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今日もプレイミス

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2021.12.17
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カテゴリ:ボードゲーム

 「やばそうなキックゲーのルール解読がようやく終わったのでやろうぜー」とお誘いいただいたので参加。いたるさん、旅団長さん、私の3人。


Built for War: Design, Build, and Destroy WW2 Tanks


 本命のこれから。第二次世界大戦の列強となり、主力戦車の設計・開発を行いつつ、連合枢軸無関係の壮絶なバトルロイヤルを繰り広げる。自分以外はみんな敵w そのために陣地を設営したり支援部隊を配備したり、敵の陣地を奪ったり支援部隊を殲滅したり、そしてもちろん主力戦車同士で殴り合ったりする。4年各4シーズンの計16ラウンドプレイし、年ごとにちょっとした処理と得点計算して、最後にちょっと得点もらって、最多得点プレイヤーの勝ち。

 シーズンごとに、まず主力戦車のさまざまなパーツの設計図タイル(5枚持ち)をドラフトして、その中から設計図を1枚がめて自分のものにするか、それまでにがめたすべての設計図を使って実際に戦車の性能を向上させる。このいずれかを1回だけやる。

 これらは二者択一だ。つまり、新たな設計図を得たシーズンでは、戦車の性能は向上しない。逆に戦車を強化したシーズンでは、手札にどれだけ優れた設計図があっても1枚も得ることはできないのだ。しかもドラフトだから、取らなかった設計図は下家に流れていく(5枚流れてきたら補充なし。4枚流れてきたら山から1枚ツモる)。ドラフトは強力なシステムなので、もうこれだけで悩ましいw

 そのあと、主力戦車のイニシアチブ順(どれだけ素早く動けるか、みたいな意味合いで、強化して重くなるほど遅くなりがち)に、場に出ているアクションカードのうち1枚を選んでそのアクションを実行する。これがほぼランダムに出てくるので、実行したいアクションのカードがそもそも場に出ていないこともあり得る。

 また、たいていのアクションには重量制限がある。これを超える重量の戦車でもアクション自体は実行できるのだが、そのアクションに関連したパーツが故障してしまい、以降は修理するまでそのアクションを実行できなくなる。



 ちょっと見にくいが、手前の「SUPPORT」の重量制限(右上隅)は無限大なので、どんな戦車でも無傷で実行できる(支援カードを2枚引いて1枚保持し、もう1枚を山の上に戻す)。その左上にある「BURN TREAD」はオールマイティで何でも実行できるが、重量制限が2しかないので、十中八九実行したアクションの関連パーツが壊れるw

 アクションには支援カードを引く、電撃戦を仕掛けて敵の陣地を奪取する、副砲を撃って敵の支援部隊を殲滅する、イニシアチブを上げるなどがある。そしてもちろん、主力戦車の華である、主砲による敵主力戦車の撃破もある……数えるほどしか実行されなかったがw

 この日は車両を限界まで肉抜きして軽量化したミニ四駆戦車で史実通り電撃戦を仕掛けた旅団長さんドイツと、副砲と豊富な支援部隊で敵支援部隊を殲滅するいたるさんソ連の両雄が陣地を巡って相打つ展開となった。私? 私はアメリカで、イニシアチブを完全に捨てて、正面装甲も側面装甲も同じ厚さの(ただしそれほど厚くはない)サイコロみたいな戦車に大口径8.8cm KwK43を搭載し、特殊強化弾を2種類搭載して、3年目の冬に圧倒的な火力で両陣営の戦車を全滅させたのがハイライト。いやーすかっとしたw

 しかしこのゲーム、敵戦車を全滅させれば相手の点は減るものの、こちらの点は1点しか増えないw しかも火力に振り切って装甲をおろそかにしたため、4年目にはいたるさんに反撃されてこちらが全滅するていたらくw やっぱ火力と装甲は両方上げないとな(当たり前)。



 最終的な私の戦車。見栄えは地味だが、このようなただの数字から戦車の姿を想像する力がウォー&ユーロゲーマーには標準装備されてるので問題ないね?

