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テーマ:音楽(122)
カテゴリ:芸術・芸能・創作
1.
段々と「絞られていく」展開や進行 例えば五線譜があって、最初は五線譜の幅いっぱいまで使うコードを使って、 (例.Cマイナー、Fメジャー、Fセブンスなど) 段々と二本線のみにするか、一本空けて二本使うコードにしていく (例.Cマイナー→Aマイナー→Adim→Ddim) 進行が提案できます。 2. 始まる位置を一番上か、一番下にする 例.Eメジャー→Aマイナー→... 例.Cマイナー→Aマイナー→... 3. 始まる位置を中央にしてそこから 一つずつしか出ない ドレミファソラシド、の七音階ですとファなら レとラまで、ソならミとシまで、 というような感覚です。 4. ピッチ(間隔)を一定の差にする これは心理的な面もありますが、人間は(1)→(2)→(5)というように圧縮していきますと、緊張や緊迫を感じるようになっています。 最初は広げて、選んで絞って、段々とキーを高くしてピッチを詰めて、「スロットを動かすように」上下に動かしていくと、トランスしたような感覚になります。 5. 「トラクション」を響かせる バースを進めていくに連れて、音を一つずつ余韻を持たせるように響かせていき、その間隔を一定の比率で詰めていくと、進んでいく間隔を感じていくようになります。 6. 言語の違いの文字数を考える 日本語で2文字の言葉は2文字になりますが、英語では3文字(例.ネコ→Cat)、発音は(ネコ→キャット)で4つの音と文字になります。 7. 周波数の違いで演出をする 例えばピアノからギター、ギターで最後のバースに入る前にギターはギターでもエレキギターからアコースティックギターでその次にエレキギターに戻る、という進行だと「空気」の変化を演出できます。 8. 「会話」の表現について この部分はロック↔ジャズ↔カントリー↔R&B↔ヒップホップ↔ラップ↔クラブ↔テクノ というように演奏様式によって志向が違いますし、テレビ等では3分(180秒)と言われたらメンバーの人数によって平等になるように振り分けられたりします(180/6=30秒ずつなど) 最初に「掴んで」から歌う方式もありますが、これは演奏時間が2分や3分など、長くなりにくい場合があります。 9. 心拍数やバウンスに対して これも様式によって解釈が違います。 ただ、学校のダンスの授業で使う場合は、心拍数の上下(姿勢の速い変化など)が広いものや バウンス(身体の腱の部分をたくさん使うことなど)が広いものが、優先されます。 深夜番組の場合は、深夜なので静かに見ていたい場合と時差の都合で燥いでいたい(はしゃいでいたい)場合があり、 ここに対しては上層部の「鶴の一声」を考えながら、作る必要がある可能性があります。 10. 右脳と左脳 ここまで書いてきて「音楽は脳の右側を使って作るものであり、脳の左側を使って書いても堅苦しいだけ」という批判があります。 ただ、その批判は他の人が書いた音楽を演奏したり歌ったりする、400年近く前に書かれた音楽を演奏するクラシック音楽の楽団やオーケストラ、40年前の音楽を演じるアイドル音楽の論理であり、 映画やビデオゲームなど映像作品の音楽の論理ではありません。特にアーケードゲームに使う音楽はアーケードゲームで遊ぶ時間、 例えば60分で06分という設定なら、お金を入れて演奏する楽曲を選んで演奏して、演奏が終わったら名前を書いてを演奏に04分まで、他に02分(60秒と60秒)というように規則が決められています。 それでも「音楽なんか書いたことも、読んだこともないくせに」と批判をやめないとは思いますし、音楽の定義がわからないので水掛け論になってしまいますが。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2025.11.15 11:26:13
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