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2025.12.12
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カテゴリ:芸術・芸能・創作
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1985年から1990年の日本のバブル景気から、まず最初に考えますと、日本の経済が頂点に達していて日本の富を他の国に分けたかった、という感情が背景にあったからでしょう。

1990年代は、通信販売、コンピュータゲーム機、インターネット、情報通信端末が導入されて、時間や場所を問わずに情報や意見を発信したり、受信したりすることが出来るようになりましたので、

「いつでもどこでも自分の好きなことが出来るわけではない」という時間や場所、枠取りの中の制限が中心的な話題でした。

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1990年代から2000年代で、動画投稿や配信が導入されて、その流れは継続されました。

2010年代は日本ではライフラインの寸断、外国ではアスリートの服装が問題になっていて、
「自分が当たり前だと思っていたことが当たり前でなくなる」という話題が題材になっていました。

2010年代の流れは1970年代の石油供給制限問題と、近似していたとは2025年の今では感じています。

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2020年代は呼吸器疾患のパンデミックから始まり、生成AIを経て2010年代の流れが継続しています。

21世紀に入っても、21世紀に入る前も「当たり前が当たり前で無くなる」という感覚は、常に共通しているからでしょう。

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それでも漫画や創作作品の進行や展開は、文部科学省管轄ということで昭和の頃から、大きな変更は無く、

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1.
主人公がいる
2.
主人公がなにがしかのイベントに参加する
3.
主人公が宿題をやっていなかったor主人公が持論を否定される
4.
主人公が負けて借金を背負うor税金を払わなければいけなくなる

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5.
主人公が教導を受ける(ここで主人公が ”税金“ として、教練書や教則本を購入したりする)
6.
主人公が教導を受けた結果を披露する
7.
披露を評価されて、また主人公が鍛錬を重ねる
8.
大体4コマ単位で鍛錬をする

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9.
主人公が勝利をする
10.
主人公がまた新しい挑戦に挑む

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11.
主人公が「食事」だと、自分で取り組む内容を決めて取り組んだりはしない
12.
主人公に想い人が出来たり、その想い人で他の人達と争ったり、新聞の話題を取り入れる

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この12個の循環やサイクルが基本で、一番支配的な話題は

・税金を払う
・借金を返す

ことの二つです。

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主人公が

・料理をする
・料理を振る舞う
・料理をSNSなどに投稿する

という話題は、性別や年齢で扱いがかなり違います。

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漫画も特に有志制作の場合は、

・時計を組み立てる
・時計を身に着ける
・時計をSNSなどに投稿する

として循環やサイクルとしての「時計」は、あまり描かれません。時計だと意匠権や商標権など、権利関係が複雑だからでしょう。

または有志制作の世界だと、時計、特に腕時計は好まれない題材なのかもしれません。

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最終更新日  2025.12.12 04:39:50
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