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たとえば、私はゲーム内でキャラの動きを作る際、女性キャラで胸が大きいキャラの動きを作る時には
「想定した動きの3倍の揺れの大きさ、反発、余韻」を入れます。 このぐらいにして初めてゲーム内で「ああ、このキャラは胸が揺れるんだな」と視認できるんです。激しいアクションゲームだと特にそうで。 だから、よくある「胸の動きが不自然。こんなに激しく揺れるわけがない」という奴には 「はあ?そんなのはこっちは知った上ですけど?っていうか、実際のシミュレーターだとおまえら胸が動いていることさえ気が付かないレベルなんですけど?」 と・・・ よく、「モーションキャプチャーを使えば簡単にリアルな動きなんてできる」って人がいますが、実際、モーションキャプチャーの動きをゲーム内でそのまま使うことはほぼありません。というか、使えないんです。料理でいうところの素材であり、それを様々に切り分け、誇張し、ゲーム内でのバランスを測り、時にはデータを全部使えないと排除して手で作り、ようやく動きになります。 ちなみに、キングオブファイターズの不知火舞はドット絵でも海外版だと胸の揺れを止める設定があります。そうなることでキャラ魅力として得られるものは何か? 胸の揺れ一つとっても、そこまで考えるのがアニメーターです。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2021.09.14 15:47:44
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