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2018.04.14
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カテゴリ:ボードゲーム

 少し久しぶりの秋葉イエサブ定例会。料金も少し上がり、何かと大変なようだが、それでもカフェなどに比べれば破格の安さなので、サービス続く限りは利用し続けたいところだ……たとえインストで喉が枯れようともw ハマチ、SSK、gen、私の4人。


●キーパー


 詳しくはこちら↓
ふうかのボードゲーム日記:キーパー

 重いゲームから順番にやろうということで、まずはこれから。プレイヤーはキーダムの一領主となり、労働者であるキープルを地元の建物や地方ボードに置いてアクションを実行したり、砦の管理人であるキーパーを地方ボード上に置いてその上にあるキーパーを次の季節のために雇ったりする。春夏秋冬の4ラウンドプレイしたらゲーム終了。建物の点(素で点数を持つものもあれば、満たした条件に応じて得点をもたらすものもある)、ゲーム中に資源を出荷して得た点、ゲーム中に見本市を開催して得た点を合計して、最多得点プレイヤーの勝ち。

 基本的にはオーソドックスなアクション選択ゲーム。ちょっと変わってるのは「各アクションスペース(地方ボード上のフィールドか、個人ボード上の建物タイル)にはキープルを2個まで置けて、手番プレイヤーが空きフィールドに置いたときには他プレイヤーがついてくることができる(両者がそのアクションを高効率で実行できる)」というところと、「手番開始時にキープルもキーパーも持ってなければ、ルールに従って既存の立っているキープルを横倒しにしてそのアクションを実行できる」というところ。ルールブックにはこのあたりが非常に複雑そうに書かれてて分かりにくいが、始めてしまえばすぐ理解できる。なお、箱の側面にはアクションがらみのフローチャートが書かれてるが、たぶんこれを見ても混乱する一方なので無視した方がいいw

 序盤は何したらいいか分からないので、とりあえず方針を決めるために春の地方タイルを取りに行くことに。その結果、ハマチは村を建物で埋め尽くしたら得点になる「村役場」、SSKはボートアクションのたびに追加点を得る「船乗り」と、ボートで売却アクションするたびに追加点を得る「海運業者」を取って、それぞれその方向に一直線に進んでいき、最終的に首位争いをしてた。genはそこまで春タイルでは方向性を絞っていなかったかな。

 私は建物の建設コストが加工品1個になる「建築士」と、資源を交換して増やすことができる「交易所」を取った。これでコンボが組めてたくさん建設できるかなーと思ったんだが、実際には「建築士」はほとんど使わなかった。プレイして始めて気づいたが、建物タイルは全部無色扱いだし、他プレイヤーに追随されることもないので、アクション効率が悪いね。そもそも、高価な村タイルでさえ建設コストは加工品2個なので、それだったら地方ボード上で割り引き建設した方がずっといいわw

 そんなわけでたくさん建設する戦術は早々に諦め、資源を減らさずに得点を得られる見本市と、爆発力がありそうな宝石セット点タイルに注力する方針に転換。悪くはなかったと思うが、やはり序盤のぶれが災いして伸びきれずに3位。春に「宝石取引商」か「宝石研磨師」のどちらか(できれば両方)を取ってれば充分戦えた気がする。悔しいw

 ゲーム中にばんばん出荷して69点稼いだSSKがぶっちぎるかと思われたが、きっちり村を埋め尽くし、ほとんどのタイルを改良したハマチが10点差で勝利した。開催した見本市の差が明暗を分けたかな。



 私の最終的な個人ボード。もうちょっと建設していれば……家畜をあふれさせなければ……宝石をもう1セット揃えていれば……後悔は尽きないw

 発売当初、ツイッターなんかでは少々否定的な意見も見られたのでちょっと心配だったが、いやこれ十二分に面白いよね? 競り要素がないので、そりゃ「キーフラワー」みたいなひりひりする感覚とか、キープルをごっそり失って大きく凹む絶望感とはないけど、全然違うゲームだしな。得点戦術もいくつかありそうだし、キープルの管理1つ取っても、たくさん保持してできることの幅を広く取るか(そもそも次の季節のためにどの色のキープルを取るか)、それとも数を減らして横倒しアクションを狙うのかなどの考えどころがある。地方タイルのぱたぱたはそんなに機能してないかもしれないが(何か他の手段で代用できそうな気がする)、まあ多少は意味がある。いいよこれ。


