | PROFILE 【お気に入りブログ登録】 【ログイン】

今日もプレイミス

PR

Free Space

 おおむねリンクフリーです。リンク報告もあってもなくてもかまいません。こちらもリンクフリーのサイトには連絡なしにリンクします。

にほんブログ村 ゲームブログ アナログボードゲームへ

Calendar

Archives

Keyword Search

▼キーワード検索

Comments

2017.12.15
XML
カテゴリ:ボードゲーム

 「タイムストーリーズ」の伝道師であるいたるさんから「最新拡張が届いたからやろうぜ」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。


●タイムストーリーズ:エストレラ・ドライブ
CAUTION!
 以下、「T.I.M.E Stories:Estrella Drive」の上箱画像と、ゲーム開始直後に明かされるシナリオの概要、シナリオ全体についての漠然とした感想があります。今後このシナリオをプレイする可能性があり、前情報を一切得たくない場合はご注意ください。












 上箱。8ミリフィルムが描かれてる。左下には「Mature Audience Only(17歳以下不適当)」の表記が。何とこのシナリオは成人向けなのだ。

 時は正史の1982年。場所はアメリカのハリウッド。とある別荘でタイムループが発生しており、それが現地の人々には心霊現象として認識されてる。いつも通り、我々はこれしか分からないままで現地の器に転送され、真実の究明と時空異常の修復に当たる。

 成人向けとなってはいるが、その理由の大半はエロでもグロでもなく、おそらくは不道徳な行いが頻繁に行われるせいだろう(日本では「ダメ。ゼッタイ。」で有名なあれだ)。で、せっかく成人向けレーティングにしたんだからということで、申し訳程度にグロとエロもほんのちょっぴりある。

 肝心の内容だが、有り体に言ってつまらないw これまでの私的ランキングでは「マーシー事件」がワーストなのだが、それと同じか、それ以下だ。テーブルトークRPGにたとえるなら、「総当たりが前提の一本道シナリオ」だ。もうどれだけ退屈か分かるだろうw 「マーシー事件」でさえ、最後の最後にはほんのちょっと知恵の絞りどころがあったが、こちらにはそれさえない。時間に追われながら、単に最適解を選び続けるだけだ。それでもシナリオの出来がよければ、読むのがめんどくさい小説を読んだんだと思って我慢もできるが、それもなあ……とっくに分かってたことだが、「タイムストーリーズ」はシナリオライターによる出来不出来の差がでかすぎて、博打で買うには分が悪すぎるなw

 たぶんレーティングを理由に日本語版は出ないんじゃないかと思うが、まあやらなくていいよ。海外でも青少年がプレイできない以上は、シリーズ全体を通してのグランドストーリーにも関わらないだろう。


●チャーターストーン


 旅団長さんが早退されたあと、残りの3人でこれ。「ユーフォリア」「ヴィティカルチャー」「サイズ」で飛ぶ鳥を落とす勢いのStonemaier Games が放った競争型レガシーゲー。

 12回のキャンペーンをプレイすることを前提としてるが、今回プレイしたゲーム1の終了までは隠し要素もストーリー展開もまったくないので、そこそこ詳しく書く。と言っても不満点ばかりなのだが。そのへんもまったく見たくない人はご注意を。

 グリーン峡谷王国を数世紀に渡って統治している永遠の王が、国境の外にある広大な地に入植すると布告した。そのために6人の市民(プレイヤー)が選ばれ、それぞれが割り当てられた土地を発展させていくことになる。ここまでが最初の設定。

 で、ゲーム1をプレイするためにカードデックを開封して読み進めるわけだが、なぜか最初の数枚はルールカードになっており、読んだらルールブックに貼らなきゃならない。どんなメンバーでプレイする場合でも、最初のゲームの前に、ルールブックの指定の場所に貼るのだ……だったら最初からルールに書いときゃいいだろw たとえばパンレガ2でも、最初のゲームの前にキャラメイクのためにシールを貼らなきゃならないが、そこにはプレイヤーの自由意志が関わるので意味がある(顔写真と職業のどっちかは最初からカードに印刷して欲しかったとは思うが)。しかし、最初から適用されるルールシールを貼らせる意味が分からん。1枚2枚ならともかく、結構な枚数を貼ることになるので割とストレスだ。

 そんな感じでちょっとテンション下がったものの、ようやくゲーム開始。うーん……レガシーゲーをゲーム1だけで判断できないのは百も承知だが、有り体に言ってつまらないw もうほんとに他プレイヤーと絡まん。手番にやることはワーカー1個置いてそのスペースのアクション実行するか、それまでに置いたワーカーを回収するだけという「マンハッタン計画」に似たルール。しかし「マンハッタン計画」では回収時の処理にも意味があるので、場合によってはワーカーが残ってても回収することがあった。しかし「チャーターストーン」では、ワーカーの回収は単純に手番損だ。しかも最初のワーカーは2個しかない(この先増えるとは思うが不明)。

 そこで「すでにワーカーが置かれてるスペースに別のワーカーを置く場合、既存のワーカーは所有者の手元に戻る」というルールが生きてくる。他プレイヤーが使いそうなスペースにワーカーを置き、押し出してもらえば手番を使わずに回収できるわけだ。

 しかし「自分のワーカーも押し出せる」というルールがすべてをだいなしにしてるw これがあるばっかりに、先々必要になるものを見越して(結構見越せる)、できるだけ自分だけでワーカーを回転させることができてしまうのだ。

 たとえば鉄が2個(+α)必要な建物を2軒建てたいとしよう。鉄2個得てから1軒目を立てると、次はワーカーを回収せざるを得ない。2軒目を立てたあとも回収になる。なので4手番かけて鉄を4個得てから1軒目を立てれば、やはりその次の手番でワーカー回収になるが、そのあと即座に2軒目を立てられるので手元にワーカーが1個残り、回収を1手遅らせることができる。もっと先まで(建設した建物を使うとか)計画を立てれば、その分だけワーカーの回収を遅らせることができる。この計画に他プレイヤーの動きが影響することはほとんどない。まあほぼ完全な多人数ソロプレイゲーと言っていいだろう。

 この日は他の2人が早めに木箱を開けたり、建物建てたりしてるのを横目に見つつ、とにかく資源を備蓄することに注力し、そのあとで目標達成、木箱開封、建物建設と順番にこなしていった私が勝った。とはいえ、終盤にレンガを得てはそれを得点に変換してた一味さん(これも他プレイヤーが阻止することはできない)と1点差だったので、この退屈な得点獲得作業をあと1手早く始められてたら負けてただろう。

 雰囲気はいい。ツイッターでは「驚きの展開」とか「先が読めない」とか言ってる人もいるので、この先ストーリーが進めば面白くなるのかもしれない。しかし、少なくともゲーム1はたいして面白くない。これはレガシーゲーとしては致命的だと思うがなあ。頑張ってあと数回はプレイしてみたいところだが。これに限らず、レガシーシステムと競争ゲームは相性悪い気がするな。




 帰る前に「キングダム・デス:モンスター」の中を見せてもらった。でけえなw 中で赤ちゃんが寝られるサイズの「プラネット・スチーム」より一回りでかい。こいつも楽しみね。







Last updated  2017.12.20 12:52:00
コメント(0) | コメントを書く
[ボードゲーム] カテゴリの最新記事

Copyright (c) 1997-2018 Rakuten, Inc. All Rights Reserved.