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『cocoRococo』から自分らしく・・・・ Yes,andでLife is Beautiful

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【学びの共有】双方向の学びの場を創るファシリテーター養成講座3 at AIN KANSAI (1)からの続き


2 ジブリッシュ回し(サークルで)
<ゲーム方法>
・デタラメ語を隣の人に回す。
・隣の人は、いったん受け語尾を引き継ぎ、隣の人に回す。
<例>
A:バチャーピピポッポダ
B:ポッポダー、アケドポデー
C:デー、ベベカンチェヨ
D:カンチョヨ?カンチョヨクミー
→相手をよく見ること

3 ジブリッシュ回し 感情編(サークルで)
<ゲーム方法>
方法は同じ。違う点は、いったん共感してあげ(yes)、隣の人には自由に(and)する。
<例>
A→B:ケンパント、アメサント
B→A:アメサント?(感じたままの感情を戻す)
B→C:ケントノウリンベ、カタシミズ
C→B:ミズ??ミズ・・・(涙)
C→D:
→すべてデタラメ語で構成されたストーリーになっても良い。
<振り返り>
どんな目的に使えるか??
・相手の感情を読み取る
・オープンになれる
・非言語コミュニケーション⇒純粋に感情が出せる
・上手く話せるかではなく、相手に伝える為に意識が向く
・相手の気持ちを受け取る(観察)ことが出来る

★これまでの経験から企業研修では、デタラメ語を作ることが出来ない人が多い。

4 ●×クイズ(サークルで)・・・<あなたは何派ですか??>
⇒参加者の属性と参加者同士の共感が生まれることが目的

<ゲーム方法>
・室内に仮想の区分けがされてあり参加者達の出す質問に、各々が思う選択肢を選び移動する。

<質問例>
・コーヒーかお茶か
・パンかご飯か
・布団かベッドか
・たこ焼きのソースは醤油が好きかソースが好きか
・海か山か
・居酒屋はテーブル席か座敷か
・夏場は扇風機かエアコンか

5 一人にならないで(サークルで)・・・<参加者の特性を判断する>
<ゲーム方法>
・○○といえばという質問をして、同じ答えの人同士が集まる。
・自分の特性じゃなくて、参加しているメンバーの中には、一人くらいいると思うものを出す。
・質問者は。「せぇの」といってみんな自分の思うものを言い合いながら歩く。
・同じ言葉を言っている人たちが集まる。
・答えは完全に一致しないと仲間になれない。
・質問も曖昧なままだと色々な解釈に取れるけど、それも面白い

<質問例>
・ 果物の王様といえば
→自分はドリアンだと思うけど、もしかしたら誰も知らないかもしれない。
バナナって言っていたら、きっと一人くらいは言うだろうなといって「バナナ」といってもいい。
・NHKの番組といえば
・ラーメンの好きなスープといえば
などなど

<振り返り>
どんな目的に使えるか??
・グルーピング
・当日の参加者の思考(嗜好・志向)を分析する為に
・参加者の共通点が分かれば壁が下がる
・共通点を見つけることに意識を向けるので、一体感や互いを知ろうという意識が芽生える。
●参加者の特性&グルーピングのワーク続き

6 自分自身を身体のパーツに例えるとどこ?
<ゲーム方法>
・一人にならないでと方法は同じ
・質問者はファシリテーター
「自分自身を体のパーツにたとえるとどこですか?」
・「せぇの~で」で集まり合う
・手。頭。目。血管。とか様々なパーツごとに集まっていく
・参加者に、なぜそう思ったのかインタビューしていく

7 自分の所属している回りで、身体のパーツに例えるとどこ?
<ゲーム方法>
上記と同じ

<振り返り>
どんな目的に使えるか??
・こころと身体は繋がっていることを伝えられる
・自分の所属しているものを身体のパーツで表すことは、日常どのような仮面をつけているかに繋がる。

※ペルソナとは
社会で生きていく上では、いろんなタイプの人間と関わっていかなければならず、真正直に自分をさらけ出す事がマイナスに作用する場合が多いため、例えば、朝起きて学校に向かうときは学校用の仮面、学校外の遊び友達と遊ぶときは友達用の仮面を持っています。また他にも、恋人用や家族用、仕事用といった仮面を持っている人もいます。このように日常生活では、本来の自分を隠し、まるで別の人格の人間であるかのように振舞っています。これを心理学用語では「仮面(ペルソナ)」と呼んでいます。