●リワールド


 詳しくはこちら↓
ふうかのボードゲーム日記:リワールド

 続いて「キーパー」よりは軽そうなこれ。はるか彼方にある惑星エウリュビアを入植可能な星にするため、第1章で宇宙ステーションから母船へとさまざまなユニットを積み込み、第二章で降ろしていく。積んだユニットは並べ替えたりできず、先入れ後出しなので、第二章でどんなふうに開拓していくかを見越した上で積み込まなきゃならないってところが肝だ……まああんまりうまくいかないんだけどなw

 第一章では、手札からカードをプレイしてユニットを取っていくんだけど、「隣接スペースにすでにカードがプレイされてる場合、それと同じカードを1枚(両隣が埋まってる場合は各1枚)プレイしなければならない」というルールのおかげでとにかくきついw 同じクラマー&キースリングの「アサラ」では色のフォロールールが採用されてたが、こちらは両隣の数字をフォローしなきゃならないのでさらに厳しい。2枚出しワイルド扱いルールも健在だが、両隣ともワイルドで対応するには4枚出さなきゃならない。4人プレイだと手札7枚しかないのにw

 相変わらず、私とgenがよく分からないから手なりでプレイをする一方で、ハマチは第2章を最速で抜けるべくシャトル+ビルダーユニット重視プレイ。そしてSSKは、なんと「第一章で稼いだ点で逃げ切ればいいんだろ」と言わんばかりにひたすらテラボットを集めるプレイ。正直、他の3人は「それで勝てるわけねーだろw」と心の中で嘲笑してたが、3ラウンド目が終わったあたりでようやく気づいた……このままだと自分が取るテラボットがなくなってゲーム終了時に失点してしまうことにw

 そこから慌てて持ってないアルファベットのテラボットを取りにいったが、ときすでにお寿司。私はぎりぎり間に合ったものの、ハマチとgenはそれぞれ2都市にノータッチになることが確定してしまった。逃げ切り戦術強いなw

 第二章は、まあ移民船早取り要素はあるものの、ほぼ多人数ソロプレイ。ここは完全にハマチが計画通りに動き、移民船の大半を持って行って最初にゲームから抜けた……が、勝ったのはなんとSSK。移民船を1枚も取らなかったにもかかわらず、最終移民船での順位点をきっちり稼いで100点オーバーの貫禄勝利だった。



 最終的な我が開拓地。序盤にテラボット取るほど高得点=序盤に取るほど使いにくいってことだと思ってたが、別にそんなことはなかったぜ! まあ無駄になることはないわけだし、そりゃ1人に寡占させたら負けるに決まってるわなw

 「アサラ」と同じで、先手の動きにめっちゃ縛られるので悲鳴の連続。それを楽しめるかどうか次第かなー。私はちょっとストレスの方を強く感じるので、「アサラ」と同様にこれも苦手かな。「アサラ」以上にコントロールできないので(出すときに数字に縛られる上、がんばって出したあともユニットを置く位置がカードによって制限される)、むしろ「アサラ」が物足りないくらいの人に向いてるかもね。


●センチュリー:ゴーレムエディション


 詳しくはこちら↓
ニコボド:ゲーム紹介『センチュリー:ゴーレム (Century: Golem Edion)』

 最後に一番軽そうなこれ。ゴーレムの動力となるクリスタルを掘ったり格上げしたり交換したりして、それを払ってゴーレムを作って勝利点にする。誰かがゴーレムを5体作ったラウンドでゲーム終了。最多得点プレイヤーの勝ち。

 ある程度商人カードを取らないと必要なクリスタルを得られないが、どこかでゴーレムカード獲得競争に加わらなければそもそも勝利できない。私はカード4、5枚使っていろんな色のクリスタルをそれなりに揃えられる流れを作ったが、それじゃ遅すぎだった。

 この日は青クリスタルを必要とするゴーレムが多めに出る流れの中、他の3人がカード1枚では青クリスタルを2個しか得られない状況で、3個得られるカードを駆使したハマチが速攻を決めて勝利した。

 重ゲー好きのこのメンツではどうしても高い評価にはなり得ないが、軽ゲーとしては充分よくできてる。テーマとイラスト以外は「センチュリー:スパイスロード」とまったく同じゲームなので、単体で遊ぶ分には好みの方を買えばいいだろう。ただ、この先センチュリーシリーズはあと2作出ることが確定しており、それらは混ぜて遊ぶことができるのだが、その2作についてはゴーレムエディションは出ない。むろんその2作とゴーレムエディションを混ぜて遊ぶことも可能ではあるが、テーマが異なるので多少違和感が生まれるかもしれない。そこが気になりそうなら「センチュリー:スパイスロード」を買った方がいいだろう。






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Last updated  2018.04.18 14:01:39
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