 キックスターター発にありがちな、恐ろしくルールの読みにくい(そして必要なことが書いてない)ゲームだが、存外これは当たりだよ。攻撃・防御のルールが双方の能力値+1D6での比較なので、能力差が3もあるとまず勝てないが、それでボコられるのは対応策を練ってなかった自分のせいだから諦めもつく。短時間で終わるのも好印象だし、このテーマに嫌悪感がなければ是非。


●サポテカ


 そのあと、リクエストのあったこれを私持ち込みで。この会は開始が遅めでプレイ時間が取れないことが多いので、基本的に私が重ゲーを持ち込むことはないのだが(家主の積みゲーも山ほどあるしね)、「サポテカ」は想像よりずっと短時間で終わるようなのでやってみることにした。

 紀元前1400年~1150年頃にメキシコ南部で栄えたサポテカ文明の部族長となり、3つの場所の3種類の地形上で3種類の建物を建てていく。あとピラミッドも建てる。建物を建てるには資源が必要で、資源は(主に)建てた建物から得られる。なので初期資源で建てる建物がけっこう大事だ。ラウンドごとに、ボード上で条件を満たしている自分の建物から得点獲得。5ラウンドでゲーム終了。ピラミッドや目標などから得点を得て最多得点プレイヤーの勝ち。

 各ラウンド開始時に、手札から1枚選んで同時公開。これによってそのラウンドの手番順と、もらえる資源(正確には、プレイヤーボード上で発動させて資源を生産する列か段)、建設できる建物の場所か地形か種類、が一発で決まる。なお後手の方がおおむね不利だが、後手になりがちな数値の大きいカードほど強いということはなく、他の情報の価値はまったく等価だと思われる。となると最初の配り運が大きい気もするが、実際にはそこまで差はつかなかったので、それほど大きな問題ではないのかもしれない。ここは数回プレイしてみないと分からんね。

 形はまったく違うが、1要素で複数のことが一気に決まる、いわゆる「マデイラ」のシンプルシステムだ。これに悩ましさを感じない人はいないだろう。そしてボードゲーマーは一人残らず悩ましいゲームが大好きだw

 あとは決まった手番順に従って、資源を好きなだけ使って好きなだけアクションする。5手番しかないと言っても、1手番中に好きなだけ何でもできるので、さすがに5分や10分で終わる短時間ゲーではないが、それでも3人で90分弱くらいで終わった。盤面から受けるイメージからは大きくかけ離れた中量級だ。

 しかし、プレイ感はそんじょそこらの長時間ゲーに勝るとも劣らぬ重量級だ。何しろすべての要素が複雑に絡んでいる。先に述べたように、建設には資源が必要だが、資源を生むには建物がいる。ボード上で建てる場所はカードによって大きく制限を受けるが、それによって生まれる資源の種類が決まるので、建てたいところに建てたい建物を建てられるカードを慎重に選ばなければならない。建てた建物のタイルをプレイヤーボード上のどの段、どの列に置くかで、次に選ぶべきカードや場から取るべきカードも決まるだろう。

 能力タイルを取ればプレイに大きく貢献してくれるが、コインコストがそこそこかかるので、安くあげたければ信仰トラック上でも進みたい。得点条件をもたらす目標カードにディスクを置くにはピラミッドを建てなければならないが、ピラミッドはコストが重い上に、それ自体は資源を生まないのでわずかに失速する。ピラミッドは得点ももたらすが、自分一人で完成させるのは困難なので他プレイヤーにも噛んでもらいたい。だがこちらの得にしかならないような最終得点タイルを選んだら、誰もそのピラミッドには噛んでくれないだろう……などなど。考えること多すぎかw



 最終盤面。この日は私が勝ちはしたが、3人の得点が6点くらいの範囲内に収まっていたので、あと一つでも歯車がかみ合えば他の2人のどちらかが勝ってただろう。実際、私が最後番手のラウンドでカードを選ぶとき、いたるさんが「そっちのカードをラウンドの得点計算カードにすると私がぼろもうけするけどいいの?」と言わなければノータイムでそうしてて負けてたしw

