|
テーマ:芸術いろいろ(179)
カテゴリ:芸術・芸能・創作
--------------------------------------------
1985年から1990年の日本のバブル景気から、まず最初に考えますと、日本の経済が頂点に達していて日本の富を他の国に分けたかった、という感情が背景にあったからでしょう。 1990年代は、通信販売、コンピュータゲーム機、インターネット、情報通信端末が導入されて、時間や場所を問わずに情報や意見を発信したり、受信したりすることが出来るようになりましたので、 「いつでもどこでも自分の好きなことが出来るわけではない」という時間や場所、枠取りの中の制限が中心的な話題でした。 -------------------------------------------- 1990年代から2000年代で、動画投稿や配信が導入されて、その流れは継続されました。 2010年代は日本ではライフラインの寸断、外国ではアスリートの服装が問題になっていて、 「自分が当たり前だと思っていたことが当たり前でなくなる」という話題が題材になっていました。 2010年代の流れは1970年代の石油供給制限問題と、近似していたとは2025年の今では感じています。 -------------------------------------------- 2020年代は呼吸器疾患のパンデミックから始まり、生成AIを経て2010年代の流れが継続しています。 21世紀に入っても、21世紀に入る前も「当たり前が当たり前で無くなる」という感覚は、常に共通しているからでしょう。 -------------------------------------------- それでも漫画や創作作品の進行や展開は、文部科学省管轄ということで昭和の頃から、大きな変更は無く、 -------------------------------------------- 1. 主人公がいる 2. 主人公がなにがしかのイベントに参加する 3. 主人公が宿題をやっていなかったor主人公が持論を否定される 4. 主人公が負けて借金を背負うor税金を払わなければいけなくなる -------------------------------------------- 5. 主人公が教導を受ける(ここで主人公が ”税金“ として、教練書や教則本を購入したりする) 6. 主人公が教導を受けた結果を披露する 7. 披露を評価されて、また主人公が鍛錬を重ねる 8. 大体4コマ単位で鍛錬をする -------------------------------------------- 9. 主人公が勝利をする 10. 主人公がまた新しい挑戦に挑む -------------------------------------------- 11. 主人公が「食事」だと、自分で取り組む内容を決めて取り組んだりはしない 12. 主人公に想い人が出来たり、その想い人で他の人達と争ったり、新聞の話題を取り入れる -------------------------------------------- この12個の循環やサイクルが基本で、一番支配的な話題は ・税金を払う ・借金を返す ことの二つです。 -------------------------------------------- 主人公が ・料理をする ・料理を振る舞う ・料理をSNSなどに投稿する という話題は、性別や年齢で扱いがかなり違います。 -------------------------------------------- 漫画も特に有志制作の場合は、 ・時計を組み立てる ・時計を身に着ける ・時計をSNSなどに投稿する として循環やサイクルとしての「時計」は、あまり描かれません。時計だと意匠権や商標権など、権利関係が複雑だからでしょう。 または有志制作の世界だと、時計、特に腕時計は好まれない題材なのかもしれません。 -------------------------------------------- お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2025.12.12 04:39:50
[芸術・芸能・創作] カテゴリの最新記事
|