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堀井雄二氏がゲームデザイナーとなったきっかけや,「ドラゴンクエスト」のゲーム作りを語る。「黒川塾(十弐)」聴講レポート
この中でゲームでのチュートリアルに関しての説明で >そこでゲームを作るにあたっては,まずできることを少しだけ教えて,プレイヤーに分かったような気にさせる。その後,プレイを続ける中で,より理解できるように構成しているという。 という言葉がありますが。 最近は紙の解説書を読まずにゲームを始めてもプレイできるよう、ゲーム序盤でいろいろ説明があるのですが、正直これが「憶えきれないほど大量の情報を初心者に浴びせ倒すことで結局よくわからない」というゲームがあります。 製作の側としては「丁寧に教えている」つもりなのでしょうけど、読まされる側としてはゲームの基本すら遊べていない状況で詳しい説明を受けてもピンとこない、むしろプレイヤーは「とっとと本編遊ばせろ、こっちはパットで操作したいんだ」と思っていると思いますが。 以前、私が買ったあるアクションゲームは、OPから最初の実戦が始まるまで、世界観説明やら操作説明、攻略のコツなど実に40分もかかるという。一度にチュートリアルが憶えきれないというか。 逆に私の好きなICOというゲームはいきなりプレイヤーは世界に放り出され、文字による説明が何もない。しかし、カメラアングルや城の構成などを「察して」プレイヤーが自分で行動できるようになり、その行動が別の状況で「まてよ?ここは前にあったこういう動きをすると行けるかも・・・」と応用力が身についている。(逆にそれが出来ない人には不親切なゲームで行き詰るという欠点もありますが) いずれにせよ、ゲームの面白さの一つに「試行錯誤の面白さ」というのがあります。だから、家庭教師が付きっ切りで勉強を教えるようなことではその部分を大きく阻害するんじゃないでしょうかねえ。 何事も「過ぎたるは及ばざるが如し」です |
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