 たぶん、初回はみんなが信仰トラックをあまり進めず、ピラミッドも建て渋る展開になるんじゃないかな。何回かプレイして、ピラミッドがいくつか完成するくらいになるとまたさらに面白くなるだろう。それでも信仰トラックはちょっと空気っぽい気もするが、ここを重視する戦術もあるかもしれない。

 もちろんデザイナーは充分考えた上でこのカードシステムにしたんだと思うが、感覚的にはやはり後手に不利感があるので(最後番手には得点計算カードを選ぶという強みもあるが)、先手が使ったカードはすぐ場札にしてもいいんじゃないかな。それだと「最後に残ったカードを次ラウンドの得点計算カードにする」ルールがそのままでは適用できなくなるけど、工夫次第で何とかなるだろう。ラウンド開始時の場札を上段、使われた手札を下段に置いて、2番手以降は下段からとってもいいけど、その場合は上段から1枚選んで下段に移動させる、とか。これなら最後に上段に1枚だけ残るし。

 もちろん、通常ルールでやっても十二分に面白い。というかプレイ時間に対する満足度で言ったら傑作の部類だ。悩ましいゲームゆえにダウンタイムを気にする声もあるが、はっきり言ってまったく気にならないので、それを理由にプレイを避けてる人がいるならだまされたと思って是非プレイして欲しい。


Sleeping Gods(チュートリアル)


 旅団長さんが帰宅されたあと、いずれプレイするためのルール学習として、これのチュートリアルを流してみることにした。

 「アバブ&ビロウ」や「ニア&ファー」など、ゲームブックのようなパラグラフ形式の物語を体験させるボドゲを多く作ってるRed Raven Gamesの新作。どうもこれまでで一番評判がいいらしい。たぶん物語そのものの面白さと、協力ゲーになったことが評価されてるんじゃないかな。やっぱりね、ナラティブと競争ゲーって相性悪いんだよ。だって物語をたどるような行動追ってると得点行動取れなくて負けちゃうんだものw

 それはともかく。プレイヤーはソフィー・オデッサ船長率いる、蒸気船マンティコア号の船員の何人かを担当する。なんやかんやあって異界の海に放り出されるマンティコア号。頭に直接響いてきた声によると、元の世界に戻るためには神々のトーテムを最低でも14体は集めなければならないらしい。ということで、この異界の海を西へ東へと航海し、いろんな冒険をしてトーテムを集めることになる。

 私はルールを全然読んでないのだが、このゲームにはなぞるだけでルールの大半を理解できるチュートリアルが用意されてる。一般的な“簡易ゲーム”みたいなチュートリアルではなく、もう本当に言われたことをなぞるだけ。ランダムで引くカードやトークンの結果も指定されてるw なのでゲームしている感じはないが、看板に偽りなく、スムーズにルールを理解することができる。どのグループも最低1人はこのチュートリアルを回しておいた方がいいと思うよ。

 あとはまあ……システム的にはそれほど目新しいところもないし(戦闘システムはちょっと面白かったが割愛)、シナリオに触れるわけにもいかないので、それほど書くこともない。だが確かに、これから冒険に出るんだなーというワクワク感は感じさせてくれる。そうそう、このゲームはいわゆるオープンワールドゲームで、一応「こういう情報があるよ」といった指針が用意されはするのだが(たぶんそれをたどるのがメインストーリーなんだろう)、別にそれに従わなくてもいい。行きたいところに行って適当にパラグラフを読んでもいいのだ。なので各プレイの明確な終了というのも(たぶん)ない。切りのいいところでセーブして(つまり記録をつけて)、次はその続きから始めるのだ。これはちょっと今までなかったボドゲじゃないかね。

 おそらく、どこまでいっても多人数ゲームブックというところは変わらないと思う。なので気の合う仲間と冒険してる感を味わいたい! 多人数ゲームブック上等! というメンバー固定のグループにはお勧め。そうでなければやめといた方がいいだろう。我々も完走目指すぞ!(何年かかるかは不明)。







Last updated  2021.12.26 08:56:24
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