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しゃみ・ぺけぺん@ Re:【プレイ日記】ヴェルサイユ1919会(11/10) 名前忘れてたやつ、わかりました! 「How …
いんぐり@ Re:【ゲーム紹介】赤竜亭7:酒場の仲間(The Red Dragon Inn 7: The Tavern Crew)(04/17) いつもお世話になっております。 ウォー…
いんぐり@ Re:【ゲーム紹介】赤竜亭7:酒場の仲間(The Red Dragon Inn 7: The Tavern Crew)(04/17) 盆と正月が一度に来たような気分ですw
2021.04.09
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カテゴリ:ボードゲーム

 「有史以来最高のボドゲデザイナーであるワレス様の新作『ロケットメン』が届いたからやろうぜ」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、一味さん、私の4人。間が空いて記憶が定かではないのでダイジェストでお送りします。


Rocketmen


 こちらに有志によるルール和訳があります。

 マーティン・waレス師による何個目かのデック構築ゲー。どこかの国の宇宙開発事業の責任者となって、他国より早く遠くに到達するためのロケット開発競争を行う。

 手番ごとに買えるだけカードを買えるタイプだが、お金コストの他に特定のアイコンを必要とするカードもあり、単純にばんばん買えるようにはなっていない……というか、およそどんなデック構築ゲーより資金繰りがきつくてめったに複数買えないw

 ロケットを打ち上げるために、手札のカードをプレイヤーボードの左側にプレイしていき、数手番に渡って積み上げていくところが独特なところかな。こうして目的地を設定し、必要な推進力を用意したら手番終了時に打ち上げ。成功したら目的地にトークンを置いて勝利点獲得。規定得点到達などの、終了条件のいずれかが満たされたら終了。最多得点プレイヤーの勝ち。

 まあとにかく金がきついw いつでも買える推進力カードの中にお金もついてるのがあるが、これがほんの数枚しかないので、買えなかったプレイヤーはお金がついてるカードがディスプレイに出るのを待つしかない。そしてディスプレイのカードを流すルールがないので、高コストのカード(および得点になるけど邪魔になる系のカード)が並ぶと場が膠着しがち。ここはもう一ひねり欲しかった。

 そして何より、打ち上げ時に運試しさせられるのが最悪w 専用カードを規定枚数めくって、合計で必要な値が出なかったら打ち上げ失敗なのだ(枚数を調整したり、値を増やしたり、いろいろと努力することはできる)。これまでの準備が水泡に帰すタイプの運なので(途中で引くのをやめればダメージを軽減することはできるが)これはよくない部類の運ゲー。なんだろうねえ……「ミソトピア」のときといい、何かしらヘビーゲーマーに嫌われるルールを入れないと気がすまないんだろうかw



 最終得点。私は青。ゲーム中の得点を抑え、デック内の得点カードを安く買う戦略を取ったが、やはりちゃんと遠くに打ち上げた旅団長さんに一歩及ばなかった。

 まあ、通常版が流通して安く手に入るならやってもいいかなーといったところ。キック版を高値でつかむ必要はない。


●裏切り者レガシー 第13章


 前回のプレイ記録はこちら

 9ヶ月振りにプレイした12章のあと、6ヶ月振りの最終回。つまりストーリーが最重要なレガシーゲーなのに誰もストーリーを覚えていないw

 最終回に向けて、これまでの数章でデザイナーが「これやれよ! 詳しくは言えないけどこれやらないとえらいことになるぞ!」という明白なメッセージを送ってきていたにもかかわらず、ほぼやってなかったので、たぶんあっという間に終了するだろうなーと思ってた。しかし思いの外粘って粘って……なんと大団円を迎えることができた! 準備いらねーなw

 前述の通りストーリーを覚えていなかったので感動も薄かったが、覚えていればなかなか盛り上がったんではないかと思われる。

 少々分かりにくいたとえ話になるが、一昔前に流行ったビジュアルノベルタイプのエロゲー・ギャルゲーをご存じだろうか? あの手のゲームでは、序盤はことあるごとに選択肢があっていったん分岐し、そのあとまた共通ルートに戻り……というのを繰り返してフラグを積み重ね、ある時点でヒロインが確定してそのヒロインのメインルート(ほぼ一本道)に進むという流れになる。この分岐して戻り、分岐して戻り……というのが、まさにこの「裏切り者レガシー」のやっていることだ。

 で、想像がつくと思うが、このやり方では、分岐中の部分をメインストーリーに関わる物語にはしづらい。プレイヤーがどのルートを選ぶのかは誰にも分からないし(何しろランダムだ)、どのルートが選ばれても同じことを語るなら分岐の意味がない。

 そのため、この「裏切り者レガシー」ではゲーム開始前のカードと、ゲーム終了時の「陰鬱な日誌」内でのみそれらしいストーリーを語り、分岐後の(つまり怪異発生後の)実プレイ中の内容はメインストーリーにほぼ関係しないという、構造上の致命的な欠陥が生まれてしまっている。

 使われるタイルやカードが変わったり、シールを貼ったりするので、レガシー要素がまったくないわけではないが、連続プレイによる壮大なストーリーを楽しむという点では「パンデミックレガシー」などに比べると劣っていると言わざるを得ない。元となる「丘の上の裏切り者の館」が複数回プレイに耐える傑作なので、「裏切り者レガシー」が充分傑作であることに間違いはないのだが、もし第2弾があるならもう少しストーリー性を重視したシステムにして欲しい。キャンペーンプレイ中は分岐なしでもいいんじゃないかな。







Last updated  2021.05.31 11:45:20
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