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定例会。SSK、まるみ屋、ハマチ、私の4人。 ●ロレンツォ・イル・マニーフィコ 詳しくはこちら↓ ニコボド:ゲーム紹介『ロレンツォ・イル・マニーフィコ(Lorenzo il magnifico)』 なかなかやる機会のなかったこれから。当然最初から上級ルールで。 生産で軍事が2上がる個人ボーナスタイルを選んだので、指導者カードのドラフトで1枚目にジョヴァンニ・デッレ・バンデ・ネーレをピック(12軍事点で出せて、ラウンドごとに木材駒1個と石材駒1個と1コインを得る)。ここまでは悪くない発想だった……逆に言うとこれ以降は何もかも悪かったw 「軍事上げるわけだから、当然領土重視になるし、領土がプレイ条件に含まれてる指導者集めればええな」と思ってたら1枚も回ってこなかった。そもそも、軍事上げるために「生産」するということは建物集めた方が効率よくなるのに、上げた軍事で領土集めたら「収穫」の方が効率よくなるわけで……あれ、これ最初の指導者カードピックから悪かったのではw 結局、軍事は他にも上げられる手段が多かったので「生産」は一回も実行せず。つまりこの個人ボーナスタイルを選んだ意味も薄かった……すごいな、もしかして最初の最初から全部ダメだったのではw 領土での「生産」だけはいい感じにシナジーを組めたものの、やはりそれだけでは得点を伸ばしきれず、いつも通り大差の最下位となった。 勝ったのはハマチ。1ラウンド目に相当無理して18金貯めてジローラモ・サヴォナローラ(18コインで出せて、ラウンドごとに1信仰点を得る)を出したときには「役に立つのは分かるけど、さすがに無理しすぎだろw」と鼻で笑ったが、むしろこれが大正解だった。4ラウンドしかないこのゲーム、上級ルールでは超強力な指導者カードをいかに早く出すかが肝っぽい。コインがだぶついても困らないしな。この能力も生かして、2ラウンド目には聖リタ(8信仰点で出せて、カードの即時効果で得られる木材/石材/コイン2倍)を出し、あとはそういうのをもたらすカードを重点的に取っていって資源は盤石。一度も「生産」「収穫」を実行せずに勝利した。2ピリオド目にあえて破門され、人物カードを切り捨てたプレイも光ってた。 まるみ屋のシクストゥス4世(木材、石材、コイン、使用人各6個で出せて、破門されなければ5点獲得)もなかなかの強さだったが一歩及ばず。でも一番輝いてたのは、ルドヴィーコ・イル・モーロ(領土、人物、建物、事業各2枚で出せて、自分のすべての色つき一族駒のアクション値が5固定になる)を出しておきながら、最終ラウンドに自分でダイス振って6、5、6を出したSSKだったね。いやー持ってるねーw 最終盤面。トップの赤は左下あたり(左上だったかも)。私は青でぎりぎり右端に見切れてるあたり。2コーナー以上離された。そして輝く6、5、6のダイスw 我が一族の領土。土地は取れたけどねー。指導者カードを2枚捨ててる時点でお察しw 面白い。コストがきっつきつなんだけど、不快感を覚えるほどではないぎりぎりの調整がされてて、終始ヒイヒイいいながら知恵を絞れる。でもゲームを純粋に楽しむなら指導者カード抜きの方がいいかな。出すのが厳しい分、出せると強力なのが多いんだが、そうなるとうまく出せてしまったプレイヤーがそのままポールトゥウィンを決める気がする。上級抜き、拡張ありでやるのが一番イケてると聞いた気もするので、今度はそれでやってみたい。 ●クアックサルバー 詳しくはこちら↓ ニコボド:ゲーム紹介『クアックサルバー (Die Quacksalber von Quedlinburg)』 そのあと、2018年ドイツ年間エキスパートゲーム大賞を受賞したこれを。 いやーやばいね。これ最高に面白いわ。これまでバッグビルディングゲーって「いうてもデックビルディングのカードをトークンに変えて袋に入れただけやろ?」ってのばっかりプレイしてきたんだけど、それをバーストゲーに仕上げてきた。袋に手を突っ込んで引くバッグビルディングと、引き運に一喜一憂するバースト。もう信じられないくらい親和性が高いw この日は最初から全トークンレベル4能力にしてプレイ。ハマチとまるみ屋がドロー系の黄トークン戦術で、私は同じくドロー系の赤+得点系の青で。SSKはプレイヤーボードの試験管上でマーカーを進める戦術。両隣と比較する系の黒は私と対面のSSKだけが取ったため、比較的高効率だった……引けばなw 終了直前まで引きが悪く、かなり引き離されてたので「これはだめなうんげーだな!」と思ってたが、最後の最後で青トークンの神ドローが連続で炸裂し、ばんばん得点してトップ争いに絡むことができた。いいうんげーだな! 最終ラウンドまでトップを独走してたSSKが早々に脱落し、私とハマチが暫定同点首位に。こうなると下りる理由がないので、相手が先にバーストすることに賭けて引き続けるしかない。そして図ったように同時にバーストw 後ろからついてきてたまるみ屋にきっちり差されての劇的な逆転となった。 我が大釜の最終状況。相当引きがよかったが、最後の2手でバースト。いける可能性の方がずっと高かったんだけどなー。 それでだ。あまりゲームが面白い面白くない以外のことは言わないことにしてるんだけど、このゲームについてはもう1つ特筆すべき点がある。それは「袋に入れるトークンそのものにはあまり強いイメージを持たせず、その効果は別途参照するタイル上にのみ記載する」というところ。たとえば赤いキノコと緑の蜘蛛の効果が入れ替わっていたとしても、ゲーム上なんの問題もない(イメージも全体的におどろおどろしい感じで統一してるので違和感がない)。これが「ドミニオン」の魔女と堀とかになると、さすがに入れ替えるわけにはいかなくなる。 つまり追加のトークンを用意せずに、新たな効果タイルを出すだけでばんばん拡張が出せるってことだ。もちろん、ゲームに登場するトークンの種類数を増やしたければ新たな色のトークンも用意しなければならないが、せいぜいあと5色もあれば充分で、10も20も増やす必要はないだろう。デックビルディングだと「拡張出すたびに馬鹿みたいな量のカードを作らなきゃならず、そのくせ1ゲームで使うカード数はだいたい決まってるから、置き場所を取るくせに大半のカードは使わない」という構造的な問題があるが、それが解消される。これはでかい。この「クアックサルバー」はバーストゲーだが、別に一般的なデック/バッグビルディングゲー(手番ごとに規定枚数を引き、空になるまで袋に戻さない)でこの方法を採用してもまったく問題ないだろう。 この方式なら同人ゲーでも採用しやすいんじゃないかな。ボドゲ史に残してもいいくらいの画期的なシステムだと思うよ。
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