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2019.12.27
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カテゴリ:ボードゲーム

 いたるさんから「『アフターマス』届くはずだからやろうぜー」とお誘いいただくも、届かず。「それならそれで積みゲーいっぱいあるからそれやろう」と余裕のいたるさんに「それなら俺も『バトル・フォー・ロクガン』持っていくぜ!」と旅団長さんが応じ、相変わらずそこらでは見かけないようなゲームばかりやることとなった。珍しいゲームをやらせてもらえるのは実にありがたい限り……でもリスクとシエラマドレと、クニツィアの焼き直しゲーだけは勘弁なw いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。


Battle for Rokugan


 なんちゃって日本風シェアードワールド(たぶん)「Rokugan」というのがあって、そこを舞台にした「Legend of the Five Rings」ゲームシリーズの1つ。1995年にAlderac Entertainment Groupから出たコレクタブルカードゲームを皮切りに、20年以上に渡って軽めのカードゲームから180分級ミニチュアシミュレーションゲームまで40タイトル以上出ているので、アメリカ市場ではそれなりの人気があるのだろう。肝心の日本ではほとんど見かけないけどw

 「バトル・フォー・ロクガン」は比較的最近(2017年)に出たタイトルで、プレイヤーはユニークスキルのある1氏族(ドラゴンクランとかフェニックスクランとか)を率いて陣取りする。システムはプールから引いたユニットを裏向きでプロットするタイプで、「七王国の玉座」に似ているが、完全に戦闘にのみ特化していて補給とか政治とかの要素は一切ない。

 5ラウンドプレイするが、得点は毎ラウンド入るわけではなく、5ラウンド終了時に支配しているエリアの得点(+地域コンプリートボーナス+秘密目的の点)がごそっと入るだけ。1~4ラウンド中も地域内の全エリアを支配していれば特殊効果カードを得られるが、得点的には一切関係なしw

 しかも「プロットしたエリアからすべての戦闘トークンを取り除き、以後一切戦闘を行うことも、戦闘の起点とすることもできなくなる『平和』トークンを置く」という「外交(お茶)」トークンや、「同ラウンド中に他プレイヤーが置いた『お茶』トークンを含め、その領土から全トークンを取り除いて焦土と化し、無価値にする」という「襲撃」トークンなんてのもあるから、まあご想像の通りむちゃくちゃな展開になるw

 今回、私は「ラウンド開始時に戦闘トークンを1枚余分に引き、そのあと1枚プールに戻す」能力を持つドラゴンクランを担当。旅団長さんが「プロット終了時にトークン2枚の位置を入れ替える」ユニコーン、一味さんが「防御に成功するとますます固くなる」カニ、いたるさんが「敵の首都の基本防御力(+2)を無視する」フェニックスだったかな。

 秘密の目的が「スコーピオンクランの首都か、スコーピオンクランの他の2地域を占領していること」だったので、初期配置から早速取りに行った。他プレイヤーの領土ではない首都を取りに行くのは自然な流れで目立たないしね。しかしここを2ラウンド目にいきなり旅団長さんに焦土にされ、あっという間に計画崩壊w 襲撃トークンは終盤に使うものと思い込んでたが、序盤に引いてしまったら最後まで抱え込んでても動きが制限されるし、焦土になったエリアは完全に無視され、残りのエリアだけで地域コンプリートの判断をするので、こういうことも充分にあり得たね。

 仕方ないので、本土の防衛さえおろそかにしてスコーピオンクランの残りの2エリアを取りに行き、何とか目標達成。最終的に4エリアしか支配していなかったが、2地域コンプリートによる10点と目標による7点がでかく、タイブレイクを制して勝利した。いたるさんと一味さんの目標の難易度がかなり高くて達成されなかったおかげで勝てた……あと、最終ラウンドでスタートプレイヤーだったんだけど、後手有利を緩和するためにスタートプレイヤーに与えられる「他プレイヤーのユニット1つを除去する」が強すぎて、逆にスタP有利になってる気がするw

 まあ何というか……隣接していなくても飛びこんでくるユニットがあったり、大事に育てたエリアを襲撃一発で焦土にされたり、そもそもラウンド開始時のチットプルで引いたユニットに行動を大きく左右されるので、もう深く考えても仕方ない感じw マルチをがっつり楽しみたいなら同社の「七王国の玉座」の方ががそりゃいいが、短時間で(本当に短時間で終わる)軽ーく遊びたいならこれもありじゃないかな。


Lovelace & Babbage


 都合により私も早上がりしなければならなかったので、すぐ終わるっぽいこれを。

 プログラム可能な機械式計算機を最初に考案した(完成はしなかったようだが)チャールズ・バベッジと、その計算機で使えるプログラムを作成したエイダ・ラブレスにちなんだゲーム。その内容は……もちろん紙と鉛筆を使ってスピード暗算勝負で四則計算を行うのだw

 1ラウンド目開始時には全員が55という数値を持つ。この値にボード上の演算子を適用して、新たな数値を得る。これを5回(特殊能力を使えば最大7回)まで行い、目標となる数字をできるだけ多く作成しようとする。





 ボードと記録シートはこんな感じ。1回目の計算で54を作りたければ左側に「A1-」と書き、右側に55と書く。56にしたければ「A1+」で56だ。「A4」だと十の位と一の位の数値を入れ替える。

 こうして場に出てる数字や手元の個人カードの数字を作っていく。5回計算した(またはもういいやってなった)プレイヤーは砂時計を取り、ここから残り時間1分。全員が計算終了したら、早い段で数値を作ったプレイヤーから(同じ段で作った場合は計算を終了した順)カードに示されてるアイコンのうち1つを得てチェックを入れる(ゲーム終了時にマジョリティ争い)。

 これを4ラウンドやって(ラウンドごとにボードのC、D、E段に新たな演算子が追加される)、アイコンのマジョリティとか個人カードの達成枚数とか特定の段の演算子で数値の作成に成功した回数とかから得点を得て、最多得点プレイヤーの勝ち。

 もうお分かりだと思うが、自分の暗算能力がいかに衰えているかを突きつけられる恐ろしいゲームだw 特に「÷2」が鬼門で、十の位が奇数だと計算に10秒弱かかるw なのでみんなこの演算子を使おうとしないのだが、これを最終ラウンド中に2回も使った旅団長さんは英雄だったねw

 子供の方が得意そうだが、子供はフレーバーに興味がないだろうと思われるので、何かとちぐはぐなゲームだ。私は脳みその変なところが疲れるからもうやりたくないw







Last updated  2019.12.28 13:09:05
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