前半のプログラムは本日の目的であった、自分の特性を知ることを学んできたワークだと気付く

~昼休憩~・・・休憩中に昔々のワークを行った

8 むかしむかし
<ゲーム方法>
以下の項目について、一人ずつ順番に即興でセリフを紡ぎながら物語を作る。

● むかしむかし・・・・
● 毎日毎日○○していました。
● ある日・・・・
● そのおかげで/そのせいで・・・
(おかげでの場合は次の展開は良くなり、そのせいでの場合は展開が悪くなる
● そのおかげで/そのせいで・・・
● そのおかげで/そのせいで・・・
● そのおかげで/そのせいで・・・
● (ある程度繰り返してみる)
● それからずっと、・・・
● このお話のおかげで学んだことは・・・


● お昼休憩開けのワーク

9 ナイフとフォーク(二人組み)
<ゲーム方法>
・言葉を発さないでカウント5秒以内に、出されたお題の表現をする
・互いを見ながら、どの役をするかleaderになるかreaderになるか暗黙に立場が作られる。

<タイトル>
・ナイフとフォーク
・イヌの散歩
・銀行の窓口

(3人組みで)・・・ロミオとジュリエット
<ゲーム方法>
同じ
※メンバー間で意図が共有できているか

一枚の写真(全員で)
<タイトル>
・新宿駅
・ニューヨークの地下鉄
・銀行強盗
・かぐや姫

川やんメモ・・・身近でない光景をタイトルに使うと、思い込みのワークに使えそうだと思った。
<例>
アフリカって出すと、みんな鼻輪とかつけそう


●<ナイフとフォーク系のワークを通しての振り返り>
(何を学べるか)
・自分のポジションを知りながら関係性を知る
・形を作り始めた人を意識して、関係性を意識する
・タイトルが出されたとき、それぞれにもアイデアがあるはず、
そのアイデアを先にとられたときどんな気持ちになるか?その中で相手をどう尊重し作り上げるか。
・人との協働作業から生まれるものがある
・リーダーシップにも使える
・新入社員の中には隠れ目立ちたがり屋がいるが、このワークで知ることができる。
<学びのまとめ>
・自分の立ち位置
・表現力
・ステータス
・コミュニケーション
・自己の振り返り

<ワークをしてみた参加者の振り返り>
・ペアでしたときと、グループでしたときとでは、自分の動き方が違った。
・誰が一番初めに動いたのかを観察し、その人の動きを見て作っていった。
・人と違うことをしたくなった
・ない部位を補うものを表現しようとした
・ややこしそうなものを自ら買って出ようと思った。
*無意識で自分の本当に取る行動が分かったり、様々な傾向、自分のパターンを見つめられる。

●ストーリー作り

10 わたしは木です
<ストーリー1>
「私は木です」
→どんなところで、どんなシチュエーションで、どんな気持ちで立っている木なのか?
一度「木」の表現をしたあと、みんなに説明する。
<例>
・私は雨の日にひとり立っている木です。
・私はハワイのオアフ島にあるみんなの幸せを願っている木です。

<ストーリー2>
1の木をそのまま使用し、「むかしむかし・・・」に、当てはめて作る。
<例>
昔々、大阪で5人の若者が守ろうとしている街路樹がありました。

<ストーリー3>
何かキャスティングを追加し「毎日毎日・・・」とストーリーを作る。
→木を俯瞰して出てくるもの。モノでも風でも何でも良い
<例>
毎日毎日、風が吹き続け、木を丸裸にしようとしていました。

<ストーリー4>
これまでのストーリーをすべて表現しながら再現していき、「ある日○○が●●しました。」とまとめる
<統合しタイトルを決める>
・自身がディレクタに扮し、自分が作ったストーリーを元に別の人に演じてもらい再現する。
・動き、配置、自由に演出してもいい。
・その演じた動きを客観的に見て、タイトルを決めてもらう。

<振り返り&レクチャー>
・「木」というのは自分自身に置き換えることが出来る。
・自己探求に使える。
・昔々・・・自分お回りにどんな人がいるのか、それを俯瞰しながらどんなことが起こっているのか分析できる。
※インプロは比喩表現を行うことが出来る。








最終更新日  2010.11.21 04:19:00
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