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FANTA-G

2012.12.23
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 自分がある程度ゲーム作りをコントロールでさせてもらえる立場になった場合、最初に考えるのが予算(期間)と人員数とハード性能を見比べて、まず「ナニがこのゲームの売りか」を明確にした後に、それから妥協の優先順位を決める、という。

 例えば、自分が作っている同人ノベルゲーム、このソフトの売りは「アニメで立ち絵が動く」「とく村長さまの絵の女の子のHなシーン」だと思っています。これがこのソフトを作る意義でもあり。

 と、いうことでこの2つにもっとも注力するため、そういうシナリオを書きました。で、画面構成も立ち絵が斜め上から俯瞰、背景をウインド処理といった独特の構成で。

 で、アニメは動画の着色に時間がかかる、線画を取り込んで、私一人でフォトショップで一枚一枚塗ってます。でも、これはこのソフトの売りだから作業は優先される。

 次に背景は場面転換の目新しさをたくさんほしい、けど、そんなに新規で書けない、ですが、過去作品の使いまわしと、ウインド処理の利点である壁紙という概念を増やす事で組み合わせを多くして目新しさを出せるように配慮。

 優先順位がぐっと下がって音楽は利用フリーの音源。

 で、パッケージはギリギリまで作業するし、そんなに大量に作らないので自宅プリンター印刷したジャケットをDVDケースに手作業で入れる。

 そうなると、どこで一番優先順位を下げたかというと、DVDディスクのラベル印刷なし、という(W.はい、白いディスクに手書きでシリアルNo が書かれているだけです。

 というのは、ディスクって最初にPCに入れてデータをインストールしたら普通、もう2度見る機会はない。そんなもの印刷に時間をかける必要性は感じないので。

 普通の仕事でゲーム作る時もそうですが、この妥協の優先順位を明確にしていない仕事はゲーム作りでだいたい破綻、あるいはクソゲーになります。銃をぶっ放して敵を撃ちまくる豪快TPSなのに、なぜか背景の床のテクスチャーの材質に時間をかけたり、ゲーム中はほとんど後姿しか見れないプレイヤーキャラの顔のポリゴンに体全体の半分以上の頂点を使って処理オチが発生したり。ほとんど一瞬しか見えない場所の造形に時間をかけすぎたり。

 時間があまったらそういうところにこだわるのはいいです。が、まずナニを作り、ナニを切り捨てるかを最初に決めないと無駄に品質にこだわったクソゲーが出来ます。

 






最終更新日  2012.12.23 12:24:28
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